로그인
보증업체
스포츠중계
스포츠분석
먹튀사이트
지식/노하우
판매의뢰
업체홍보/구인
뉴스
커뮤니티
포토
포인트
보증카지노
보증토토
보증홀덤
스포츠 중계
기타
축구
야구
농구
배구
하키
미식축구
카지노 먹튀
토토 먹튀
먹튀제보
카지노 노하우
토토 노하우
홀덤 노하우
기타 지식/노하우
유용한 사이트
제작판매
제작의뢰
게임
구인
구직
총판
제작업체홍보
실시간뉴스
스포츠뉴스
연예뉴스
IT뉴스
자유게시판
유머★이슈
동영상
연예인
섹시bj
안구정화
출석하기
포인트 랭킹
포인트 마켓
로그인
자동로그인
회원가입
정보찾기
뉴스
더보기
[실시간뉴스]
커지는 한미동맹 파열음… 주목받는 브런슨 ‘거친 입’
N
[IT뉴스]
니이카와 PD "'데몬즈 나이트 피버'는 기존의 공식을 뒤엎은, 악(惡)의 SRPG"
N
[IT뉴스]
‘±1초’가 사라진다
N
[IT뉴스]
김명식 교수, 한국인 첫 英 ‘조지프 톰슨상’ “양자 경쟁 아직 초반전, 한국만의 기술 찾아야”
N
[IT뉴스]
자금난에 발목잡힌 AI 데이터센터 기업들
N
커뮤니티
더보기
[자유게시판]
드디어 금요일이군요
[자유게시판]
오늘 다저스 어떻게 생각하시나요
[자유게시판]
하아 댓노
[자유게시판]
식곤증지립니다요
[자유게시판]
벌써 불금이네요
목록
글쓰기
[IT뉴스]니이카와 PD "'데몬즈 나이트 피버'는 기존의 공식을 뒤엎은, 악(惡)의 SRPG"
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-10-17 01:37:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="5fslqeHlv4"> <p contents-hash="9fbd1afc6ed3e9d157b1323ea518cf3295d27b6b6a3047ca5259295f66da979e" dmcf-pid="14OSBdXSyf" dmcf-ptype="general">니이카와 소헤이 PD는 지난 2000년대 초반부터 '특별한' 게임을 만들기로 유명한 게임 개발자였다. </p> <p contents-hash="9eba20175b1e0168e3d6fcd37d9079f94b0de722c44556988b8f2e62cd3aec14" dmcf-pid="t1JgWzDgyV" dmcf-ptype="general">PS2 용 '라퓌셀: 빛의 성녀전설'이나 '디스가이아' 등 독특한 매력을 가진 SRPG들을 개발해온 그는 마이너하면서도 독창적인 감성으로 팬덤을 쌓아온 사파(邪派)형 개발자로 인식된다.</p> <p contents-hash="13216cd76adac9e7b8ae63532a90736d5eebde7e774a512db75491246c430f48" dmcf-pid="FtiaYqwaS2" dmcf-ptype="general">그의 게임업계 행보도 특이하다. 2대 니폰이치 소프트웨어 대표를 역임했던 그는 퇴직 후 1년간 소설 집필에 집중했다. 또 슈퍼니치라는 회사를 설립한 후 '이세계의 마녀군주' 라는 독창적인 스시 레인 뮤지컬 액션 어드벤처 게임을 출시해 시선을 모았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f185f3c6ed0007ae9d9c52dfa43f102d3acf3229c1fc7e12a8614ef2cef47b3c" dmcf-pid="3FnNGBrNv9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'데몬즈 나이트 피버' 타이틀 화면" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013603044hjxf.jpg" data-org-width="1676" dmcf-mid="ffJnvUcnWo" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013603044hjxf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '데몬즈 나이트 피버' 타이틀 화면 </figcaption> </figure> <p contents-hash="65e84c374c6f0bf2bf2fd2f70aa36009aba10a0f0c690247038d59867a5608a8" dmcf-pid="03LjHbmjWK" dmcf-ptype="general">이후 그는 또 한 번 기행에 가까운 컨셉의 SRPG를 발표했는데, 그 게임이 바로 '데몬즈 나이트 피버'다. 발표와 동시에 수많은 전세계 SRPG 매니아들의 관심을 집중시킨 이 게임에 대해 살펴보기 위해, 서울 청량리 인근의 아크시스템웍스아시아 회의실에서 니이카와 쇼헤이 PD를 직접 만났다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b57a411c9282e600551989979da3ea5243f436e936932964ee5ae734a3fb3122" dmcf-pid="p0oAXKsATb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임에 대해 직접 설명중인 '니이카와 쇼헤이 PD'" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013604376yxpi.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="4Z3pdrKpSL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013604376yxpi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임에 대해 직접 설명중인 '니이카와 쇼헤이 PD' </figcaption> </figure> <p>'데몬즈 나이트 피버'는 어떤 게임?