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[IT뉴스]“2주 걸리던 3D에셋, 3분 만에”… 도쿄게임쇼가 그린 게임 시장의 미래
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-09-19 06:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0fj8aQ9UX7"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="73d33ec1b0022250f34408b3423c7f67f11eee2964a553794f6821db6f616e51" dmcf-pid="pyBYzXSr5u" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026’ B2B관 ‘AI 테크놀로지 파빌리온’ 코너에 마련된 어도비 부스. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/chosun/20260919060202519mrqh.jpg" data-org-width="4032" dmcf-mid="bDTnsgRf1o" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/chosun/20260919060202519mrqh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026’ B2B관 ‘AI 테크놀로지 파빌리온’ 코너에 마련된 어도비 부스. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7f163b88a523c18dbd8bec1622615dfe758113fc5aea8b9ecfa6a9a3df164416" dmcf-pid="UWbGqZvmYU" dmcf-ptype="general">지난 17일(현지 시각) 개막한 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에서는 게임 산업의 미래를 가늠할 첨단 기술이 한자리에 모였다. 올해 TGS 비즈니스 솔루션 구역에는 게임에 접목되는 첨단 기술을 테마로 한 ’AI 테크놀로지 파빌리온’ 코너와 ‘AR·VR’ 코너 등이 마련됐다. 지난해 같은 전시관 대부분 구역을 B2B 마케팅 업체와 인디 게임사 부스가 행사장 대부분 절반을 차지했던 것과는 다른 모습이다.</p> <p contents-hash="136f8c0e143ac2a2a704c19f0653fa379a2ae3d5fbd74cb2408155693a1ce229" dmcf-pid="uYKHB5TsHp" dmcf-ptype="general">현장에서 만난 한 업체 관계자는 “올해는 인디 게임사 부스가 메인 행사장 밖으로 밀려나고 그 자리를 AI 기업들이 꿰찼다”며 “AI 코너가 TGS에 신설된 이후 관람객들로 이렇게 붐비는 건 처음”이라고 했다. 주최 측이 TGS를 게임을 넘어 첨단 기술과 비즈니스를 아우르는 행사로 외연을 넓히겠다는 뜻으로 풀이된다.</p> <p contents-hash="23e7929fb83afc1c4a5c6f7232256af80d377468ced23436a36c661d14188390" dmcf-pid="7G9Xb1yOY0" dmcf-ptype="general">AI 테크놀로지 파빌리온에는 AI 개발 도구와 솔루션 등을 앞세운 14개 기업이 부스를 차렸다. 이 가운데 가장 눈에 띈 곳은 AI 기반 3D 콘텐츠 생성 플랫폼 기업 ‘메시AI(Meshy.AI)’였다. 중국 칭화대 야오반(姚班)을 졸업하고 미국 매사추세츠공대(MIT)에서 박사학위를 받은 위안밍 후(胡渊鸣)가 실리콘밸리에 설립한 회사다. 주력 플랫폼 ‘메시’는 텍스트나 2D 이미지를 입력하면 고품질 3D 에셋(자산)을 생성하는 3D 모델링 도구다. 현재 전 세계 1000만명 넘는 크리에이터가 이용하고 있으며, 관련 분야 세계 1위 플랫폼으로 꼽힌다.</p> <p contents-hash="24df2c9bbd88db61f998ef32c1ec524e7df5e425be7f0a5dfc445db49bb19fbf" dmcf-pid="zH2ZKtWI13" dmcf-ptype="general">부스에서 만난 김준혁 메시AI 한국·일본 사업 담당은 “디자이너가 수작업으로 2주가량 걸려 만들 작업물을 메시로 3~4분 만에 생성할 수 있다”며 “0부터 만드는 게 아니라 AI로 70~80%를 만든 뒤 개인 도구로 가져가 수정하고 최종적인 3D 에셋을 만드는 방식”이라고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a3b0fd9095523a80254c4cff9bf18007f4ec1a5d22d5510981115481de0ae713" dmcf-pid="qXV59FYCYF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'도쿄게임쇼 2026' B2B관 ‘AI 테크놀로지 파빌리온’ 코너에 마련된 메시 AI 부스에서 한 관람객이 3D 모델링 과정을 지켜보고 있다. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/chosun/20260919060203890jkil.jpg" data-org-width="4032" dmcf-mid="XetO5hDgH2" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/chosun/20260919060203890jkil.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '도쿄게임쇼 2026' B2B관 ‘AI 테크놀로지 파빌리온’ 코너에 마련된 메시 AI 부스에서 한 관람객이 3D 모델링 과정을 지켜보고 있다. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7dd511d49d6d31284e893b1753785f829ec9595f7b195b6855c98d6cde21edd4" dmcf-pid="BZf123GhXt" dmcf-ptype="general">특히 메시AI가 지난해 ‘메시 6’를 공개한 이후 글로벌 게임사들의 도입이 본격화했다. 