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[IT뉴스]콘텐츠 AI 도입, 게임이 가장 빨라···‘슬롭·저작권’ 과제 남아
온카뱅크관리자
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6
2026-09-29 16:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">콘텐츠산업 33% 대비 게임은 AI 도입률 50%···제작·운영 전반 활용 <br>게임 시뮬레이션·3차원 기술 방산·로봇···콘진원도 피지컬 AI 지원 검토 <br>올해 75억원 AX 지원·약 500개 기업 참여···저품질 양산·창작자 권리 과제</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0ww1FbrNRI"> <p contents-hash="653887e810d54a15a86bcc5faceae7fc3ea2bd6f79bd5aad10fd5c1e55d8116a" dmcf-pid="prrt3KmjJO" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 게임산업이 인공지능(AI)을 이미지와 음성 제작 등 개발 효율화 도구에서 방산·로봇 등 실물 산업으로 확장하는 단계에 들어섰다. 콘텐츠산업 가운데 게임의 AI 도입 속도가 상대적으로 빠른 가운데 게임사가 축적한 3차원(3D) 공간과 시뮬레이션 기술이 피지컬 AI로 연결되면서 새로운 사업 영역으로 부상하고 있다. 반면 제작 비용 하락에 따른 저품질 게임 양산과 학습 데이터 저작권 등 해결해야 할 과제도 함께 제기됐다.</p> <p contents-hash="48c7e5bc8d657076b00850c170dbb8ec12345a93c80248a43aabd9036802d65c" dmcf-pid="UmmF09sAns" dmcf-ptype="general">29일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 'AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제' 행사에서는 게임과 웹툰, 영상 등 콘텐츠산업의 AI 활용 현황과 향후 정책 방향을 놓고 학계와 산업계, 법조계 전문가들의 의견이 제시됐다. 행사는 이동규 동아대학교 교수의 'AI의 콘텐츠 장르별 적용과 미래 AI 콘텐츠 정책 과제', 강승미 삼정KPMG 상무의 'AI의 발전이 게임산업에 미치는 영향' 발표와 전문가 논의로 진행됐다. </p> <div contents-hash="6b72ba93baf770c11221a636ca410b248e2fe611b588216ceec6ad9548a04623" dmcf-pid="uss3p2OcLm" dmcf-ptype="general"> 김재원 조국혁신당 의원은 게임산업에서 생성형 AI가 이미지와 음성, 캐릭터 제작 등으로 확산되는 동시에 저품질 콘텐츠가 대량 생산되는 '게임 슬롭' 우려도 나타나고 있다며 AI 활용 자체보다 인간 창작과 기술의 역할을 어떻게 나눌지가 중요하다고 밝혔다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8b1dbafc71b4376f512cde6b6b3c5ffb117e1ca3569291b0403689287a905550" data-idxno="240291" data-type="photo" dmcf-pid="7OO0UVIkJr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="강승미 삼정 KPMG 상무. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/29/552777-a6ToU27/20260929160018010mgap.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="teJyY0NdJl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/29/552777-a6ToU27/20260929160018010mgap.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 강승미 삼정 KPMG 상무. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="03ccff790d83c2cb90641520a1cc01e3c801bc7177b346d7ed55f5e695b93e91" dmcf-pid="zIIpufCEew" dmcf-ptype="general"><strong>◇콘텐츠보다 빠른 게임 AI···제작부터 운영까지 확대</strong></p> <p contents-hash="d0e873677d9a8bd81cd5e865fa7eb3748cb346613a344ca94cebaf33fd74714a" dmcf-pid="qCCU74hDMD" dmcf-ptype="general">게임업계는 다른 콘텐츠 분야보다 AI를 빠르게 도입하는 산업으로 꼽혔다. 