</p> <p contents-hash="ef9fb382f4350b00fb46cc3c07778e49a81213c1a7063d8d71eab13865ac8105" dmcf-pid="uUak52Iklq" dmcf-ptype="general">'데몬즈 나이트 피버'는 악의 세계 원흉인 주인공이 자신의 부하들을 킬하며 살아남아야 하는 색다른 전략성을 가진 게임으로, ‘악행을 즐기자’라는 콘셉트로 기존의 상식을 완전히 뒤집어 버린다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="80490c9d912b45ed59985c5413605374bedf492e8e6bf3d0380e1f74e3771d7c" dmcf-pid="7uNE1VCEyz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="메뉴 용어 부터가 심상치 않은 '데몬즈 나이트 피버'" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013605611xiax.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="8hR4EYe4Tn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013605611xiax.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 메뉴 용어 부터가 심상치 않은 '데몬즈 나이트 피버' </figcaption> </figure> <p contents-hash="f2ff374bc17ad860c1552762327c6c6892ddac31dd6a1cb9b1928b007e578717" dmcf-pid="z7jDtfhDS7" dmcf-ptype="general">플레이어가 아기가 되어 버린 사신 '기가스고이데스'의 힘을 되찾고, 정의의 가면을 쓴 거짓된 신을 물리치는 내용을 다루고 있으며, 전투 중에 아군 '부하'들을 희생시키는 '부하 혹사 시스템'과 악한 일을 할수록 강력해지는 '악덕 포인트'를 쌓아야 원활한 게임이 가능하다. </p> <p contents-hash="cc3c7d7412cb74072964b1dfaa962981e8b9081506e97c18c1738f9b50b9c30d" dmcf-pid="qzAwF4lwTu" dmcf-ptype="general">지금껏 없던 다크하고 통쾌한 전략 배틀을 즐길 수 있는 이 게임은 오는 10월 22일 정식 출시가 확정됐다.</p> <div class="video_frm" dmcf-pid="BDubal6bCU" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="Xv1pdrKpW6" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@Xv1pdrKpW6" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/Bo4g-pJMiRI?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <p>니이카와에게 묻다, '데몬즈 나이트 피버'의 부하 혹사 시스템</p> <p contents-hash="d487144e722d38e1092aed58ce6feed7e0f3d9aa7e577eefdd6354f958c6e792" dmcf-pid="Krz9jvQ9y0" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: ‘디스가이아’ 시리즈부터 ‘악’과 ‘마계’는 니이카와 PD의 작품을 상징하는 키워드였다. 독립 후 첫 오리지널 게임 타이틀에서도 정의가 아닌 악을 정면에 내세운 SRPG를 택했는데, 이 테마를 다시 고른 이유가 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="efdefa9d44f6fc17b462efea468cf3b9d900e005bd9d2bb9d0950a45172c9bad" dmcf-pid="9mq2ATx2C3" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: 내 '라이프 워크'라고 칭할 수 있는 3가지를 뽑으면 판타지, 다크 코메디, 호러를 들 수 있다. 이전에 개발한 '디스가이아'도 다크 코메디에 해당된다. 데몬즈 나이트 피버도 그렇다. </p> <p contents-hash="b2e2333b07248b05120eac248b1a73588c54bcbce0c25cdf4f0d403eecdd3317" dmcf-pid="2sBVcyMVCF" dmcf-ptype="general">다크 코메디를 하게 된 경유는, 당시 니폰이치가 그렇게 큰 회사가 아니었기에 왕도가 아니라 사도를 추구하려고 했기 때문이다. 정파가 아니라 사파의 길이 어필하기 쉽다는 계산이었다.</p> <p contents-hash="7de25763a8567d5c60c69c6aba3f4356c8f68f2d9502193b1c0fbfe181c965b7" dmcf-pid="VObfkWRfWt" dmcf-ptype="general">독립을 하고 나서, 슈퍼니치라고 새로운 회사 이름을 정한 것도 왕도가 아닌 사도의 길로 추구하기 위해서다. 