로그인
보증업체
스포츠중계
스포츠분석
먹튀사이트
지식/노하우
판매의뢰
업체홍보/구인
뉴스
커뮤니티
포토
포인트
보증카지노
보증토토
보증홀덤
스포츠 중계
기타
축구
야구
농구
배구
하키
미식축구
카지노 먹튀
토토 먹튀
먹튀제보
카지노 노하우
토토 노하우
홀덤 노하우
기타 지식/노하우
유용한 사이트
제작판매
제작의뢰
게임
구인
구직
총판
제작업체홍보
실시간뉴스
스포츠뉴스
연예뉴스
IT뉴스
자유게시판
유머★이슈
동영상
연예인
섹시bj
안구정화
출석하기
포인트 랭킹
포인트 마켓
로그인
자동로그인
회원가입
정보찾기
뉴스
더보기
[실시간뉴스]
군·유엔사, 'DMZ 지뢰 추정 폭발' 현장조사 준비
N
[IT뉴스]
“추석 끝나면 돈 번다”…1400만 개미를 위한 4분기 ‘필승 포트폴리오’ [박진우의 개미수다]
N
[실시간뉴스]
트럼프 “이란 ‘호르무즈 해협 재개방’ 제안 거절해”
N
[실시간뉴스]
시진핑 방미 마무리‥미·중 발표 '온도차'
N
[실시간뉴스]
中 "미중, 8개 성과 합의…존중·공정·호혜 기반 전략적 안정 관계 될 것"(종합2보)
N
커뮤니티
더보기
[자유게시판]
드디어 금요일이군요
[자유게시판]
오늘 다저스 어떻게 생각하시나요
[자유게시판]
하아 댓노
[자유게시판]
식곤증지립니다요
[자유게시판]
벌써 불금이네요
목록
글쓰기
[IT뉴스][인터뷰] 김형태 시프트업 대표에게 궁금해하는 것들 싹 물어봤어요
온카뱅크관리자
조회:
12
2026-09-20 14:37:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">NS2 최적화, Evie AI MV 이슈, DLSS 5 견해, 사후 업데이트 지원 등</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="ugLAnwaeYI"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="48d7e68b903f26f8f7ccbc48375a76adfc24ea04b6f930766b52c7a89d4dc21b" data-idxno="325326" data-type="photo" dmcf-pid="zNgkomjJZs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김형태 시프트업 대표 (사진=문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143115358nyrd.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="qgRkomjJZO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143115358nyrd.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김형태 시프트업 대표 (사진=문원빈 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="ff7583bffbb388f500fba9b0b2caebc62c7e196095d05cbda1d28cafee63f854" dmcf-pid="BANDaOcnHr" dmcf-ptype="general"><span><em>"AI 랩스에서 진행한 실험적 요소가 블러드레인의 정식 채널로 공개되면서 게이머 여러분께 혼란과 아쉬움을 드린 점 죄송하다. 정규 콘텐츠와 내부 실험을 명확히 구분하지 못한 점을 반성하며 앞으로 정규 콘텐츠에서는 이와 같은 실험적 발표를 진행하지 않겠다."</em></span></p> <p contents-hash="848ac262cfd30cb75d6daf2a7c8b7830f59a50d1a46ca84cfee688565914012a" dmcf-pid="bonjiDgR1w" dmcf-ptype="general">김형태 시프트업 대표가 스텔라 블레이드의 닌텐도 스위치2 버전을 기념해 도쿄게임쇼 2026에서 멀티 플랫폼 전략부터 차기작, 게임 개발 철학, AI 기술에 대한 견해까지 폭넓은 이야기를 전했다.</p> <p contents-hash="ee1b31eb751778028ac9c3698c899493f778e2312523cf899b96e78f650450d1" dmcf-pid="KgLAnwae1D" dmcf-ptype="general">시프트업은 플레이스테이션5 독점으로 선보였던 스텔라 블레이드를 PC에 이어 닌텐도 스위치2까지 확장하며 더 많은 이용자에게 게임을 선보이는 행보를 이어간다.</p> <p contents-hash="ee5834706fe24ba4c18c4819e56fcc71cc59a151b3490da674e18b17f265433c" dmcf-pid="9aocLrNdGE" dmcf-ptype="general">닌텐도 스위치2 버전이 공개됐을 때 게이머들은 "제대로 구동될까", "굳이 사양이 좋지 않은 기기로 즐길 필요가 있을까" 등의 의문을 제기했다. 하지만 직접 즐겨본 결과 최적화를 포함한 게임 퀄리티가 다른 플랫폼 못지 않게 훌륭했다.</p> <p contents-hash="9aec7f291ccd6e1edfe27d0282e8c5b79560fb899eeb7a992214ca6451759e95" dmcf-pid="2NgkomjJ5k" dmcf-ptype="general">실제로 김 대표는 닌텐도 스위치2 버전을 준비할 때 기존 플랫폼에서 제공했던 게임 경험을 최대한 유지하는 데 초점을 맞췄다. 