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[IT뉴스][게임 퍼블리싱]보는 눈이 흥행 가른다
온카뱅크관리자
조회:
17
2026-10-21 08:27:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">양대 마켓 1위, 외부 개발작이 차지<br>신작 공백 메우고 라인업 확장 노려</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0cr5X1oMlJ"> <p contents-hash="dfa353745f9d78ce97c13ddddf9c3ceae5c53ef12c988298f83c95c2dbba7796" dmcf-pid="pkm1ZtgRWd" dmcf-ptype="general">올해 국내 모바일 게임시장의 흥행 신작 자리를 퍼블리싱 게임들이 채우고 있다. 자체 개발 작품의 공백을 메우고 실적을 견인할 '될 만한 게임'을 발굴하는 안목이 어느 때보다 중요해졌다. </p> <p contents-hash="79bd193f213b9ce56fb9b6fb64bd3eda4ad558daba9fe7a5a4d16f05a48f97e7" dmcf-pid="UEst5FaeWe" dmcf-ptype="general">실제로 올해 6월 이후 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 매출 1위에 오른 넷마블 '솔: 인챈트'와 컴투스 '제우스: 오만의 신', 스마일게이트 '이클립스: 더 어웨이크닝'은 모두 외부 개발사 작품이다. 솔: 인챈트는 알트나인이, 제우스와 이클립스는 각각 에이버튼과 엔픽셀이 개발을 맡았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="23c3378c7f2aaaa2c53338019053766bb089c081c4e2eee62133b034f0ff9d10" dmcf-pid="uDOF13NdvR" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/21/BUSINESSWATCH/20261021082158561bxaj.jpg" data-org-width="645" dmcf-mid="3yfNgjUZvi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/21/BUSINESSWATCH/20261021082158561bxaj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="03d3cb335ddfede6313743600b5622d20cb177486f49eda8cc31c1c4b2d100b1" dmcf-pid="7LjyvWRfhM" dmcf-ptype="general"><strong>퍼블리싱으로 개발 신작 공백 메운다</strong></p> <p contents-hash="502728f822ef963eff58bf18db89c18bb68c595c5ff6f3dcc2f370ea85b8ce20" dmcf-pid="zoAWTYe4vx" dmcf-ptype="general">주요 게임사들은 다양한 방식으로 외부 우수 신작을 확보하고 있다.</p> <p contents-hash="5fbb05111f4d854fb1dfb59e105992a33fd75e1a9b70c0c2645ebc729ed6c8f6" dmcf-pid="qgcYyGd8vQ" dmcf-ptype="general">넷마블은 2024년 11월 알트나인과 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 지분 없이 판권 계약만으로 솔: 인챈트를 확보했다. 지난해 11월에는 콩스튜디오의 신작 '프로젝트 옥토퍼스' 글로벌 퍼블리싱 계약도 맺었다.</p> <p contents-hash="3e808fe0bb29004ae437bb488ef5c228a945dade619f82f22952189863fc103b" dmcf-pid="BakGWHJ6hP" dmcf-ptype="general">컴투스는 에이버튼에 지분 투자와 개발자금 지원 등을 통해 제우스 판권을 확보했다. 스마일게이트는 자체 개발을 진행하지 않는 장르인 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 라인업을 외부작으로 채웠다. 이클립스는 '로드나인'에 이은 스마일게이트의 두 번째 모바일 MMORPG다.</p> <p contents-hash="4ba6fa90bf651be1bb108741e70bb094212d5cbe04358712d0ae7949bd3980b3" dmcf-pid="bNEHYXiPW6" dmcf-ptype="general">스마일게이트 관계자는 "라인업 보강과 장르 다변화 차원에서 외부작품을 퍼블리싱하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="7f5b229fbc7765b0e42c5b6f240bcd06ba61d7ea86ffb0d5b510bd35d8b3cf5b" dmcf-pid="KjDXGZnQS8" dmcf-ptype="general">넥슨은 올해 외부 개발작 4종의 퍼블리싱을 맡으며 공백 채우기에 나섰다. 중국 게임사 빌리빌리의 '히간: 이루실' 국내 서비스와 블리자드의 '오버워치' 국내 PC 서비스를 넘겨받았다. 