사도를 표방하는 이상 악의 이야기를 고르는 것은 필연적이었다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b592d1e01bdc8711d3f481d4afb90d03013b337da918b983a3d55273b1819a2c" dmcf-pid="fIK4EYe4W1" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사도의 길을 추구하기 위해 새로운 도전에 나선 니이카와 PD" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013606942npia.png" data-org-width="991" dmcf-mid="6badh3NdSi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013606942npia.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사도의 길을 추구하기 위해 새로운 도전에 나선 니이카와 PD </figcaption> </figure> <p contents-hash="18d241854ad437e635a4ce62b61a87f37657d5b12ae6589a9d8dbdbdb89066a0" dmcf-pid="4C98DGd8v5" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: ‘악을 즐긴다’라는 콘셉트가 흥미롭다. 실제 게임은 잔혹함보다 코미디에 가까운 방향으로 보이고, 어느 수준의 악인지가 궁금하다. 개발하면서 ‘여기까지 가면 웃기지만, 이 선을 넘으면 불쾌하다’고 판단한 구체적인 기준이 있었나.</strong></p> <p contents-hash="83484ddbd006ba30889a3e91be0b48605a7a9614c0b62fd482b07422c3461e5b" dmcf-pid="8h26wHJ6TZ" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: 플레이어들에게 '악'을 즐기도록 하는 것, 그리고 개발자에게도 악을 주지시키는 것은 매우 어려운 일이었다. 사람들마다 애교로 볼 수 있는 장난부터, 말로 형용할 수 없는 잔혹한 악행 등 악에 대한 시각이 달랐기 때문이다.</p> <p contents-hash="18f2265a866adca732eb6d0f2d794eb75ae988224323c890defc90c1561ef259" dmcf-pid="6lVPrXiPvX" dmcf-ptype="general">그래서 여기까지는 OK. 여기까지는 아웃 등 문장으로 명쾌하게 전달하는 식으로 작업을 진행했다. 악의 수준은, 기준점으로 도키야마 아키라 선생의 '닥터 슬럼프'라는 작품 정도다. 악의 캐릭터이지만 미워할 수 없는 구석이 있는 캐릭터 정도로 그런 분위기를 만들어갈 수 있도록 노력했다.</p> <p contents-hash="6ca01c751d90b3ad65cfa22868f9c1bbbd0e453af58459d24e5c325a6162f3fd" dmcf-pid="PSfQmZnQCH" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: 악행이 반복되다 보면 웃음보다 불편함이 앞설 수도 있을 것 같다. 또 사람이 죽고 악행이 중심인 게임인데도 CERO B(12세 이상) 등급을 받았는데, 표현 수위를 어떻게 조절했는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="afa732a6194cab65bd773fb95d3e182692e32bc4d3a162377eb6948e221255cc" dmcf-pid="QuNE1VCESG" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: 개발때부터 이용자들이 죄책감을 느끼지 않을까? 우려하는 부분이 당연히 있었다. 그래서 몇 가지 장치를 해두었다. 우선 킬하게 되는 부하들을 악당으로 설정했다.(죄책감을 줄이는 용도)</p> <p contents-hash="70209eb052b2b62b0374d5f556f7fd7ce8ce38e4ecc1a1889c5119cd13e1fd42" dmcf-pid="x7jDtfhDTY" dmcf-ptype="general">또 부하들이 어떤 악당이냐면, 담배꽁초를 노상에 버린다거나, 음식을 훔친다거나 그런 정도의 악당들이다. 또 실제로 그들에게 물리적 피해를 주는 게 아니고, '데몬즈 나이트 피버' 내에 의식만으로 경험하기 때문에 물리적인 피해는 없는 거나 마찬가지라는 설정이다. </p> <p contents-hash="5a7e5324304a94bf42e46501c4ce41894deb1303ac7f4c58c974ca674f849fb4" dmcf-pid="ykpqoC4qSW" dmcf-ptype="general">등급과 관련해서는 퍼블리셔인 아크시스템웍스아시아에서 훌륭히 현지화해주셔서 좋은 결과가 난 것 같다. 일례로 일본어로 '유괴'가 한국에서는 '보쌈'이라고 표현되는 등 한국에 맞게 현지화가 되었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1f1374b44490ef76ef4268803ceb2f9d89acdc99515f95fae7eb00d26b45a719" dmcf-pid="WEUBgh8BTy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="고문하는 느낌의 캐릭터 뽑기 보쌈 시스템. 예사롭지 않다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013608220ofyu.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="PyXvbJZvSJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013608220ofyu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 고문하는 느낌의 캐릭터 뽑기 보쌈 시스템. 