독 모드와 휴대 모드 모두에서 안정적인 프레임과 조작감을 구현하기 위해 해상도 조정과 업스케일링 기술을 활용했으며, 60프레임을 핵심 목표로 삼아 최적화를 진행했다. 덕분에 언제 어디서나 온전한 스텔라 블레이드를 즐길 수 있다.</p> <p contents-hash="e39fe89752c9c6e6a1b424dcef1dffba920543cb6639689c6b394fe4429e60f4" dmcf-pid="VjaEgsAi5c" dmcf-ptype="general">김 대표는 이번 포팅을 단순한 플랫폼 확장이 아닌 새로운 이용자와 만나는 기회로 바라봤다. 모든 이용자가 동일한 플랫폼을 이용할 수 있는 것은 아닌 만큼 멀티 플랫폼 접근을 향후 개발 전략의 기본적인 고려 사항으로 삼겠다는 설명이다. 조이콘의 자이로 기능과 위치 인식을 활용한 낚시 및 미니게임 등 스위치2만의 조작 특성을 접목해 기존 콘솔 및 PC 버전과는 다른 경험도 마련했다.</p> <p contents-hash="6287a01867f1350d0e488438cc234fb51e88027c803b020e7a96fbc39f915274" dmcf-pid="fANDaOcnXA" dmcf-ptype="general">스텔라 블레이드의 콘텐츠 확장도 이어진다. 베요네타 컬래버레이션을 통해 원작의 오리지널 의상과 잔느 의상, 수녀복, 시프트업이 직접 디자인한 오리지널 의상 등 총 4종의 코스튬을 선보였다. 김 대표는 플래티넘게임즈와 협력하는 과정에서 원작의 디테일과 정체성을 존중하는 데 집중했다고 밝혔다. 스텔라 블레이드 출시 이후 2년이 지난 시점에서도 향후 업데이트를 계속 이어가겠다는 계획을 전하며 기존 이용자에 대한 지원 의지도 강조했다.</p> <p contents-hash="5776562abae185be03bd44590f56979fdcaa55d8394e43332b1e55469a598435" dmcf-pid="4cjwNIkL5j" dmcf-ptype="general">차기작과 개발 철학에 대한 이야기도 주목할 만하다. 김 대표는 스텔라 블레이드 개발을 마무리하고 새로운 프로젝트를 준비하는 과정에서 게임 시장의 변화와 기존 흥행 공식의 한계를 체감했다고 전했다. 특히 이용자들이 게임을 능동적으로 플레이하며 스스로 효율적인 방법과 재미를 찾아가는 모습을 통해 게임이 반드시 친절한 안내만을 제공하기보다 때로는 도전 과제를 던져야 한다는 생각을 하게 됐다고 설명했다.</p> <p contents-hash="99d68da40a559108e2d5ad4218b162643baf05df238364b73fe7febf0d9ba72c" dmcf-pid="8kArjCEoGN" dmcf-ptype="general">AI 기술과 하드웨어 가격 상승에 대한 견해도 밝혔다. AI 활용과 관련한 실험을 진행하는 한편, 블러드레인 AI 뮤직비디오 공개 과정에서 정규 콘텐츠와 내부 실험을 명확하게 구분하지 못한 점을 돌아봤다. 앞으로 연구와 실험은 계속하되 정규 콘텐츠와는 철저히 구분하겠다는 입장이다. 또한 DLSS 5와 같은 소프트웨어 기반 그래픽 기술이 하드웨어 성능에 대한 의존도를 낮추고 아티스트의 표현 가능성을 넓힐 수 있다는 기대를 나타내면서도 해당 기술이 게임의 근본적인 그래픽 한계를 해결하는 것은 아니라는 견해를 함께 제시했다.</p> <p contents-hash="4188a672d67b70cca56c8bf3df4e6f37fea430eb478056c311d7b7ebbfbd4ac2" dmcf-pid="6EcmAhDgGa" dmcf-ptype="general">김 대표는 스텔라 블레이드 개발 당시 투자 유치 과정에서 겪었던 어려움을 회고하며 게임의 가치를 증명한 것은 결국 이용자들의 선택이었다고 강조했다. 개발 과정에서 회사의 리스크로 평가받았던 프로젝트가 이용자들의 응원을 통해 계속 발전할 수 있었다는 이야기다.</p> <p contents-hash="becbc3d534493c2480b33b904c6274103383fdd1e3e4134d1f44e843adfb5ba0" dmcf-pid="PDksclwaYg" dmcf-ptype="general">스텔라 블레이드의 닌텐도 스위치2 출시와 베요네타 컬래버레이션, 차기작에 대한 구상, AI 기술과 게임 개발 철학까지. 김 대표가 바라보는 시프트업의 현재와 앞으로의 방향을 인터뷰를 통해 자세히 들어봤다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="65cf2a269ad2325d1cae05ee50e38fcad985e24258fc9fedb0ae626799d9045d" data-idxno="325327" data-type="photo" dmcf-pid="xidgecnQ5L" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143141862sakg.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="ZDtKU4qFte" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143141862sakg.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="984742d6d9e271cfbd50c93c3ebbfb0dee10dcefd78ca92ac119043edcf7527d" dmcf-pid="W5X3H71yYi" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>최근 근황을 전한다면?