신지섭 VCT 퍼시픽 총괄에게 듣는 발로란트 e스포츠 전략
- 신지섭 VCT 퍼시픽 총괄
라이엇 게임즈의 '발로란트' e스포츠 전략은 국제전을 최대한 많이 진행하고, 잘하는 팀들을 빠르게 추려내 이들끼리 경쟁을 붙이는 것이다.
2024년 리그제 개편 후 시작된 '킥오프-마스터스1-스테이지1-마스터스2-스테이지2-챔피언스'와 같은 여러 개의 단기간 대회 포맷으로 발로란트 대회를 구성한 이유다. 퀄리티 높은 경기와 더 많은 국제전을 시청자들에게 더 많이 보여드리고자 하는 목적에서다.
최근 게임톡은 발로란트 출시 5주년 및 VCT 퍼시픽 출범 3년 차를 맞이해 라이엇 게임즈 코리아 서울 사무실에서 신지섭 VCT 퍼시픽 총괄과의 인터뷰를 진행했다.
미국 듀크대를 졸업한 신 총괄은 보스턴 컨설팅 그룹에서 컨설턴트로 커리어를 시작해 라이엇 게임즈에서 리그 운영 매니저로서 LCK의 성장 기반을 마련하는 데 일조했다. 이후 PUBG로 옮겨 글로벌 이스포츠 총괄을 역임했다.
지난 2020년 라이엇 게임즈로 돌아와 발로란트 e스포츠 VCT 퍼시픽 총괄로서 생태계의 기틀을 마련했다. 10년 이상의 기간 동안 컨설팅, 스타트업, e스포츠 매니지먼트 및 전략기획에서 전문성을 갖췄다.
신 총괄은 대회 경기 수에 대해 "시즌 전체를 놓고 봤을 때 각 지역별 리그, 국제전, 챌린저스, 체인저스 등 정말 볼 게 많다"라며 "우리의 전략은 글로벌 대회를 최대한 많이 진행하고, 잘하는 팀들을 빠르게 추려내 이들끼리 경쟁을 붙이는 것"이라고 밝혔다.
모두를 만족시키긴 어렵다는 게 신 총괄의 생각이다. 그는 "아무래도 특정 팀의 경기만 시청한다면 그 간극이 클 수밖에 없다"라며 "발로란트를 사랑하는 유저라면 팀 관계없이 최고의 순간을 함께 즐겼으면 좋겠다"라고 전했다.
- 인터뷰 중인 신 총괄의 모습
Q. VCT 퍼시픽 총괄이란 직책은 어떤 업무를 하는가?
아시아 태평양 지역의 발로란트 e스포츠를 총괄한다. 총괄한다는 표현이 두루뭉실한데, 한 마디로 정리하면 퍼시픽 지역의 e스포츠 성공을 책임지는 사람이다. e스포츠는 정말 많은 사람이 모여 일을 한다. 마케팅, 사업개발, 대회 운영, 콘텐츠 제작 등 다양하다. 그에 따른 조직도 많다. 총괄은 이런 조직들을 유기적으로 연결하고 리딩하는 역할이다.
Q. 오는 6월 발로란트 출시 5주년을 맞이한다. 퍼시픽, 더 넓게 나아가 발로란트 e스포츠에서 계획하고 있는 5주년 이벤트가 있을까?
발로란트가 출시 5주년을 맞이한다는 사실이 믿기지 않는다. 워낙 많은 게임이 나오고, 정말 많은 작품들이 빛을 보지 못하고 사라지는 게 요즘 시장이다. 그런 관점에서 5년이란 시간동안 팬들의 사랑을 받았다는 건 엄청 감사한 일이다.
5주년은 발로란트가 주인공이라기 보단 지금까지 발로란트를 즐겨온 유저들과 관계를 맞은 기간을 기념하는 날이다. 결혼기념일을 챙기는 것과 비슷하다. 라이엇은 e스포츠와 게임의 융화를 매우 중요하게 생각한다. 이 자리에서 자세하게 말하진 못하지만, e스포츠나 게임 모두 무언가 있을 것이다. 5주년을 기념할 수 있는 형태로 제공하려고 한다.
