박용현 넥슨게임즈 대표의 NDC 2025 기조강연
박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표는 24일 경기 성남 분당구 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2025 기조강연에서 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’라는 주제를 발표했다. 넥슨 제공
“국내 게임사의 개발 비용이 지속해서 늘고 있고 해외 개발사들도 한국의 강점인 라이브 서비스 경험을 쌓고 있습니다. K-컬처의 유행도 언젠가 식고 유저들이 요구하는 게임에 대한 허들도 지금보다 높아질 것입니다. 우리에게 기회로 주어진 시간은 앞으로 수년뿐입니다. 이제는 규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 게임사들과 경쟁해서 이길 수 있는 ‘빅 게임’을 개발해야 합니다.”
박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표는 24일 경기 성남 분당구 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2025에서 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’라는 주제의 기조강연을 통해 이같이 말했다.
박 대표는 “현재 게임산업은 PC 라이브 서비스, 모바일, 패키지 시장 모두 정체에 빠졌거나 위기를 맞고 있다”면서 “국내 PC방 순위를 보면 2020년 이후 나온 게임은 별로 없고 출시한 지 10년 넘은 게임들만 있다. 글로벌 플랫폼 ‘스팀’에서도 상위권의 절반 이상이 5∼10년을 향해가는 게임뿐”이라고 지적했다.
모바일 게임 시장에 대해서는 “유튜브와 틱톡의 매출이 게임을 이미 추월했고 새로운 게임이 순위권에 진입하는 것 자체가 갈수록 어려워지고 있다”고 평가했다. 그러면서 “패키지 게임의 경우, 트리플 A급 게임의 개발 비용은 1조원대에 달한다. 이를 회수하려면 최소 2000만장 이상은 팔아야 본전이다. 대형 게임사들도 한두 작품만 실패해도 크게 휘청거릴 수 있다”고 평가했다.
이러한 상황에서 박 대표는 “글로벌 시장에서 살아남기 위해선 단순한 대작이 아닌, 진정한 빅 게임이 필요하다”며 “규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 게임사들과 경쟁해서 이길 수 있는 타이틀을 만들어야 한다”고 강조했다.
또한 그는 “중국과 동유럽 기업들은 이미 수백억원을 투입해 눈에 띄는 성과를 내고 있다”며 “우리는 한발 늦은 감이 있지만, 끝난 게임은 아니다”고 말했다.
박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표가 24일 기조강연하고 있다.
박 대표는 게임 마케팅 전략의 전환, 개발 조직 구조의 혁신이 절실하다고 진단했다. 그는 “한국에서는 게임 출시 약 두 달 정도를 앞두고 트레일러를 공개하고 사전 예약을 시작한다. 출시일이 다가올수록 게임의 스크린샷이나 플레이 영상 등을 더 많이 더 자주 풀면서 기대감을 끌어올려서 출시일에 이를 터뜨린다”면서 “성공한 해외 게임들은 수년 전부터 트레일러를 공개해 기대감을 서서히 끌어올린다”고 전했다.
그는 ‘톰 클랜시의 더 디비전’·‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’ 등 해외 게임을 예시로 들며 “신규 IP를 만들어 팔기 위해서는 매력적인 트레일러를 수년 전부터 뿌려야 한다. 오래전부터 고객의 마음을 사로잡아야 하고 볼거리가 많아야 한다”고 말했다.
개발 조직 구조에 대해서는 “이미 유명한 해외 개발사들은 게임을 개발할 때 여러 지사에서 나누어 개발하거나 10~20명 안팎의 소규모 개발 조직이 콘텐츠 단위로 개발한다”며 “이렇게 하면 각각의 팀은 응집력을 발휘하게 되고 또 같은 종류의 콘텐츠를 만드는 팀의 여러 톤이 경쟁이 생겨 퀄리티가 올라간다”고 말했다.
박 대표는 “우리도 해외 게임사처럼 개발하면 되는지는 또 다른 문제다. 그러나 확실한 것은 기존에 우리가 하던 방식이 글로벌 대작 시장에선 잘 통하지 않는다”며 “후발 주자의 이점을 살려 우리는 알고 있는 문제건, 처음 보는 모르는 문제건 지금의 숙제들을 빠르게 풀어서 빅게임으로 시장을 뚫어야 한다”고 강조했다.
김지윤 기자 merry@kmib.co.kr
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