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="d61f3259c55adf59c541235925a7ab1371eeea590007396d79efd9b4b924bff9" dmcf-pid="Y1Z0XztWGJ" dmcf-ptype="general"><em>최근 스태프들과 함께 열심히 무언가를 준비하면서 다시 한번 마음을 다잡는 계기가 됐다.</em></p> <p contents-hash="72daec8fa622ac871e15b8f266a365606076b40e7bcbb8ae4da9710d289e31ba" dmcf-pid="Gt5pZqFY1d" dmcf-ptype="general"><em>스텔라 블레이드 스위치 작업을 마무리하고 차기작을 개발하는 과정에서 시대의 변화에 적응해야 한다는 점을 많이 느꼈다.</em></p> <p contents-hash="d0a1a214f4cdd9bc8c92ef756f35622d5dff1459f2737b730678d7077995fc5d" dmcf-pid="HF1U5B3GZe" dmcf-ptype="general"><em>현재 북미 게임 업계는 레이오프로 인한 어려움을 겪고 있으며, 기존에 통용되던 흥행 공식이 더 이상 유효하지 않은 시대가 되어가고 있는 것 같다.</em></p> <p contents-hash="c0dfc796b1529bfd60cc0ac683e17827feb36d68b26828014e03fdcec0b9fb72" dmcf-pid="X3tu1b0H5R" dmcf-ptype="general"><em>그렇기에 저희 역시 새로운 도전을 통해 지금까지와는 완전히 다른 게임을 선보여야겠다는 생각을 많이 하고 있다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="344ab92393e498ba07c3fd4fddc362311decc5695e1ae1ff1fa4e044dcf5f68c" data-idxno="325328" data-type="photo" dmcf-pid="5p3zF9UZHx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김형태 시프트업 대표 (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143140456hvoc.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="XTmYh5Ts1d" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143140456hvoc.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김형태 시프트업 대표 (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="e9ab60d85e5861bcfb602ccff55851a40d298bbf5ed7ab32c6e83944791f6a71" dmcf-pid="tzuKU4qFtP" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>닌텐도 스위치2 버전을 만들면서 가장 신경 쓴 부분은?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="0064ab17106c8cacd57d30ecca6c7e284c9dcad1a0cdd24651e91d2f8e58b313" dmcf-pid="Fq79u8B3X6" dmcf-ptype="general"><em>닌텐도 스위치 2가 출시됐을 때 '이 정도면 충분히 구현할 수 있겠다'는 생각이 들어 개발을 시작했지만, 실제로 작업해 보니 성능과 구동 환경에서 기존 콘솔과 확실한 차이가 있었다.</em></p> <p contents-hash="413e08536c0797f7fede15dc481ae1e98249e30c79b1025048aa8b906f358aa0" dmcf-pid="3Bz276b018" dmcf-ptype="general"><em>저희는 기존 플랫폼에서 제공했던 경험을 그대로 유지하면서 다른 플랫폼에서 즐길 때보다 경험이 다운그레이드되지 않도록 쾌적한 플레이 환경을 구현하는 데 집중했다.</em></p> <p contents-hash="b668eb09137fab56d982d0ea094ce84063d6cd81ef1b59602648d62ec547a997" dmcf-pid="0bqVzPKpX4" dmcf-ptype="general"><em>독 모드와 휴대 모드 모두 동일한 경험을 제공할 수 있도록 모드 전환 시 프레임을 안정적으로 유지하고, HUD가 환경에 맞춰 자연스럽게 변경되도록 세심하게 신경 썼다.</em></p> <p contents-hash="211b5f220865d42ce1f1ba28e0c5a978fd7836a4fcd7142a04cf29b2a1dcf084" dmcf-pid="pKBfqQ9UHf" dmcf-ptype="general"><em>어떤 환경에서 플레이하더라도 기존 플랫폼과 차이 없는 좋은 경험을 제공하고자 했다. 