요즘 모바일 게임 시장에서는 유저들이 단순히 과금 유도가 강한 게임을 고르는 것이 아닌, 게임에 대한 몰입도와 정서적 애정을 기준으로 게임을 선택하는 흐름이 뚜렷해지고 있다.
플레이타임 기반 마케팅 플랫폼 '플레이오'는 자사 데이터를 분석해 '마비노기 모바일' 유저의 소비 패턴 변화에서 의미 있는 인사이트를 도출했다고 24일 밝혔다. 이번 분석은 유저의 게임 선택 기준이 몰입도와 정서적 애정으로 이동하고 있으며, 이러한 흐름이 게임사 매출에도 영향을 미친다는 점에서 마케팅 전략 전반의 재검토가 필요한 시점임을 시사한다.
'플레이오'가 자사 데이터를 분석한 결과, 타 게임을 즐기며 과금을 하던 유저 일부가 '마비노기 모바일'로 이동했고, 이중에서 일정 시간 플레이한 유저 10% 이상이 소비 활동을 한 것으로 나타났다. '마비노기 모바일'에 유입되기 전부터 플레이하던 게임에서는 유저의 평균 과금 금액이 감소하는 현상도 함께 관측됐다.
또한, '마비노기 모바일'로 이동한 유저들은 주로 롤플레잉과 퍼즐 장르 게임을 즐기던 유저들로, 가장 많이 플레이하는 세대로는 30대가 가장 높았다. 이어 여성 유저 비중이 다소 높게 나타났으며, 전체 유저 중 35%는 과거 롤플레잉 장르에 인당 19만 원 상당의 과금을 한 것으로 분석됐다. 이는 특정 게임 구조에 익숙하고, 일정 수준 정도로 몰입할 콘텐츠를 필요로 하는 유저들이 '마비노기 모바일'로 옮겨간 것이라 평가할 수 있다.
업계에서는 유저들이 오랜 시간 '마비노기 모바일'을 플레이하는 이유로 게임 내 과도한 과금 유도 시스템이 없고, 유저들이 게임에 애정을 갖고 몰입할 수 있는 환경을 조성한 결과라는 점에 주목했다. 결제 유도 없이 깊이 있는 세계관과 정서적 연결을 앞세워 유저의 몰입을 이끌어냈고, 이를 바탕으로 유저들도 자연스럽게 게임 상품을 구매했다는 분석이다.
비슷한 시기 출시돼 매출 상위권에 오른 A 게임의 행보와 확연히 구분된다. '플레이오' 자사 데이터로 A 게임을 분석한 결과, 해당 게임을 플레이한 유저들의 타 게임 과금액 변화가 거의 없었기 때문이다.
'플레이오'는 이번 사례를 통해 유저 사이의 '게임 간 이동(Churn In/Out)' 현상을 확인할 수 있는 분석 역량과 인사이트 도출 체계를 갖고 있다는 점을 입증했다. 단순히 광고 성과만을 보는 수준을 넘어 유저의 움직임과 전환, 이탈을 기반으로 게임 간 영향을 분석하는 정량적 인프라를 갖췄다는 점에서 큰 의미를 가진다.
'플레이오' 관계자는 "단기 수익률 중심의 D7 ROAS 공식을 따르던 게임 마케팅 공식이 흔들리고 있다"며 "이제는 유저가 게임에 애정을 가질 수 있도록 충분한 시간을 들이는 설계가 새로운 기준으로 떠오르고 있다"고 설명했다.
이어 "앞으로는 단순한 성과 지표보다 유저의 이동과 정서적 연결을 추적하는 데이터가 더 큰 의미를 갖게 될 것"이라며 "'플레이오'는 이런 흐름을 가장 먼저 포착할 수 있는 위치에 있으며, 게임사들이 마케팅 전략이나 운영 KPI를 조정할 때 실질적으로 활용할 수 있는 실무 도구가 될 수 있다"고 강조했다. 전미진기자 junmijin83@dt.co.kr
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