Q. VCT 퍼시픽은 출범 이후 얼마나 성장했는가?
VCT 퍼시픽 출범 3년 차를 맞이했다. 2023년과 2024년을 비교하면 어마어마한 차이가 있다. 작년 VCT 퍼시픽 최고 동시 시청자가 약 48만 명이었고, 평균 시청자는 18만 명에 달했다. 이는 2023년 대비 1.5배 성장한 수치다. 괄목할 만한 성장세다. 한국 지표도 마찬가지다. 올해 킥오프 때 처음으로 한국어 동시 시청자 수가 10만 명을 넘겼다. 전 경기 평균 시청자는 전년 대비 74% 늘었다.
Q. 발로란트 e스포츠가 급속도로 성장한 이유는 무엇인가?
발로란트 e스포츠는 지역간 편차가 좁아서 모든 지역 팬들이 흥미진진하게 볼 수 있다. 이번 스테이지1에서도 붐 e스포츠가 전승을 거뒀고, RRQ가 창단 첫 국제 대회 진출에 성공했다. 특정 지역만이 아니라 모든 지역에서 균일하게 성장했다는 점이 더 고무적이다.
Q. 한국은 퍼시픽에서 어떤 의미가 있는 시장인가?
대회 개최지 허브로 한국을 선택한 건 시장의 중요성을 알기 때문이다. 한국은 e스포츠에 대한 오랜 경험과 많은 자원을 보유했다. 한국에 유수의 e스포츠 관계자는 물론 경기장 등 여러 인프라를 갖췄다.
그리고 열성적인 팬들로 가득하다. e스포츠에 대한 팬들의 규모를 따졌을 때 특히나 한국 시장은 각별하다고 할 수 있다. 그렇게 한국을 대회 개최지로 선택했다. 투자의 결심이 올해 들어서야 가시적으로 나타나는 것 같다.
의사소통을 주도했던 관계자로서 긴장을 많이 했다. 한국에 많은 투자를 했는데, 성과가 나지 않으면 어떡하나 걱정이 많았다. 슬로우 스타터 느낌으로 천천히 성장했고, 올해 들어 낙관적으로 볼 수 있을 만큼 폭발적이다. 이 속도는 어떤 e스포츠와 비교해도 압도적이다.
Q. 국내 발로란트가 이제 막 메이저로 올라올듯 말듯한 시기에 의사결정이 됐을텐데, 라이엇 입장에서는 그런 결정은 도박 아니었나?
라이엇에서는 생각보다 한국 시장이 가능성이 있다고 봤다. 의사결정은 이미 2022년 이전부터 하고 있었다. 당시 발로란트가 PC방 지표는 낮더라도 총 유저 수는 나쁘지 않았다. 집에서 즐기는 유저 비중이 높았다. 상승폭을 봤을 때 성공에 대한 믿음이 있었다. 생각 이상으로 위험한 도박이었다고 생각하지 않는다.
Q. 젠지와 T1의 국제전 우승과 챔피언스 서울 유치 등으로 발로란트 e스포츠에 대한 국내 관심도 올라갔다. 이를 수치로 설명해줄 수 있는가?
챔피언스 서울 마스터스 방콕 둘 다 아시아에 좋은 시간대에 진행됐다. 챔피언스 서울의 경우 역대 VCT 이벤트 중 가장 높은 뷰어십을 기록했다. 마스터스 방콕은 분당 평균 시청자가 마스터스 상하이 대비 157% 증가했다. 한국어 한정으로만 봐도 상하이 대비 81%가 증가하는 등 뷰어십이 크게 상승했다. T1이 결승을 가다보니 울프 등 T1 스트리머들이 공동 중계를 했는데 이 역시 뷰어십 상승에 크게 일조했다.
