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[IT뉴스]자체 엔진부터 AI 캐릭터까지…K게임, 기술력으로 세계 홀린다 [테크언커버드]
온카뱅크관리자
조회:
8
2026-08-12 18:17:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">펄어비스, 7년 만에 자체 엔진 개발<br>야심작 ‘붉은사막’ 광활한 오픈월드 구현<br>크래프톤은 AI로 ‘인조이’ 캐릭터 지능화<br>시프트업 “스텔라 블레이드 제대로 만든다”<br>점토·3D 스캔으로 몬스터 제작…완성도 높여<br>‘P의 거짓’·‘카잔’ 최적화 기술로 구형 PC 공략<br>고품질 그래픽 입증했지만 탄탄한 서사는 과제로</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="257zmc3Gym"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0774fea65087a5793692292fb2d4785d99da305cb424c87ebbb3e0cc35c78996" dmcf-pid="VB6PYl2uyr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181451308owgq.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="zaOrVqAivl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181451308owgq.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="42855ffde5d23cf473a95bbcc26e9a4ea56c55bc540d9c0df6dd917fa820c5b6" dmcf-pid="fbPQGSV7yw" dmcf-ptype="general">워싱턴포스트(WP)는 지난 5월 펄어비스의 신작 ‘붉은사막’을 다루면서 한국 게임산업에 대해 규모는 늘 컸지만 글로벌 콘솔 무대에서는 존재감이 거의 없었다고 진단했다. 실제로 한국은 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 강세에 힘입어 게임 시장 규모를 세계 5위권으로 키웠으나, 전세계 개발사가 기술력을 총동원해 승부를 보는 패키지·콘솔 분야에서는 유독 힘을 쓰지 못했다. 과도한 과금 유도와 모바일 MMORPG 양산에 매달리느라 기술력을 키우지 못했다는 자조도 나왔다.</p> <p contents-hash="3968676bbf2bf3b2740c80afbeafa9e825d98342840f78d69da94a95b3c486d5" dmcf-pid="4KQxHvfzlD" dmcf-ptype="general">기류가 바뀌고 있다. 2023년 ‘P의 거짓’을 시작으로 글로벌 패키지 시장에서 성공을 거두는 게임이 잇따르면서다. WP가 주목한 붉은사막은 출시 83일 만에 600만 장이 팔리며 화제성과 흥행을 동시에 잡았고, ‘스텔라 블레이드’와 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 그래픽과 최적화에서 세계적 수준을 인정받았다. 크래프톤은 한발 더 나아가 게임 전면에 인공지능(AI)을 접목하는 실험을 이어가고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e5ca73b6e02f3464955e3abd9315cbdd9b55a1219164f0216a25a98f111f691d" dmcf-pid="89xMXT4qCE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="붉은사막 주인공 ‘클리프’가 비행하는 가운데 땅 아래 풍경이 세밀하게 보이는 모습. 사진 제공=펄어비스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181452935xqjg.png" data-org-width="1200" dmcf-mid="q0YydPCEWh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181452935xqjg.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 붉은사막 주인공 ‘클리프’가 비행하는 가운데 땅 아래 풍경이 세밀하게 보이는 모습. 사진 제공=펄어비스 </figcaption> </figure> <div contents-hash="cea536bf9f7de54080ec0d5ed71976ab0b265db5758f3a0cf346b2dd3d1d1d8d" dmcf-pid="62MRZy8BWk" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>자체 엔진의 힘…‘젤다의 전설’ 뛰어넘는 원경 구현</strong> </div> <br> 펄어비스가 3월 출시한 붉은사막이 올해 최고 화제작으로 떠오른 배경에는 자체 엔진으로 AAA급(블록버스터급) 오픈월드를 구현했다는 점이 있다. 