마비노기 모바일, '장기흥행 청신호'/그래픽=윤선정
오는 27일 출시 3개월을 맞는 '마비노기 모바일'이 매출 순위 고공행진을 이어간다. 많은 이용자를 확보한 덕분에 개별 이용자의 소액 과금만으로도 매출이 커서 장기 흥행 가능성이 점쳐진다. 글로벌 시장을 공략할 '빅 게임' 개발 자금이 필요한 넥슨이 새로운 캐시카우를 확보한 셈이다.
26일 아이지에이웍스 모바일 인덱스에 따르면 마비노기 모바일은 지난 두 달 간 약 540억원의 매출을 거뒀다. 이 게임은 25일에도 앱스토어와 구글 플레이스토어 매출 순위에서 각각 1위와 2위를 차지했다. 이 게임은 줄곧 양대 마켓 매출 순위 5위 내외를 유지하며 순항중이다.
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'힐링 MMORPG', 틈새시장 공략해 이용자 확보…소액 과금 BM으로도 충분
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마비노기 모바일의 흥행 동력은 압도적인 이용자 수에 있다. 이 게임의 지난달 MAU(월간활성이용자수)는 약 100만명으로 MMORPG(다중접속역할수행게임) 중 가장 많았다. 전체 게임 중에서는 8위다. 비슷한 시기 출시된 'RF 온라인 넥스트'(8만명)는 물론, '리니지M'(23만명), '오딘: 발할라 라이징'(9만명) 등 인기 MMORPG보다 5~10배 많았다.
틈새시장을 효과적으로 공략한 덕분이다. 이 게임 이용자의 35.6%는 통상적으로 MMORPG를 하지 않는 20·30 여성이다. PC에서 20년 이상 서비스되며 탄탄한 마니아층을 지닌 마비노기 IP(지식재산권)에 기반해 '힐링 게임'으로 자리매김했다는 평가다. 마비노기 모바일은 협력 중심 콘텐츠, 제작·채집 등 생활 시스템, 커뮤니티 기능 등으로 인기를 끌고 있다. 전투와 경쟁 위주의 기존 MMORPG와 다르다.
한 업계 관계자는 "IP(지식재산권) 효과는 어디까지나 초반 유저 모객에 그친다"며 "마비노기 모바일이 좋은 성적을 이어가는 건 IP를 제대로 이해한 개발진이 팬들이 원하는 콘텐츠를 만들었기 때문"이라고 설명했다.
이 게임 비즈니스 모델(BM)상 핵심 매출원은 한 달 반 정도 이용할 수 있는 시즌 패스(1만9800원)와 월간 멤버십 2종(총 1만7800원)이다. 이외 과금 요소는 이용자 취향에 맞는 패션 아이템, 펫 럭키 박스 등으로 캐릭터 능력치에 큰 영향을 미치지 않는다.
다른 업계 관계자는 "멤버십 방식의 소액 과금 체계는 이미 게임업계에 보편화된 비즈니스 모델로 과금 피로도가 낮아 장기 운영이 가능하다"며 "이용자가 많을수록 멤버십만으로도 충분한 수익을 거둘 수 있어 유리하다"고 했다.
지난 3월27일 넥슨은 마비노기 온라인이 정식 출시됐다고 밝혔다./사진제공=넥슨
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'빅 게임'으로 글로벌 공략 노리는 넥슨, 새 캐시카우로 청신호
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그간 3대 IP(메이플스토리·FC온라인·던전앤파이터)에서 나오는 막대한 매출로 글로벌 도전에 적극적이었던 넥슨에 마비노기 모바일의 장기 흥행은 청신호가 될 전망이다. 넥슨은 지난해 7월 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'와 지난 3월 패키지 게임 '퍼스터 버서커: 카잔'으로 글로벌 시장 진출을 노린 바 있다. 올해는 3인칭 슈팅 게임 '아크레이더스'와 500만장 넘게 팔린 패키지 게임 '데이브 더 다이버' DLC(추가구매콘텐츠)를 출시할 계획이다.
박용현 넥슨게임즈 대표이사는 지난 24일 넥슨 개발자 콘퍼런스에서 "게임시장은 전반적으로 정체에 빠졌다"며 "규모와 퀄리티 양쪽에서 글로벌 기존 강자들과 경쟁할 수 있는 '빅 게임'으로 글로벌 진출에 도전해야 한다"고 말했다.
이찬종 기자 coldbell@mt.co.kr
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