예사롭지 않다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="3cbc3e4da76729a46b7371be2be37fe034c7fb0b3dc158435131fbc24467fef5" dmcf-pid="YDubal6bWT" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: SRPG 이용자 대부분은 유닛을 아끼고 한 명도 잃지 않으려는 습관이 몸에 배어 있을텐데, 망설임 없이 아군을 희생시키게 만들려면 시스템 이상의 설득이 필요했을 것 같다. 어떻게 동기를 부여했는가.</strong></p> <p contents-hash="3729e97c41f4f201595a1d06140c323cade7d74a8eae26e1cc0bc6682189ed3c" dmcf-pid="Gw7KNSPKTv" dmcf-ptype="general">A: 니이카아 PD: 부하 혹사 시스템 자체가 '악을 즐긴다는 컨셉'에서 태어난 시스템이라고 볼 수 있을 것이다. 처음 시작부터 '디스가이아'와는 완전히 다르게 구상해보자 라고 했고, SRPG의 기본적인 상식을 완전히 깨부수자는 생각이었다. </p> <p contents-hash="3b3b85f15d3f6cab2f705d3a3a156d00aaf759c9010021bf0ab85d67e5be2716" dmcf-pid="Hrz9jvQ9vS" dmcf-ptype="general">'악이기 때문에 동료는 없고, 악이기 때문에 부하들을 장기말로 쓸 뿐이다' 같은 식이다. "그래서 악이기 때문에 적이든 아군이든 모두 다 죽여버리고, 마지막에 서있는 사람이 나면 되는 거잖아?! " 그런 발상에서 이 게임이 태어났다고 볼 수 있다. </p> <p contents-hash="3a2e3c46c3c9013f2ee87d081b7719064a3c779d92651a217ae1ed9caa285c47" dmcf-pid="Xmq2ATx2Wl" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: 부하를 계속 킬해나가면, 어떻게 능력치를 강화시키게 되는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="ad5e6fe5e59edc101fa318fe330e202d2cab8c18f5ef6d44913da28195b212c0" dmcf-pid="ZsBVcyMVvh" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: 질문하신 것처럼 부하들을 일반적인 SRPG에서 보이는 패턴처럼 육성할 수 없기 때문에, 부하들을 킬하면 전생해서 더 강하게 돌아온다는 설정이다. 그런 전생 시스템을 마련했다. </p> <p contents-hash="ea74a8251013c1033f791aa4c4762a3818cefb8ef761a8190ac8636f65468101" dmcf-pid="5ObfkWRfyC" dmcf-ptype="general">아끼는 부하일 수록 더 죽게 시켜야 더 강해지는 구조로, 정말 괜찮아? 하고 걱정해주시는 분도 계시지만 킬하면 할 수록 감각이 마비되실 거라서 괜찮을 거라 생각한다.</p> <p contents-hash="7aeca4d5ee15e9ddaf79ab5b61ec044359e4560e738968c083aa89613d664959" dmcf-pid="1wZ3RDB3WI" dmcf-ptype="general">한가지 주의해야할 점은, 부하들을 킬하면 전생에 강력해서 돌아온다고 했지만 플레이어가 부하를 킬했을 때의 얘기고, 적이 부하를 쓰러뜨려버리면 그 부하는 영영 돌아오지 못하게 된다. 그점을 기억해두자.</p> <p>부하를 통제할 수 없지만, 색다르고 재미있는 시스템</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7857de23f7451a311ebdb13842d6a6208eaffbbb3a49c5678e7c7b60ded714f7" dmcf-pid="Fm1pdrKpWs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="각 물건을 유닛으로 예로 들며 게임 시스템을 설명중인 니이카와 PD" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013609549slqu.png" data-org-width="983" dmcf-mid="Q8KQmZnQvd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013609549slqu.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 각 물건을 유닛으로 예로 들며 게임 시스템을 설명중인 니이카와 PD </figcaption> </figure> <p contents-hash="ce1e7f6322b3a0898acc85e9633ab46e71916a610133fb118fcfcd08368c8785" dmcf-pid="3stUJm9Uhm" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: 이 게임은 부하를 직접 조작할 수 없다고 해서 깜짝 놀랐다. 전략 게임인데 의도적으로 부하의 통제권을 빼앗은 이유와, 그 과정에서 어디까지를 ‘운’으로 허용했는지 궁금하다.</strong></p> <p contents-hash="56072ae6e6eacea9b328e20c1dca519454ded2318ddfb1f4fd7e78dd6b9c08c6" dmcf-pid="0OFuis2uyr" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: 부하를 직접 조작할 수 없는 건 일반적인 SRPG에서는 있을 수 없는 일일 것이다. 