강승미 삼정KPMG 상무는 이날 발표에서 콘텐츠산업 전체의 AI 전사 도입 비중을 약 33%, 게임산업은 약 50%로 제시했다. AI 도입 이후 매출 증가율도 콘텐츠산업 전체 2.6%와 비교해 게임은 7.6%로 나타났다고 설명했다. </p> <p contents-hash="ebae3cfab867ce1264ca44c609818726a5810ac28b6ea25fa9f6dc041087445b" dmcf-pid="BFFQMa3GdE" dmcf-ptype="general">활용 영역도 그래픽 제작에 한정되지 않는다. 크래프톤은 게임 제작 과정에서 AI 에이전트를 활용하고 있으며 넥슨은 '메이플스토리'에서 이용자에게 꾸미기 아이템을 추천하는 'AI 스타일 파인더'를 운영한다. 넷마블은 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 비정상적인 이용 행동을 탐지하는 데 AI를 활용하고 있다.</p> <p contents-hash="5b51e22ee56288f3dbcdba376c6ae2dd5a0cb3721ed9266c11c12beafdef4940" dmcf-pid="b33xRN0Hnk" dmcf-ptype="general">게임은 개발 단계부터 이미지·음성·텍스트뿐 아니라 코딩과 품질검증(QA), 현지화, 이용자 데이터 분석까지 디지털 데이터가 축적되는 산업이다. 한국인터넷기업협회 측도 게임에서 반복 업무를 AI가 지원하면 개발자가 세계관과 이야기, 캐릭터 등 창작 영역에 더 많은 시간을 사용할 수 있다는 점에서 AI를 단순 인력 대체보다 제작 기반으로 접근할 필요가 있다고 진단했다.</p> <p contents-hash="5ed23dc59e79b7d506122cb5388f593bb05a0355d8952a2532759d658a084054" dmcf-pid="K00MejpXnc" dmcf-ptype="general">다만 AI 활용 확대가 곧바로 모든 기업의 실적으로 연결되는 것은 아니란 의견도 나왔다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 콘텐츠기업 800곳을 대상으로 한 조사에서는 AI 도입이 매출 확대에 미치는 효과가 아직 제한적이었다고 설명했다. 중소 개발사가 인력을 효율적으로 배치하고 짧은 기간에 여러 디자인 결과물을 검토하는 효과는 있지만, 기술 도입 자체만으로 흥행을 만들 수는 없다는 의미다.</p> <p contents-hash="1da829648e55572e90010787f4549a33308caa693ad701df93a1325a8f08eb46" dmcf-pid="9ppRdAUZRA" dmcf-ptype="general"><strong>◇게임 속 가상세계 기술, 피지컬 AI로 이동</strong></p> <p contents-hash="181b0e1f79c56f0dbeba2ade2408437b253bc67897b3da22fe53729e65f522a0" dmcf-pid="2UUeJcu5ij" dmcf-ptype="general">게임 AI의 다음 사업 영역으로는 피지컬 AI가 제시됐다. 게임사가 장기간 축적한 가상공간과 시뮬레이션 기술을 로봇과 방산, 제조 등 실제 산업에 활용하는 방식이다. 강 상무는 게임사가 가상의 공간에서 캐릭터와 물체의 이동, 충돌과 상호작용을 구현해온 만큼 피지컬 AI가 현실에서 행동하기 전 학습할 환경을 구축하는 데 강점을 갖고 있다고 설명했다. 실제 국내 게임업계에서도 관련 사업이 시작됐다. NC AI는 현대로템과 국방 분야 피지컬 AI 개발을 추진하고 있으며, 게임 개발에서 축적한 가상환경과 AI 기술을 현실 산업으로 확대하고 있다. 크래프톤도 AI 중심 경영 전략과 함께 로보틱스 분야로 연구 영역을 넓히고 있다는 사례가 발표됐다.</p> <p contents-hash="8dc2c08af775ec8b6973f17d9cbef51a60aa831e0d61f140aebf683832546b7d" dmcf-pid="Vuudik71JN" dmcf-ptype="general">콘진원 역시 게임의 피지컬 AI 확장을 향후 지원 대상으로 검토하고 있다. 김 콘진원 본부장은 게임에서 확보한 데이터와 기술을 방산·로봇 등에 적용할 경우 게임산업의 사업 영역 자체가 넓어질 수 있다고 평가했다. 현재 피지컬 AI는 콘진원의 직접적인 게임 지원 범위에는 포함되지 않지만 산업 저변 확대 차원에서 연계 사업을 검토한다는 방침이다. </p> <p contents-hash="b2157f56a038db39c21fc8e9d4b3a21562b2e7ccbfe3f096da42ecd77e1ae2e5" dmcf-pid="f77JnEztia" dmcf-ptype="general">이는 신작 흥행에 따라 실적 변동성이 발생하는 게임사가 자체 기술을 외부 산업에 사업화할 수 있다는 점에서도 의미가 있다. 게임 개발에서 활용하던 AI를 더 빠르고 저렴하게 게임을 만드는 수단으로만 보는 것이 아니라, 축적한 기술 자산 자체를 별도의 사업으로 확장하는 방식이다.