집에서 편하게 누워서든, 카페에서든 이용자들이 쾌적하고 즐겁게 게임을 즐길 수 있을 것이라고 자신 있게 말씀드릴 수 있다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="01270c0aea239966b9aa2ff5b7f771fb2bcd06be5ec0b39a53f20d363918e389" data-idxno="325343" data-type="photo" dmcf-pid="u2K8bMV7G2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="TGS 2026 세가레이블 스텔라 블레이드 부스 (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143127242uoon.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="8PzFGu5T1A" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143127242uoon.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> TGS 2026 세가레이블 스텔라 블레이드 부스 (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="2ed2912b591a03dd943f5b168b5b55503466b34fb9644f71f558f46d24118034" dmcf-pid="zf2P9e4qGK" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>PS5 단독에서 PC, 스위치2까지 선보였다. 앞으로도 시프트업의 게임 서비스 기조는 멀티 플랫폼인가?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="695582ae3e2e57ea1ac81b3afa4ef1207d584cf1688cddf009654e44a15fab13" dmcf-pid="q4VQ2d8BZb" dmcf-ptype="general"><em>모든 이용자에게 플랫폼 선택의 기회가 열려 있는 것은 아니라는 점을 느꼈다. 기존 플랫폼으로는 게임을 접하기 어려운 이용자들도 있었고, 플랫폼을 확장할수록 새로운 유저들이 게임을 경험할 수 있다는 사실을 새삼 깨달았다.</em></p> <p contents-hash="5b4770a7e9ee739f9661cc35ef4161c08a7b86cf0f3a62468d39a92cf0d97874" dmcf-pid="ByvHStWIXB" dmcf-ptype="general"><em>이번 닌텐도 스위치 2 포팅 역시 새로운 유저들을 만날 수 있는 기회가 될 것이라고 생각한다. 앞으로의 개발 전략에서도 멀티 플랫폼에 대한 접근을 기본적으로 고려하게 될 것 같다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="863d16a69c9553e8b67dc093b8ddcb1184bdede4b6996980b73519becc556efd" data-idxno="325344" data-type="photo" dmcf-pid="KYyZT3GhGz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143125895xuoc.png" data-org-width="1200" dmcf-mid="47CDaOcnHc" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143125895xuoc.png" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="01e7c82c170c25d3b9a70223e3107a8923fa19c05ad3961d1f8f142db4394b7a" dmcf-pid="2HY1WpXSYu" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>퍼블리싱 기조 또한 궁금하다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="de3875717cd7c1dd85e30343362da7e01dc1a83ac2df15d2ae249599f20b5da9" dmcf-pid="VXGtYUZvYU" dmcf-ptype="general"><em>사업을 시작한 지 약 1년 정도 되었다.</em></p> <p contents-hash="4a72ca817b9e70801ce6aef8cfc4d7fa5a4372125391c219364807aacfe02470" dmcf-pid="fZHFGu5TGp" dmcf-ptype="general"><em>개발사로 출발한 만큼 자사 게임을 가장 효율적으로 유통할 수 있는 영역은 직접 담당하되, 더 뛰어난 역량을 갖춘 외부 파트너가 있다면 적극적으로 협력하는 기조를 유지할 계획이다.</em></p> <p contents-hash="722702ac7b12da25c50469a00f8d46c9c22fed494ae65a4415590c2b1932198d" dmcf-pid="45X3H71yt0" dmcf-ptype="general"><em>단기적으로는 자사 IP 및 패키지 게임의 온라인 유통을 직접 담당하고, 패키지 유통의 경우 한정판 출시나 지역별 상황에 따라 외부 업체 및 에이전시와 협력하는 방안을 고려하고 있다.</em></p> <p contents-hash="b373a864fb2c8aac3ec5c982a113bad4c7c88a70276c7f027a6f9fe934f59a8b" dmcf-pid="81Z0XztWt3" dmcf-ptype="general"><em>라이브 서비스 게임의 유통은 사업 역량을 갖추는 데 시간이 필요한 만큼 근시일 내 직접 유통에 나설 계획을 확정하기는 어렵다. 