하지만 그렇게 통제를 할 수 없는 캐릭터를 간접적으로 제어해서, 어떻게 원하는 결과를 달성할 것인가가 포인트다. </p> <p contents-hash="5eb47072a33d289dc9d828531a876b2374aeab37bb3d6ed47e46d5e7e6eeeaed" dmcf-pid="pI37nOV7Tw" dmcf-ptype="general">부하가 플레이어가 원하는 쪽이 아니라 다른 쪽으로 갔다고 하면, 일부러 주인공을 적진 한가운데로 보낸 후 텔레포트로 두 유닛의 위치를 바꿔버릴 수도 있다. 행동 포인트제니까 행동 포인트가 남아있는 한에는 어떤 짓을 해도 상관없다. </p> <p contents-hash="4ffa5b16e21fca330108cc16c4dd98c24115540eb0ab90264a90271368e1a0cb" dmcf-pid="UC0zLIfzWD" dmcf-ptype="general">이렇게 텔레포트로 서로의 위치를 교환한 후, 이 부하를 폭발시키면 그 폭발에 휘말려서 적들도 죽게 된다. 이것이 기본적인 싸움 방식이라고 보면 된다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0d37577143b5ec2ec2211dce61858c84cd3093e2cd7f157dcac3b1bcb188306e" dmcf-pid="uhpqoC4qCE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="시간 제한을 조심해야 한다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013610817vnde.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="xDv5PAu5le" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013610817vnde.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 시간 제한을 조심해야 한다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="eb92f88401df202615fed7f598147959b554f6493b72fe0e6a87301c04a6b45b" dmcf-pid="7lUBgh8BSk" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: 이전에 다른 매체와의 인터뷰에서 초회 플레이에서 '데몬즈 나이트 피버'의 1회차는 시간 제한 때문에 클리어에 실패할 가능성이 높고, 반복 플레이를 통해 점점 효율적인 루트를 찾는 구조라고 설명한 바 있다. 좀 더 구체적으로 설명해달라.</strong></p> <p contents-hash="cbec0603da5a23e5025281e455b19da3f3f9058d3cae559c875867093ebe70e0" dmcf-pid="zSubal6bTc" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: 우선 이 게임은 플레이어분들이 자기만의 공략법을 찾아서 공략해나갔으면 하는 바램과 함께 여러 번 반복 플레이를 즐기는 것을 전제로 했다. 우선 육성 요소가 많다. 던전에 들어간다거나 아이템을 훔친다거나 부하들을 끌고 온다거나 스킬 보드 등을 강화한다거나. </p> <p contents-hash="58cb8fa16924d6336755fed9ac49e8bf052824cdd2493796f16ecc1220fe1780" dmcf-pid="qv7KNSPKhA" dmcf-ptype="general">만약 1회차에 게임오버가 됐다고 치면, '재미없어'하고 가버리면 곤란하기 때문에 여러가지 장치를 준비해두었다. 여러가지 업적을 준비했고, 다음에 좀 더 강한 형태로 시작할 수 있겠구나 라고 생각할 것이다.</p> <p contents-hash="3fa022c947ba6669fc73d6d807e7c0d7e5e8830e9318fded1b7669830a31479b" dmcf-pid="BhpqoC4qWj" dmcf-ptype="general">또 1회차를 플레이하면서 내가 한 가지에만 치우쳐져 있었나. 내 공략법이 잘못됐나 생각하는 부분이 있을 것이다. 그런 부분에 있어서, '아 다시 한 번 도전해볼까' 라고 느끼도록 여러가지 설계를 해두었다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4a58acf1a58ac98bdf16cd17e74efbb893f55ae1d3491e0db425fb069f6633ce" dmcf-pid="blUBgh8BSN" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="난해할 거라 생각할 수 있지만, 실제로 해보면 쉽게 적응이 가능하다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013612033rvoo.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="yLY3RDB3CR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013612033rvoo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 난해할 거라 생각할 수 있지만, 실제로 해보면 쉽게 적응이 가능하다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="89369f7322a0192be130657ccce91ce11867a5a945ddda66044f8338cf35dde6" dmcf-pid="KSubal6bSa" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: 타임어택이 장르의 핵심 카테고리로 들어가는 구조상 결국 최적 루트가 발견될 수밖에 없다고 본다. 