게임 엔진은 그래픽 렌더링과 물리 연산, 사운드, 애니메이션 등 게임 제작에 필요한 핵심 기능을 미리 만들어 제공하는 도구다. 엔진을 직접 개발하면 원하는 기능을 제약 없이 빠르게 구현할 수 있지만 개발 비용과 유지보수 부담이 커, 대부분의 게임사는 상용 엔진인 언리얼 엔진이나 유니티를 쓴다. 펄어비스는 창업 이전부터 자체 엔진을 고수해온 김대일 이사회 의장의 기조 아래 2019년부터 ‘블랙스페이스 엔진’ 개발과 붉은사막 제작을 병행했다. 자체 엔진으로 이 정도 규모의 대작을 만든 것은 국내 게임사 가운데 처음이다. </div> <p contents-hash="ffca5af99960621a1c2dc18af1ae65197da16e848779dd120d22edce07d3f50b" dmcf-pid="PVRe5W6byc" dmcf-ptype="general">7년의 개발 끝에 공개된 붉은사막은 중세 유럽풍 대륙 ‘파이웰’을 생생하게 표현해내며 자체 엔진의 존재 이유를 입증했다. 오픈월드 게임은 이용자가 세계를 직접 탐험하는 만큼 그 공간이 얼마나 현실감 있게 구현됐는지가 완성도와 몰입감을 좌우한다. 붉은사막이 두각을 나타낸 지점도 여기다. 김현겸 펄어비스 붉은사막 게임디자인실 총괄실장은 “게임 속 세계가 정적인 소품의 집합처럼 느껴지지 않기를 바랐기 때문에 가능한 한 모든 사물에 어떤 형태로든 반응을 부여했다”며 “많은 오픈월드 게임에서 풀과 나무는 장식에 그치지만 붉은사막에서는 이용자가 지나갈 때 반응하도록 해 세계의 일부가 되도록 했다”고 설명했다. 게임 속 요소가 많고 세계관도 5개 지역으로 방대해 메인 스토리만 따라가도 60~80시간, 모든 콘텐츠를 경험하려면 300~400시간이 걸린다는 것이 이용자들의 평가다.</p> <p contents-hash="e861ba08388297207fe75a03714db70b75e33e8bd9832f5535a7ccd9fd0bdc83" dmcf-pid="Qfed1YPKWA" dmcf-ptype="general">자체 엔진이기에 가능했던 또 다른 대목은 높은 곳에서 내려다보는 풍경이다. 주인공이 하늘을 날 때 아래의 사물을 모두 화면에 그리면 연산량이 급증한다. 이 때문에 오픈월드 장르의 대표작들도 먼 배경을 구름과 안개로 가려 단순하게 처리하는 경우가 많다. 반면 펄어비스는 멀리 있는 나무를 여러 각도에서 미리 그려둔 이미지로 대체하는 ‘임포스터’ 기법을 쓰고, 이를 다시 하나로 묶어 처리하는 ‘프록시 LOD(Level of Detail)’ 기술을 적용했다. 그 결과 비행기에서 아래를 내려다보는 것 같은 원경을 구현했다.</p> <p contents-hash="98e777719b3acbd0266f4049fc9d3708a5b2f8dc2152dc8d21c9d4e8b168ba7c" dmcf-pid="x4dJtGQ9hj" dmcf-ptype="general">주인공이 하천에 들어갔을 때 생기는 물의 파동과 물방울에는 물의 흐름을 실제 유체처럼 계산하는 ‘천수방정식’을 활용했다. 이용자 화면에서 최대 25만 개의 입자를 실시간으로 시뮬레이션해 물의 움직임을 만들어낸다. 펄어비스는 차기작 ‘도깨비’ 개발에도 블랙스페이스 엔진을 쓰고 있다. 붉은사막을 만들며 엔진 완성도를 끌어올린 만큼 도깨비는 2년 안에 내놓는 것이 목표다.</p> <div contents-hash="05fe3519de8b19eb2511ee90fccedc290b4ab4e2b6c960578ede6bf1f5352b8f" dmcf-pid="ymTydPCElN" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>“속도보다 완성도”…점토에서 시작하는 3D 몬스터</strong> </div> <br> 시프트업이 2024년 선보인 액션 역할수행게임(RPG) ‘스텔라 블레이드’는 점토로 몬스터를 직접 빚는 공정으로 캐릭터의 완성도를 끌어올린 사례다. 주인공 ‘이브’가 정체불명의 괴물 ‘네이티브’와 싸우는 설정이어서 생동감 있고 독창적인 몬스터를 만들어내는 일이 관건이었다. 개발진은 점토와 철사로 몬스터의 실물 조형을 만든 뒤 3D 스캔 장비로 옮기는 방식을 택했다. 구상 스케치를 바탕으로 곧장 3D 작업에 들어가는 일반적인 방식과는 다른 길이다. 시프트업 콘셉트 디자이너들이 몬스터 하나의 조형물을 만드는 데는 보통 두 달이 걸린다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d70fc38724ac726ee261cc71fb6dcc3f0c07baaf0802bf498b7bbcff528d8498" dmcf-pid="WsyWJQhDha" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="스텔라블레이드 개발진이 점토로 직접 제작한 게임 속 몬스터 ‘네이티브’의 조형물. 