</p> <p contents-hash="449f435f8e0caa4456bcaaf149f6ad1d26d021da5edc5492d0e647fd045e91f1" dmcf-pid="4zziLDqFJg" dmcf-ptype="general"><strong>◇제작 문턱 낮춘 AI···'게임 슬롭'은 반대급부</strong></p> <p contents-hash="f1c1700d061584c575d823971e447bc3ef367e91f1185463096156e3483144ba" dmcf-pid="8qqnowB3Jo" dmcf-ptype="general">AI가 게임 제작의 비용과 시간을 낮추면서 반대편에서는 저품질 작품의 증가도 새로운 문제로 떠올랐다. 생성형 AI를 사용하면 과거 인력과 시간이 필요했던 이미지나 텍스트, 음성 등을 짧은 시간에 생산할 수 있다. 소규모 개발사의 제작 진입장벽을 낮추는 효과가 있지만 비슷한 이미지와 게임 구조를 반복하거나 완성도가 떨어지는 작품도 빠르게 늘어날 수 있다.</p> <p contents-hash="824d94f5927175ae5a6f6318cee36a5433460714827efed1879cc9fb1ecdc2bd" dmcf-pid="6BBLgrb0LL" dmcf-ptype="general">콘진원은 이를 '게임 슬롭' 문제로 규정했다. 생성형 AI가 만들어낸 명백한 오류를 수정하지 않거나 자극적인 소재만 활용한 양산형 게임이 글로벌 게임 유통 플랫폼에 늘어나면 장기적으로 이용자의 신뢰를 떨어뜨릴 수 있다는 지적이다. 이에 AI와 인간 창작을 결합하는 제작 방식과 품질 관리 기준을 함께 마련할 필요가 있다는 의견이 제시됐다. </p> <p contents-hash="33f832ba7420f32e22d38bef4cf6368f99ed20d035082cfe944b9f8c54692381" dmcf-pid="PbboamKpin" dmcf-ptype="general">정부 지원 역시 AI 도구 보급에만 초점을 두기보다 실제 활용 능력을 높이는 방향으로 진행되고 있다. 콘진원은 올해 75억원 규모의 AI 전환(AX) 지원사업을 통해 약 500개 기업이 여러 AI 도구를 직접 비교·사용할 수 있도록 지원하고 있다. 기존 게임 제작지원 사업에서도 AI 활용을 허용하고 있다.</p> <div contents-hash="09ae04f888db815ab8fe00037c47a062e0120b47d13598e78363bc0970217638" dmcf-pid="QKKgNs9URi" dmcf-ptype="general"> 문체부도 게임과 애니메이션 등 AI 활용 콘텐츠의 제작 지원과 AI 서비스 구독료 지원을 추진하고 있다. 예비 창업자와 취업 준비생뿐 아니라 기존 콘텐츠업계 종사자를 대상으로 게임·영화 등 장르별 AI 교육을 확대하고 저작권자의 권리를 보호하기 위한 제도 마련도 병행한다는 방침이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9126b1edb04aace881bc83cd87faa721b96dfb1495169e8ca6b0af73150f088f" data-idxno="240292" data-type="photo" dmcf-pid="x99ajO2udJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장(좌측), 제성원 뤼튼테크놀로지스 이사. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/29/552777-a6ToU27/20260929160019324unnm.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="FlN5tBwaMh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/29/552777-a6ToU27/20260929160019324unnm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장(좌측), 제성원 뤼튼테크놀로지스 이사. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4503202c120e019cbd021bd00706f55de1973ba590d17c5b50e230800d5913fd" dmcf-pid="yggTW3aend" dmcf-ptype="general"><strong>◇'크랙'은 AI가 만드는 개인화 콘텐츠 실험</strong></p> <p contents-hash="cc18c411a2b9c833b39367955602947d9c09d7ea9f61bf0dcb439754525b8a51" dmcf-pid="WaayY0NdRe" dmcf-ptype="general">게임과 유사한 상호작용형 콘텐츠 영역에서는 AI 자체가 콘텐츠를 실시간으로 만드는 사업도 등장하고 있다. 뤼튼테크놀로지스의 '크랙'은 이용자가 캐릭터와 대화하며 이야기의 주인공으로 참여하는 AI 엔터테인먼트 서비스다. 