특정 빌드나 플레이 방식이 정답처럼 굳어지면 어떻게 할 것인가.</strong></p> <p contents-hash="0956116b8eb5b3fe75e9c032e91c2c34729e4ab8adeb34165079075076bdbb72" dmcf-pid="9v7KNSPKvg" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: 최단 시간에 클리어하는 공략 방법이 정형화될 수도 있지만, 상당하게 익숙하게 익히신 분들만이 그렇게 플레이하실 수 있지 않을까라고 생각한다. 그것은 솔직히 막을 수 있는 건 아니라고 생각한다. 개인적으로는 최단 루트를 찾아내신 분들에게 박수를 치면서 대단하다고 감탄을 하는 스타일이다. </p> <p contents-hash="cd06fa0ca6d4626e9aba65850abc6658aa106f07bcf40c4b755ba3f1a77ffb28" dmcf-pid="2Tz9jvQ9lo" dmcf-ptype="general">약간 대책이 되어 있는 부분도 있긴 한데, 아이템이라든가, 부하 라든가 랜덤성을 부여했기 때문에 누군가가 최단 루트를 찾았더라도 다른 사람이 100% 재현해내긴 어려울 것으로 생각한다.</p> <p contents-hash="b8e1d9a4f03e7486936f09ae0cb5661bd7d0eb51ebab44544529e43768f81548" dmcf-pid="Vyq2ATx2lL" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: 챕터 보스를 쓰러뜨릴 때마다 ‘괴인이 되어 전대 히어로를 쓰러뜨리는’, ‘마녀가 되어 마법소녀를 혼내 주는’ 식으로 상황이 통째로 바뀐다. 챕터마다 다른 게임처럼 느껴질 정도의 변화를 준 이유가 있는가.</strong></p> <p contents-hash="0b06fb7529de750189ac531262935de9ca7b638f39fefbf00692163b3accd333" dmcf-pid="fWBVcyMVTn" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: '데몬 나이트 피버'의 본질은 일종의 게임 내의 게임이라고 할까. '데몬 나이트 피버'라는 프로그램은 사신을 쓰러뜨리기 위해 사신을 부활시키는 프로그램이다. </p> <p contents-hash="016a8e47a71c2b927df68d286c671c586391311df112f3578a184fdcf82018e3" dmcf-pid="4YbfkWRfTi" dmcf-ptype="general">예를 들어 주인공인 고양이 캐릭터가 자신에게 무슨 일이 생겼을때에, 그때를 대비하여 사도를 선택하여 자신을 부활시키도록 했다고 보면 된다. </p> <p contents-hash="1dee74c17aa5086bfc3723297671faae9a47027f85db96018c5cfe584b9b6b3e" dmcf-pid="8GK4EYe4yJ" dmcf-ptype="general">그래서, 사도라는 친구와 최대한 즐기면서 그 의식을 즐기면서 실행할 수 있도록 게임화하면서 철야하면서 만든 프로그램이 이 '데본 나이트 피버'라고 할 수 있다. </p> <p contents-hash="79c9193b2e6d0be994ac8a9fa171360513d3613d68a81ff2612996aad27bf6d7" dmcf-pid="6H98DGd8vd" dmcf-ptype="general">그래서 플레이어는 사도가 되어서, 사신이 될때까지의 여정을 대신 체험을 해보는 경험을 하게 되는 그런 게임이다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a8a4ebc564a9183b78fe485786e00e5d934505ad9153ccab52304a5876714007" dmcf-pid="PX26wHJ6ve" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사도를 선택해 부활시키도록 하기 위한 게임 속 게임!!" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013613277huqg.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="WgMhzRGhyM" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013613277huqg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사도를 선택해 부활시키도록 하기 위한 게임 속 게임!! </figcaption> </figure> <p contents-hash="3c31d62070ee00ecc0708a6c0febb0e0734f34714a7bcba4f9ddd8e8c11d373d" dmcf-pid="QKLjHbmjvR" dmcf-ptype="general">그래서 제1장은 사신 대 히어로라는 컨셉으로 되어 있고 그 다음 장에서는 마법소녀와 마녀라는 대립 구도로 되어 있다. 