사진 제공=시프트업" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181454403nxth.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="Bjp3coXSTC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181454403nxth.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 스텔라블레이드 개발진이 점토로 직접 제작한 게임 속 몬스터 ‘네이티브’의 조형물. 사진 제공=시프트업 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="81b53e7063bfa7bd7644c73588829a3ee25a3f7dd63c17956c529c0cb09a80ba" dmcf-pid="YOWYixlwyg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="몬스터 실물 조형이 게임 속에서 3D 캐릭터로 구현된 모습. 사진 제공=시프트업" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181455806pjwk.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="bE5XoeTsvI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181455806pjwk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 몬스터 실물 조형이 게임 속에서 3D 캐릭터로 구현된 모습. 사진 제공=시프트업 </figcaption> </figure> <p contents-hash="d053fd1fbe95ecd91af17656d900aadfafecb01f6bb42371a2c72a04d096d478" dmcf-pid="GIYGnMSrvo" dmcf-ptype="general">속도가 우선인 개발 환경에서 시프트업이 정반대를 택한 것은 완성도의 차이를 봤기 때문이다. 민경립 시프트업 최고전략책임자(CSO)는 “시간은 오래 걸리지만 개발자와 기획자들이 몬스터의 양감을 직접 확인하며 작업하면 캐릭터의 성격과 이야기에 대한 영감을 더 풍부하게 얻을 수 있다”며 “그러다 보면 캐릭터는 물론 게임 전체의 완성도가 올라간다”고 말했다. 개발진은 몬스터가 쓰러질 때 무기 각도에 따라 절단면이 달라지도록 구현해 액션의 재미를 높이기도 했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c358df24955efe88ee020036c44b578824b6c00405e07d71138f6ead1f6e0df2" dmcf-pid="HCGHLRvmlL" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘퍼스트 버서커: 카잔’ 대표 이미지. 사진 제공=넥슨" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181457265amfx.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="KdZ5aJWIyO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181457265amfx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 대표 이미지. 사진 제공=넥슨 </figcaption> </figure> <div contents-hash="79aa6dd042ea7eaeffeeacb06c17fac05ace93859f1fd928a8535638289f0ad3" dmcf-pid="XhHXoeTsyn" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>최적화가 곧 실력…10년 전 GPU로도 돌아가는 K-게임</strong> </div> <br> 게임의 범용성을 좌우하는 ‘최적화’에서 두각을 나타내는 한국 게임도 늘고 있다. 네오위즈의 P의 거짓과 넥슨 산하 네오플의 퍼스트 버서커: 카잔이 대표적이다. 최적화는 다양한 CPU와 그래픽카드 환경에서 게임이 끊김 없이 돌아가도록 만드는 작업으로, 프로그래머와 테크니컬 아티스트의 노하우가 응집되는 영역이다. 아무리 뛰어난 게임도 최적화가 뒷받침되지 않으면 최신 고사양 기기에서만 제 모습을 보이는 반쪽짜리가 된다. 