Q. 스트리머 공동 중계에 관대한데, 이러한 문화가 리그에 어떤 영향을 미쳤는가?
공동 중계를 허용할지말지 내부적으로 고민이 많았다. 리그를 운영하는 데 있어 파트너사의 후원과 지원이 중요하다. 하지만 스트리밍을 통해 방송에 나가면 파트너사의 노출이 적어질 수 있어 조심스러웠다.
요즘 시대는 시청자의 경험을 통제할 수 있는 환경이 아니다. 콘텐츠 크리에이터가 최종 아웃풋을 컨트롤하는 시대다. 그 과정에서 비속어가 쓰일 수 있고, 광고나 분석데스크를 보여줄 때 다른 걸 보는 리스크도 있다. 하지만 공식 중계가 시청자의 니즈를 100% 채우기 어렵다. 결과적으로 성장에 기여했다.
그 이유에는 크게 3가지가 있다. 먼저, 스트리머가 신규 유입을 이끄는 건 사실이다. 좋아하는 스트리머를 따라 새로운 시청자를 유입시킨다. 다음은 뷰어십이 높아져 좋은 것에 그치지 않고 전반적인 시청자의 만족도가 올라간다. e스포츠의 목적이 해당 게임을 좋아하는 유저에게 더 좋은 경험을 주는 건데, 이러한 점에 있어 스트리머들은 큰 기여를 한다.
마지막으로 단순 VCT 퍼시픽 시청 유입 외에도 발로란트라는 게임 자체에 유입되는 데도 큰 도움이 된다. 스트리머를 따라 스트리머가 발로란트를 시작하는 등 선순환 구조가 구축된다. SOOP 발로란트 스트리머 대회나 내전 등을 좋게 보는 이유다. 이런 문화와 커뮤니티가 발로란트를 즐기며 스노우볼이 굴러가는 구조로 보고 있다.
- 스트리머 공동 중계는 발로란트 e스포츠 활성화에 큰 도움이 됐다는 게 신 총괄의 생각이다 (출처 : 김된모 유튜브)
Q. 동남아시아 e스포츠 잠재력은 상당하다. VCT 퍼시픽의 고무적인 대목이 동남아 뷰어십을 가져왔다는 점인데 어느 정도 수준인지 궁금하다.
동남아시아 시장은 매우 중요하다. 리그 설계할 때 동남아 시청자도 쉽게 적응하고 재밌게 즐길 수 있도록 심혈을 기울였다. 현지 워치파티를 여는 등 안프라도 구축했다.
동남아시아에서 가장 많이 시청하는 3개 국가가 태국, 인도네시아, 베트남이다. 이 3개국에서 발생하는 뷰어십이 전체 중 16%를 차지한다. 한국이나 일본, 영어권 국가에 비해 적지만, 모바일 e스포츠 비중이 매우 높은 시장임에도 꾸준히 이정도 수준의 뷰어십이 나온다는 건 상당히 뜻깊은 성과다.
모바일 e스포츠 쪽 뷰어십을 보면 동남아시아만 해도 어마어마한 잠재력이 있다는 걸 알기에 고점에 다 도달했다고 보긴 어렵다. 동남아시아 팀들이 선전하고 있고, 실력적으로도 뛰어나다. PRX, RRQ와 같은 동남아시아권 팀들의 시청 지표 최상위권에 포진돼 있다. 베트남은 스테이지1 4주차 기준 뷰어십이 전년 동기 대비 62% 증가했다.
물론 현재 VCT 퍼시픽이 동남아시아 팬들의 니즈를 100% 만족시키진 않는다고 본다. 동남아시아 팬들이 더욱 재밌게 VCT 퍼시픽을 즐길 수 있도록 대회 접근성을 다각도로 점검해보려고 한다.
Q. 전문 용어는 빠른 전달이 가능한 장점이 있으나. 뉴비 시청자의 몰입을 방해하는 요소로 작용하기도 한다. 일본 챌린저스를 보면 대회에서 자주 쓰이는 줄임말이나 용어 등을 정리해서 보여주는 등의 노력을 하는데 퍼시픽에 도입할 생각이 있는가?