그래서 단순히 스토리 상의 대립구조, UI 변경을 가한 것에 대해서는 명확한 이유가 있다. </p> <p contents-hash="4117d0d700f3509532d05e03b7951f84f199a1e1d53bb151c6debb7b0734e113" dmcf-pid="x9oAXKsAlM" dmcf-ptype="general">정말 심플한 이유인데, 질리지 않게 하기 위해서다. 이 게임같은 경우는, 반복을 해서 강화를 해나가면서, 클리어하여 공략해나가는 게임이지만, 반복성을 상정하더라도 질리는 부분은 나올 수 밖에 없다고 보고 있다. </p> <p contents-hash="8cc1ca4987edf0e27276fcf61229e0686768051ae25c85cd9fda972e6fea370a" dmcf-pid="ystUJm9USx" dmcf-ptype="general">이런 반복성이 있는 게임이 플레이어를 질리게 하는 것은 크리에이터로써 하면 안되는 부분이라 질리지 않도록 장치를 마련한 거라고 봐주면 된다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="688d9e0925e8abeece6cdd1bc9b81807e5c459e393e5f1a562ee61ba569bd7cd" dmcf-pid="WOFuis2uCQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="우리의 주인공들. 매력적인 히무카이 유지 씨의 캐릭터 일러스트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013614530xtlc.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="Yb8m06vmlx" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013614530xtlc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 우리의 주인공들. 매력적인 히무카이 유지 씨의 캐릭터 일러스트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="05d29779aa793fe39f59eb9849c879674ff06e8ec18bfe210c3bd080f292cd39" dmcf-pid="YI37nOV7CP" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: 이번 캐릭터 디자인은 ‘세계수의 미궁’ 시리즈로 잘 알려진 히무카이 유지 씨가 다당했다. 히무카이 유지 씨를 고른 이유가 무엇인가.</strong></p> <p contents-hash="a2068b118b1958955e7b83c2af7331c1b175cbf54c5b10d219bc38f9392cbec8" dmcf-pid="GC0zLIfzT6" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: '디스가이아' 등에서 함께 일했던 하라다 씨를 생각하지 않은 건 아니지만, 그는 니폰이치의 일원이기 때문에, 그분을 기용한다는 것은 불가능했기 때문에 한순간 생각하는 것으로 끝났다. </p> <p contents-hash="33e8db193755c182f82b2c36a6205c8d1456ff7fafc84b75da18d649757ca2ed" dmcf-pid="HhpqoC4qy8" dmcf-ptype="general">악을 즐긴다는 것. 그 부분에서 히무카이 유지 씨가 떠올랐고, 그에게 주요 인물들도 매우 적고 개발 기간도 넉넉하다고 말하고 허락을 받았다. 하지만 중간에 캐릭터들이 늘어나고 일이 많아지면서 히무카이 유지 씨에게 '속았다' 라는 얘기를 듣게 됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="62b0687c2103eb241bd55ccda4dae28012ce94f3edad28a51f8e0eccc3698478" dmcf-pid="XlUBgh8BS4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="놀랄만한 공략을 기대하고 있다는 니이카와 PD" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013615756ukrb.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="GnxC7MYCyQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013615756ukrb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 놀랄만한 공략을 기대하고 있다는 니이카와 PD </figcaption> </figure> <p contents-hash="6045ced825a14067f5d5e5cdd8b84c27ba0b213ef38e7fccc7a8d55fad7cb2c1" dmcf-pid="ZSubal6bvf" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: 출시 이후 이용자들이 어떤 식으로 게임을 깨는 모습을 가장 보고 싶은지 궁금하다. 최단 기록 경쟁인지, 엉뚱한 부하 조합인지, 혹은 개발진이 예상하지 못한 공략법인지.</strong></p> <p contents-hash="a0ed26edb4fab0daee58350829d408636882636fd4f541e0dce9866b4236da29" dmcf-pid="5v7KNSPKlV" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: 가끔 개발자들이 전혀 생각치 못한 방식으로 플레이하시는 분들이 계시는데, 전 그런 걸 매우 즐거워하는 타입이다. 