엄밀한 의미의 게임은 아니지만 이용자의 선택에 따라 이야기가 실시간으로 달라진다는 점에서 향후 게임 내 AI 캐릭터와 개인화된 서사 서비스가 발전할 방향을 보여주는 사례로 제시됐다.</p> <p contents-hash="398c613eb21ddab3fa5afed11959d25d6a97d4511de239fb5eeedcae1631f3da" dmcf-pid="YNNWGpjJdR" dmcf-ptype="general">뤼튼은 2025년 매출 471억원을 기록했으며 크랙을 비롯해 북미 'OOC', 일본 '캬라푸' 등의 콘텐츠 서비스를 운영하고 있다. 제성원 뤼튼테크놀로지스 이사는 크랙에서 자신의 세계관으로 수익을 내는 창작자가 약 1000명에 육박하고 상위권 창작자는 월 5000만원 이상의 수익을 내고 있다고 설명했다. </p> <p contents-hash="8cd43f7a72ae1bb8c16c0cbf2136a4b32a4a489552c635503c6ae83ead26e5e0" dmcf-pid="GjjYHUAiiM" dmcf-ptype="general">흥미로운 부분은 AI가 인간의 기획까지 대체할 수 있는지를 자체 실험한 결과다. 뤼튼이 AI가 세계관과 초기 설정까지 작성하도록 한 콘텐츠와 사람이 기획한 작품의 성과를 비교한 결과 AI 제작물은 평균 이하로 떨어지는 사례가 적었지만 최상위 성과를 기록한 사례도 나오지 않았다는 설명이다.</p> <div contents-hash="12d199da3a57909b388844e7ae5a4daf46bbbebd41624341679c35fc2e9b05df" dmcf-pid="HAAGXucndx" dmcf-ptype="general"> 제 이사는 이를 두고 세계관과 캐릭터 관계 등 최초의 기획과 발상에서는 여전히 인간 창작자의 역할이 중요하다고 분석했다. AI가 반복적인 제작 과정을 줄이는 역할은 할 수 있지만 이용자가 장기간 소비할 차별화된 콘텐츠를 만드는 단계에서는 창작자의 판단이 경쟁력이 될 수 있다는 것이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="139e1be2a94dd1b0ea57f4e593c21726f2fd69de9da510f7793149aa48d8a218" data-idxno="240290" data-type="photo" dmcf-pid="XccHZ7kLJQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="29일 국회에서 AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제를 주제로 토론회가 열렸다. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/29/552777-a6ToU27/20260929160020640kfoi.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="3PqnowB3JC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/29/552777-a6ToU27/20260929160020640kfoi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 29일 국회에서 AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제를 주제로 토론회가 열렸다. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4cf82ff9fcd8f7142b8148b3fa25f2e466c57b53770b84755f4b957119b9db94" dmcf-pid="ZkkX5zEoJP" dmcf-ptype="general">게임업계 역시 비슷한 과제를 마주하고 있다. AI 활용률을 높이는 것 자체가 목적이 아니라 개발비와 제작기간을 줄여 확보한 자원을 실제 게임의 완성도와 새로운 이용자 경험에 얼마나 재투입하는지가 중요해진 셈이다. 특히 게임사의 AI 기술이 피지컬 AI까지 확장되면 정책 범위 역시 기존 게임 제작지원에서 달라질 가능성이 있다. 콘텐츠 제작 단계에서는 저작권과 생성물의 품질을 관리하고, 산업 확장 단계에서는 게임사가 확보한 시뮬레이션·AI 기술을 로봇과 방산 등 외부 산업으로 연결하는 이중 정책이 요구되는 이유다.</p> <p contents-hash="a5aa936950bab38278b165c4e77a557a2b82fbac4d92852cc798f36c363925b5" dmcf-pid="5EEZ1qDgJ6" dmcf-ptype="general">강 상무는 이날 논의를 "AI와 같이 살아가는 시대에서 공존하는 방법을 고민하는 자리"라고 정리했다. 게임산업에서 AI 경쟁은 이미 '사용할 것인가'를 넘어 어떤 창작에는 사람의 판단을 남기고, 어떤 기술은 새로운 산업으로 확장할 것인지의 문제로 이동하고 있다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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