만쥬게임즈의 '아주르 프로밀리아'와 그레이게임즈의 '템빨: 오버기어드'도 연내 출시를 준비 중이다.</p> <p contents-hash="213d76b1a5de8882d3e7a637655548b366e0d460c93288de03d69b731d216182" dmcf-pid="9AwZH5Lxl4" dmcf-ptype="general">앞서 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 올해 3월 자본시장브리핑(CMB)에서 "개발비는 크게 늘고 신작 출시 일정도 밀리면서 마진 압박을 키우고 있다"며 사업 재편을 선언한 바 있다. 대안으로 삼은 게 퍼블리싱이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "블리자드와 퍼블리싱 계약 등으로 사업 확장 기회를 모색하겠다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="933fb070c52e0d3e6d6d157cf1203dcfd0bed3b12f1e012d97a00de9866490ae" dmcf-pid="2cr5X1oMvf" dmcf-ptype="general">넥슨은 데이터 기반으로 잠재력 있는 신작을 발굴하는 신규 퍼블리싱 브랜드 '셀렉트 올(Select all)'도 론칭했다. 넥슨 관계자는 "그간의 노하우를 바탕으로 다양한 장르와 형태의 게임을 발굴해나갈 계획"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="0a8b0f918c3cb0d5d65d43d99a80225f89a922144c802c5c3a2b1ce185717101" dmcf-pid="Vkm1ZtgRlV" dmcf-ptype="general"><strong>포트폴리오 넓히고 비용 부담 적어</strong></p> <p contents-hash="e33bd3f838e1a4a24fbbbe899a17840c6e719c5deded8d5baf74b176d54607e6" dmcf-pid="fPemws2ul2" dmcf-ptype="general">퍼블리싱은 개발이 상당 부분 진행된 외부 개발사의 작품을 들여와 마케팅과 라이브 서비스(운영)을 전담하는 방식이다. 수년에 걸친 개발 기간과 막대한 비용을 직접 투입하지 않고도 다양한 장리의 신작을 신속히 확보할 수 있는 장점이 있다.</p> <p contents-hash="fd4e796ee66ddc508549db8c31e0614297bd30ad8289124b13c3c045d307fa55" dmcf-pid="4QdsrOV7S9" dmcf-ptype="general">게임사 경영에 가장 큰 부담 요인으로 꼽히는 신작 공백기를 줄이는데도 유용하다.</p> <p contents-hash="67e1dffddb756957637c5bb17aab3f944eef1c3c93bcc31aa1321871e7b0da86" dmcf-pid="8xJOmIfzvK" dmcf-ptype="general">이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수는 "자체 개발 신작은 출시 일정을 정하더라도 지연되는 경우가 많아 아웃소싱 형태의 퍼블리싱으로 이를 보완하는 것"이라며 "회사와 코드가 맞는 게임을 서비스해 이용자의 선택폭을 넓힐 수 있다"고 분석했다.</p> <p contents-hash="43cf4ddebc2473be89c2ef4ac5a5ae1594a3b8ba5ddab43178addec9d156e078" dmcf-pid="6MiIsC4qWb" dmcf-ptype="general">게임사들이 선택한 퍼블리싱 작품을 통해 기업별 전략도 엿볼 수 있다. 취약한 장르의 신작을 들여와 새로운 이용자층을 흡수하거나 기존에 운영 경험이 풍부한 장르의 신작을 수급해 흥행 가능성을 높이는 방식 등 다양한 전략을 구사한다. </p> <p contents-hash="fd28a7cac6660ee481bada9563b5085f9720ab65b90527f3d9543e375ef98a99" dmcf-pid="PRnCOh8BSB" dmcf-ptype="general">다만 성공적인 퍼블리싱을 위해선 내부의 개발 경쟁력이 뒷받침돼야 한다는 지적도 나온다. 이 교수는 "내부 개발 역량이 없으면 퍼블리싱 이후 라이브 서비스나 문제 해결 과정에서 한계에 부딪칠 수 있다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="bae88d781098c076b815acc12b55215399f184442ca0cfc016316684415af3e8" dmcf-pid="QeLhIl6bvq" dmcf-ptype="general">노명현 (kidman04@bizwatch.co.kr)</p> <p contents-hash="22b6fe2210f4253d8da23200313b934b699bfbc93f677f7aee657d013286d6c3" dmcf-pid="xdolCSPKTz" dmcf-ptype="general">ⓒ비즈니스워치의 소중한 저작물입니다. 무단전재와 재배포를 금합니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 비즈워치. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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