한국에서는 넥슨을 비롯한 2곳의 대형 게임사가 사용하고 있으며, 미국 에픽게임즈와 중국 넷이즈도 메시를 도입했다. 메타와 엔비디아 등 빅테크를 비롯해 하버드대·UC버클리·듀크대·MIT 등 세계적인 명문대도 교육·연구 분야에서 활용하고 있다.</p> <p contents-hash="8aaa51efe4d02ee652d44115d8ca4ab77ba1154284c1f50ea078be71a6159cc9" dmcf-pid="b54tV0HlZ1" dmcf-ptype="general">AI 활용에 대한 게이머들의 거부감이 상대적으로 큰 서브컬처 게임업계에서도 메시 도입 사례가 늘고 있다. 특히 최근에는 일본 서브컬처 게임사들이 잇따라 메시를 도입하는 추세다. 2D 그래픽은 AI로 제작했다는 사실을 이용자가 비교적 쉽게 알아챌 수 있지만, 3D 에셋은 내부 제데이터를 들여다보지 않는 한 AI 사용 여부를 확인하기 어렵다는 점도 영향을 미친 것으로 풀이된다. 김씨는 “일본 대형 게임사들도 어떤 AI 도구를 사용할지 검토하는 부서인 ‘AI 도입실’을 올해부터 본격적으로 신설하기 시작했다”고 했다.</p> <p contents-hash="d6f4bfabf1ca0f1cf1cc72dab7172b10a97cb67a3d93ca57f32b41513ac09036" dmcf-pid="K18FfpXSY5" dmcf-ptype="general">AI 데이터 플랫폼 기업 ‘씽킹AI’도 부스를 차렸다. 싱가포르에 본사를 둔 씽킹AI는 게임 이용자의 행동 데이터를 분석해 게임사가 이탈·잔존 원인, 이용 패턴, 특정 구간에서의 문제점 등을 파악할 수 있도록 돕는 솔루션을 제공한다. 예컨대 게임 이용자는 한 번 게임을 떠나면 다시 돌아오지 않는 경우가 많아, 게임사 입장에서는 이탈 원인을 정확히 파악하는 것이 중요하다. 한 마디로 AI 에이전트를 활용해 이용자 행동에서 의미 있는 정보를 찾아내는 셈이다.</p> <p contents-hash="d5005b719fe342b611ca12342897db493f8636c1d9ea8ef25304cc3dbd9be4f1" dmcf-pid="9cGEWrNdHZ" dmcf-ptype="general">본지와 만난 타무라 쇼타로 씽킹AI 일본지사 영업 대표는 “우리 솔루션은 전 세계 20개국 이상에서 1800곳 넘는 고객사가 사용하고 있다”며 “한국에서도 크래프톤 등 대형 게임사들이 우리 솔루션을 도입해 이용자 데이터 분석에 활용하고 있다”고 말했다. 그는 “고객사에 데이터를 직접 저장하는 프라이빗 클라우드를 구축할 수 있다는 점 때문에 최근에는 게임사뿐 아니라 금융사에서도 관심을 보이고 있다”고 했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7392250570944a158c6450e03c5be6b0dcc4e7e0ba141840146bac3a1a3617de" dmcf-pid="2kHDYmjJtX" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'도쿄게임쇼 2026' B2B관 ‘AR·VR’ 코너에 마련된 포럼8 부스의 모습. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/chosun/20260919060205340xqxj.jpg" data-org-width="4032" dmcf-mid="tD7TUYCE5B" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/chosun/20260919060205340xqxj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '도쿄게임쇼 2026' B2B관 ‘AR·VR’ 코너에 마련된 포럼8 부스의 모습. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="013a19bb64fa52761ddab509e93f0642d09a273b3c04dfd64231b644b34c7aca" dmcf-pid="VEXwGsAiHH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'도쿄게임쇼 2026' B2B관 ‘AR·VR’ 코너에 마련된 한 부스에서 일본전자전문학교 학생들이 직접 만든 게임을 선보이고 있다. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/chosun/20260919060206771sphg.jpg" data-org-width="5000" dmcf-mid="31CLOae4tz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/chosun/20260919060206771sphg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '도쿄게임쇼 2026' B2B관 ‘AR·VR’ 코너에 마련된 한 부스에서 일본전자전문학교 학생들이 직접 만든 게임을 선보이고 있다. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="29af43911aceb27dabb1d87a3a1c2ea6e5e8a57b34d7195251b1eebee81af566" dmcf-pid="fDZrHOcntG" dmcf-ptype="general">AI 테크놀로지 파빌리온 옆에 마련된 AR·VR 코너에도 관람객들의 발길이 이어졌다. 토목건축 설계와 교통·자동차 분야에 활용되는 3D·VR 시뮬레이션 기술을 선보이는 일본 기업 ‘포럼8(FORUM8)’이 부스를 차리고 바이어들을 맞이하는 모습을 볼 수 있었다. 그 옆에선 도쿄 신주쿠의 일본전자전문학교 학생들이 직접 만든 VR 게임을 선보였다. 제자리걸음으로 이동할 수 있는 VR 장치 ‘KAT VR’을 활용한 게임부터 자체 개발한 휠체어 형태의 컨트롤러에 올라타 즐길 수 있는 게임까지 다양한 체험 콘텐츠를 제공했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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