그래서 RTA라는, 리얼타임어택을 넣은 만큼 유저들이 어떻게 기상천외한 방식으로 공략을 해나갈지 기대가 되고 있다. </p> <p contents-hash="505593e6ae868c188cb2332efaca280fddc2c4745f7e73884424f6fa5ef2bb54" dmcf-pid="1Tz9jvQ9v2" dmcf-ptype="general">그래서, 실력에 자신있다는 분들이나 게임 방송 스트리머분들, 버튜버 분들은 게임을 꼭 한 번 도전해주셨으면 하는 바램이다. </p> <p contents-hash="1f8676174e16c542ac29ef5996d763c776fa6df39f37d3cf2ef6594c6a0e7e90" dmcf-pid="twZ3RDB3h9" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: 아크시스템웍스와 협력하게 되었는데 소감을 부탁드린다.</strong></p> <p contents-hash="923dc2c0ef179bf6b0bc6b4f3d85ffeed15624cf9ab76dcbe9cbb2a57e5184ac" dmcf-pid="Fr50ewb0WK" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: 개인적으로 아크시스템웍스 대표님과 오랜 술친구인데, 이 게임을 들고 가보니 '괜찮네' 하고 가져가신 것이 이번 계약의 계기다. 그래서 아크시스템웍스는 제게 은인같은 존재다.</p> <p contents-hash="24e839c06f060bb5b42d8f90d169aa6e00e5b9bea51d04d3cafbba9b6de5eaa4" dmcf-pid="3m1pdrKpCb" dmcf-ptype="general">현재 아크시스템웍스는 대전격투게임을 개발하는 이미지가 강한데, 이 타이틀을 통해 아크시스템웍스가 SPRG에서도 잘하는 회사가 되길 바란다. 그것이 아크시스템웍스에 대한 은혜갚기가 아닐까 생각한다. </p> <p contents-hash="43f1fc5ae025addc31bea758ac06933f500dd2b33a25cf6d44842789d08b49c3" dmcf-pid="0stUJm9UTB" dmcf-ptype="general">또 '디스가이아'에 대한 경험이 풍부한 현지화팀이 작업해주셔서 여러모로 감사드린다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ec14c390ab70b4d5319be02ed3614ca1bde6fe5a219caa4d60111503d39d92d0" dmcf-pid="pOFuis2uvq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임 속 주인공과 똑같은 포즈를 취해준 니이카와 PD. 유쾌하게 인터뷰를 마쳤다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013616970bmes.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="H1IqoC4qSP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/17/gamedonga/20261017013616970bmes.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임 속 주인공과 똑같은 포즈를 취해준 니이카와 PD. 유쾌하게 인터뷰를 마쳤다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9b63ca46936c07074b916d421d8d8019122cee6d0e6df244667b77df20c4cce2" dmcf-pid="UI37nOV7hz" dmcf-ptype="general"><strong>Q: 게임동아: 마지막으로, 한국의 팬과 게임을 기대하고 있는 플레이어 여러분께 한 말씀 부탁드린다.</strong></p> <p contents-hash="b9879d463eb7d196aebe51a7b8076272175a7b319bc6d9771d6f42629270b64d" dmcf-pid="uC0zLIfzC7" dmcf-ptype="general">A: 니이카와 PD: 유쾌한 블랙 코메디 세계관과 정말 색다른 SRPG를 찾으시는 분이라면 적극 추천드리고 싶다. 정말 열심히 준비한 만큼 한국의 팬분들이 많이 즐겨주셨으면 좋겠다. 늘 감사드린다.</p> <p contents-hash="09aaabf99241ecdc6f98ff39d86f55b98af1dfe15686393b13e37d53cbfbf3b5" dmcf-pid="7hpqoC4qvu" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
댓글등록
댓글 총
0
개
맨위로
이번주
포인트
랭킹
매주 일요일 밤 0시에 랭킹을 초기화합니다.
1
4,000
상품권
2
3,000
상품권
3
2,000
상품권
업체홍보/구인
더보기
[구인]
유투브 BJ 구인중이자나!완전 럭키비키자나!
[구인]
에카벳에서 최대 조건으로 부본사 및 회원님들 모집합니다
[구인]
카지노 1번 총판 코드 내립니다.
[구인]
어느날 부본사 총판 파트너 모집합니다.
[구인]
고액전용 카지노 / 헬렌카지노 파트너 개인 팀 단위 모집중 최고우대
지식/노하우
더보기
[카지노 노하우]
혜택 트렌드 변화 위험성 다시 가늠해 보기
[카지노 노하우]
호기심이 부른 화 종목 선택의 중요성
[카지노 노하우]
카지노 블랙잭 카드 조합으로 히트와 스탠드를 결정하는 방법
[카지노 노하우]
흥부가 놀부될때까지 7
[카지노 노하우]
5월 마틴하면서 느낀점
판매의뢰
더보기
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
포토
더보기
채팅하기