좋은 아이디어라고 생각한다. 고민이 되는 건 시청자들이 집중하진 않는 타이밍에 보여주는 게 인풋 대비 얼마나 도움이 될지 가늠이 안 된다는 점이다. 경기가 끝나면 다른 걸 보는 비중이 매우 높다. 일전에 소셜 미디어를 통해 용어 모음집 콘텐츠를 만들기도 했다. 당시 댓글 반응을 보면 도움이 많이 된다는 의견이 많았다. 유입된 시청자가 어려움을 느끼지 않게 친근한 방법이 필요하다면 다각도로 접근해보려고 한다.
Q. 빈본 해설의 팟캐스트가 요새 화제인데, 이런 분석 콘텐츠를 정식 콘텐츠로 도입할 생각은 없는지?
나도 빠짐없이 볼 만큼 잘 만든 콘텐츠다. 다만, 모든 스포츠나 엔터테인먼트에서 원소스 제공자가 모든 콘텐츠를 다 할 순 없다. 라이엇이 잘하는 건 라이엇이, 외부가 잘하는 건 외부가 하는 게 더 질 좋은 콘텐츠를 보여준다. 보이스컴이나 비하인드 씬들은 아무래도 각 팀 유튜브에서는 팀에 포커스된다. 중립적인 형태로 만드는 건 라이엇이 더 잘한다.
전략에 관한 콘텐츠는 라이엇에서 만들게 되면 공정하게 양쪽 모두 보여주고, 노출도 균등하게 해야 하는 등 고려해야 할 대목이 많다. 하지만 서드 파티는 그런 눈치를 보지 않아도 되고, 방향성도 다르다. 직접 만드는 게 더 낫겠다는 생각은 오만이다. 그럼에도 대다수 팬들이 분석적인 콘텐츠를 원한다면 긍정적으로 생각해보겠다.
Q. 분석데스크가 시청각적으로 퀄리티가 떨어진다는 지적도 있는데, 다른 지역처럼 모니터 등을 활용하지 않고 보드를 활용하는 이유가 있을까?
여러 고민 중 하나다. 경기 시간 외에 연결 타임에 어떻게 하면 시청자가 늘 수 있을지 등을 계속 논의하고 있다. 현재 분석데스크는 현장감을 중시해 운영한다. 친숙한 중계진을 분석 데스크에서 볼 수 있도록 하기 위함이다. 이런 이유로 방음 스튜디오가 아닌, 경기장 안에 데스크를 놓고 진행한다. 관람객석에서 분석 데스크도 바로 보인다. 팬들이 함께 한다는 느낌을 주고 싶었다. 협소한 공간에서 하다 보니 제약이 있어 큰 모니터를 놓기 어렵기도 하다.
Q. 경기수가 너무 적다는 지적이 많다. 팀마다 주 1회 경기하고 플레이오프 탈락할 경우 상위 팀과 하위 팀 격차도 크다. 늘릴 생각은 없는가?
발로란트 e스포츠 시즌 전체를 놓고 봤을 때 각 지역별 리그, 국제전(마스터스, 챔피언스), 챌린저스, 체인저스 등 정말 볼 게 많다. 작년에는 브레이크가 거의 없어 피로감을 호소할 정도였다. 라이엇은 글로벌 대회를 최대한 많이 진행하고, 잘하는 팀을 빠르게 추려내 이들끼리 경쟁을 붙이는 전략을 선택했다. 보다 퀄리티 높은 경기를 시청자들에게 더 많이 보여드리고자 하는 목적이다.
발로란트를 사랑하는 유저라면 우리 팀, 상대 팀 관계없이 최고의 순간을 함께 즐겼으면 좋겠다. 내가 응원하는 팀이 마스터스에 안 가더라도 발로란트의 축제라고 생각하고 봐주셨으면 한다. 물론 이러한 방향성은 "나는 A팀만 좋아하니까 A팀만 볼거야"하는 팬들에게는 아쉬울 수밖에 없다. 아무래도 간극이 크다. 모두를 만족시키기 어렵다.