실제로 P의 거짓과 출시 시기, 장르가 비슷했던 액션 RPG ‘로드 오브 더 폴른’(헥스웍스 개발)은 PC 최적화에 실패해 혹평을 받았다. </div> <p contents-hash="81d2adce1ca466a4d80c1da3db13f3379becb953a49009d2d751e88684862183" dmcf-pid="ZlXZgdyOvi" dmcf-ptype="general">반면 P의 거짓과 카잔은 엔비디아가 2016년 내놓은 그래픽카드 GTX 1060에서도 풀HD(1080p)·초당 60프레임을 무리 없이 구현했다. P의 거짓 개발진은 개발 초기부터 최적화 전담조직을 가동해 언리얼 엔진 기반 PC 게임의 고질적 문제로 꼽히던 ‘셰이더 스터터링’(게임 실행 중 화면 끊김)도 빠르게 해결했다. 박인호 네오플 테크니컬 디렉터는 “오래된 기기에서도 원활히 실행되는 게임을 핵심 가치로 삼고 최적화에 공을 들였다”며 “초당 120회 계산으로 전투를 판정하는 기술을 새로 설계하고, 프레임 변화의 영향을 최소화하는 보완 처리를 적용했다”고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c1c84478778d1ab59306ea92435c1a0592696ec25fb4983c62c9de9581051a92" dmcf-pid="5SZ5aJWITJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="인조이 게임 스크린샷. 스팀 홈페이지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181458783glyj.png" data-org-width="1200" dmcf-mid="9nxMXT4qls" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/12/seouleconomy/20260812181458783glyj.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 인조이 게임 스크린샷. 스팀 홈페이지 </figcaption> </figure> <div contents-hash="ebeaec9ae10736757a101f61c5f40d60f46571bc34b0d37141d8d46afacf3765" dmcf-pid="1KQxHvfzld" dmcf-ptype="general"> <div> <strong>플레이어와 상호작용하는 AI 캐릭터, 엔비디아와 개발</strong> </div> <br> 크래프톤은 ‘배틀그라운드’라는 초대형 지식재산(IP)에 안주하지 않고 게임에 AI를 접목하는 실험을 이어가고 있다. 크래프톤 산하 인조이스튜디오가 지난해 얼리 액세스(미리 해보기) 버전으로 내놓은 ‘인조이’는 ‘심즈’에 도전장을 던진 인생 시뮬레이션 게임으로, AI 기반 캐릭터 행동 시스템 ‘스마트 조이’를 갖춰 독창적이라는 평가를 받았다. </div> <p contents-hash="6320566e256492f0d70beae295369f98c2af1b14107105eb965fcd81b5ebcd19" dmcf-pid="t9xMXT4qle" dmcf-ptype="general">스마트 조이는 이용자가 캐릭터의 성격을 문장으로 설정하면 캐릭터가 주변 환경에 맞춰 스스로 판단하고 행동하는 기술이다. 크래프톤은 수동적인 기존 NPC와 다르다는 뜻에서 이를 ‘CPC(Co-Playable Character·상호작용 캐릭터)’로 규정했다. 엔비디아가 제공한 온디바이스 소형언어모델(SLM)을 크래프톤 자체 데이터셋으로 미세조정한 뒤 추론 코드를 얹는 방식으로 구현했다. 크래프톤은 올해 6~7월 배틀그라운드에도 CPC ‘엘라이’를 시범 적용했고, 이용자 피드백을 바탕으로 기술을 고도화하고 있다.</p> <p contents-hash="02db7c21d32e75bcdf6d27d7f6b6e821392e1a07b12b1f88c81f1834000ff574" dmcf-pid="F2MRZy8BCR" dmcf-ptype="general">3년여의 ‘퀀텀 점프’에도 한국 게임이 넘어야 할 산은 남아 있다. 세계적 수준의 그래픽과 최적화를 선보인 게임은 늘었지만, 붉은사막을 비롯한 AAA급 게임들은 서사가 빈약하다는 지적을 피하지 못했다. 한 게임 업계 관계자는 “RPG와 오픈월드는 이용자를 장시간 붙잡아야 하는 장르인 만큼 서사가 탄탄해야 게임성을 높게 평가받는다”며 “기술력으로 경쟁력을 입증한 만큼 이야기까지 갖추면 한국 게임의 위상이 더 올라갈 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="b85c7c846d22c81bca199a6b1de1a681a5f388644e7cc68e43f487bac8cd6169" dmcf-pid="3VRe5W6byM" dmcf-ptype="general">김태영 기자 youngkim@sedaily.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 서울경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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