다만 지속적으로 역량을 강화하면서 유통 분야와 사업 커버리지를 점진적으로 확대해 나갈 예정이다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6154d516533f4e18a674e786c325ce7353483d6cb3a1128dcd54b84353341897" data-idxno="325345" data-type="photo" dmcf-pid="PF1U5B3G5t" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143124533dzdu.png" data-org-width="1224" dmcf-mid="fA9VzPKp1k" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143124533dzdu.png" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="a7ea048ce32636c590cead44ab80724831049b6f1a5258643c0e245690b24394" dmcf-pid="xzuKU4qFG5" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>닌텐도 스위치2 규정 혹은 환경이 창작의 자유도에 영향을 미치진 않았는가?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="d73f64f6d5083a611b1f632b611884cbfaa85a4d7d0232c2ec1d8d60eb059d72" dmcf-pid="yEcmAhDgtZ" dmcf-ptype="general"><em>별다른 영향이 없었다. 시프트업은 플랫폼의 분위기나 제약에 영향을 받는 개발사가 아니다. 저희가 스스로 제약을 걸지 않는다면 앞으로도 문제 없을 것이다. </em></p> <p contents-hash="21c5c1c8f0bba93c6c121ce6995c9375dd699b8a6128c179dca0ef0ad212ddb0" dmcf-pid="WDksclwaGX" dmcf-ptype="general"><em>다만 닌텐도 스위치2 버전 관련해 절단면의 표현은 우려해서 누군가의 신체가 잘릴 때 기계적으로 표현했다. 이 또한 내러티브적으로 틀리지 않아서 이질감은 없을 것이다. 이외 의상 등을 포함한 다른 요소의 수정은 일절 없으므로 안심하고 플레이해도 된다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ba98209e6ad748cfabda54fbc18367dcef694865a9e9ad54f121edf4b35989c4" data-idxno="325346" data-type="photo" dmcf-pid="GrDIEvmjXG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143123229czfi.png" data-org-width="1200" dmcf-mid="Vg3pZqFYYE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143123229czfi.png" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="0e877bbf9cd3a24c331f1d24b0ff8e42df2e5e92d4252b0614e5124799a46ac9" dmcf-pid="XsrhwyOc5W" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>닌텐도 스위치2 버전을 개발하면서 하드웨어 사양 제한으로 포기한 것이 있는가?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="02045136291704678f553a85c44d74d07814df16478afbb28eca9f8c205b2a97" dmcf-pid="ZOmlrWIkty" dmcf-ptype="general"><em>끝까지 포기할 수 없었던 부분은 60프레임 구현이었다. 이를 위해 독 모드와 휴대 모드에 맞춰 해상도와 업스케일링 기술을 적용하며 포팅 작업을 진행했다.</em></p> <p contents-hash="5f3809b0558c111de796c83edbcba7e4620cc13047f42b5c839ff12a9d9ab4f9" dmcf-pid="5IsSmYCEZT" dmcf-ptype="general"><em>그 결과 대부분의 상황에서 60프레임을 유지한다. 일부 구간에서는 50프레임까지 떨어지는 경우가 있지만 기존 콘솔이나 PC에서 느낄 수 있는 조작감과 반응성을 최대한 유지하는 데 집중했다. 시연 버전으로 직접 확인할 수 있을 것이다.</em></p> <p contents-hash="944875d7430e5bd713045f1230075fe08d4afa74deb7e39010c8f25fca2a7d01" dmcf-pid="18fxVJ6b1v" dmcf-ptype="general"><em>이를 위해 엔비디아 DLSS와 AMD FSR을 함께 활용했다. 엔지니어분들이 많은 노력을 기울여 주신 덕분에 퀄리티 저하를 최소화하면서 캐릭터의 매력과 액션성을 구현할 수 있었다.