하나 첨언하자면 발로란트 프랜차이즈 시작 후 이제 3년 차를 맞이했다. 당시에는 리그 자체를 흥행시키기 위해 게임적인 내용을 잘 전달하기 위해 집중했다. 슬슬 안정기에 접어들었고, 이제는 챌린저스의 역할을 다시 생각해보는 시기가 왔다고 본다. 챌린저스를 보다 나은 형태로 보완하고자 한다.
Q. 퍼시픽 첫 출범 당시의 리그제를 그리워하는 사람도 많다. 재도입 가능성이 있을까?
발로란트 챔피언스 투어는 매년 다양한 팀들이 국제 대회에 진출할 수 있는 기회를 제공하기 위해 첫 출범 시즌인 2023년부터 매년 리그 구조를 개선해 왔다. 2024 시즌에는 스테이지 1의 성적이 스테이지 2까지 이어지는 방식으로 시즌 플레이오프 진출팀이 비교적 빠르게 확정되는 구조였다.
2025 시즌에는 이를 개선하기 위해 스테이지 1과 스테이지 2의 성적을 분리해 운영하도록 변경됐다. 이를 통해 각 스테이지 정규 리그 후반까지도 대부분의 팀이 플레이오프 진출 가능성을 유지했다. 시즌 전반에 걸쳐 플레이어들의 관심을 지속적으로 유지할 수 있는 환경을 만들었다.
유저와 시청자 의견은 언제나 중요하게 생각한다. 리그 구조와 운영에 있어 다양한 가능성을 열어두고 있다. 앞으로도 플레이어들과 팀 모두가 만족할 수 있는 방향으로 지속적인 개선을 이어갈 계획이다.
- VCT 출범 당시 진행한 리그제를 그리워하는 사람들이 많다
Q. 챌린저스를 보완하겠다고 말했는데 정확히 어떤 방식을 의미하는가?
방식을 생각해보면 현재까진 일본에 국한된 이야기다. 일본 같은 경우 챌린저스가 매우 잘 되고 있다. 많은 요소가 기인했겠지만, 일본의 유수의 스트리머들이 직접 팀을 운영하는 경우가 많다. 진심으로 자신의 팀을 응원하고, 커뮤니티를 이끌며 흥행을 이끌어나가고 있다. 일본에서 오프라인 챌린저스 대회를 열면 몇 천명씩 직관을 온다.
Q. 일본 챌린저스 모델을 다른 국가에도 도입하겠다는 의미로 이해해도 될까?
마켓 바이 마켓이고 정해진 건 없다. 현재 VCT 경기만으로도 충분히 만족하는 유저들도 있을 것이고, 아닌 분들도 있다. 신중하게 생각하고 접근해야 한다.
Q. LoL의 '롤리나잇'과 같은 생방송 토크쇼 같은 콘텐츠를 만들어볼 생각은 있나?
아무래도 VCT 퍼시픽이 다양한 국가 팀이 섞인 국제 리그이다 보니 단일 국가 리그와 비교했을 때 제약이 많다. 해외 매체와의 인터뷰 시간도 있고, 번역과 통역도 들어가야 한다. 전체 일정도 꽤 빠듯하다. 물론 팬들의 니즈는 충분히 알고 있다. 팬들의 만족감을 채워줄 수 있는 콘텐츠가 있을지 더 고민해볼 예정이다.
Q. 마지막으로 VCT를 시청하는 팬들에게 한마디 부탁한다.
발로란트 e스포츠에서 만들고 싶은 문화는 서로를 응원하고 발로란트라는 하나의 공통의 취미를 가진 공동체를 만드는거다. 리그를 제작할 때도 한국 팀만 응원하는 걸 유도하기 보단 융합된 문화를 보여주기 위해 노력하고 있다. 발로란트라는 게임을 중심으로 많은 사랑과 응원 보내주셨으면 좋겠다.
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