</em></p> <p contents-hash="f4c757b7335afa5c3cae048bc7283452cf33bb61eaf783a92054e995b237d717" dmcf-pid="t64MfiPKtS" dmcf-ptype="general"><em>침대에서 편하게 즐길 수 있는 완전판으로 준비한 만큼 이용자분들께서 즐겁게 플레이해 주셨으면 좋겠다.</em></p> <div class="video_frm" dmcf-pid="3Q6e8Lx2Xh" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="7J7JPgRftV" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@7J7JPgRftV" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/4xMYdFHn-Zs?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="93d53ba82151665919b8cfb2e3d4b8a3204093dd2891d1af960c0e5826e7422c" dmcf-pid="0xPd6oMVZC" dmcf-ptype="general"> <div> 스텔라 블레이드 닌텐도 스위치2 트레일러 </div> </div> <div contents-hash="5c7cab8b2c92836882b6ab942b7a3c722b42df108f0d906db21fc0bb6e891f89" dmcf-pid="pMQJPgRfHI" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>조이콘이 다른 게임 패드(듀얼 센스 등)와 경험적으로 어떤 차이가 있는지 궁금하다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="ac182a679fbda057b537147064d841c388fcdefb0b36a901027005a244e562c6" dmcf-pid="URxiQae41O" dmcf-ptype="general"><em>독특한 조작 경험을 제공하기 위해 몇 가지 새로운 시도를 했다.</em></p> <p contents-hash="48c4e1289752b5cacae4cfa518f6fda5182fde22b06b32765faedbd2ffa1a90e" dmcf-pid="ueMnxNd81s" dmcf-ptype="general"><em>조이콘의 위치 및 자이로 기능을 활용해 낚시를 하거나 마우스처럼 조작해 승리의 여신: 니케 미니게임을 즐길 수 있도록 구현했다. 이처럼 서브 콘텐츠에서 조이콘의 활용도를 높인 만큼 유저들에게 기존 게임 패드와는 다른 재미와 매력으로 다가갈 수 있을 것이다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3c755a2cae27990593fbd8e6ba4c42ebe81c9cb318b41a334e6abee7275f24e2" data-idxno="325351" data-type="photo" dmcf-pid="zJeoRAiP1r" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김형태 시프트업 대표 (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143117941iqya.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="b4LadkLx5m" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143117941iqya.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김형태 시프트업 대표 (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="47e5e362138699974266f7be23f458fd9e992602a5e640900d000f4717aa70e7" dmcf-pid="BonjiDgRZD" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>스텔라 블레이드는 미세하게 조작해야 하는 요소가 많은데 조이콘으로 이를 충분히 즐길 수 있는가?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="618419d3bddbd267611ad649a553e1096cc6785926815697230847705e853e1c" dmcf-pid="bgLAnwaetE" dmcf-ptype="general"><em>컨트롤러 조작은 PC 및 콘솔 버전을 개발하며 지속적으로 개선해 온 부분인 만큼, 스위치 2에도 동일하게 적용했다.</em></p> <p contents-hash="e060cc8ebe0d6eacfaa5c83b2ca60301d4632517f53c19d681c53e5aed4de586" dmcf-pid="KaocLrNdHk" dmcf-ptype="general"><em>스위치 2 환경에서 다양한 테스트를 진행하며 조작에 불편함이 없도록 최적화했고, 콘솔 버전으로서 완성도를 높이는 데 집중했다. 오작동 문제 역시 충분한 테스트와 수정을 거쳐 안정적으로 개선했다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="29391c41b17c425c957fc0da419fb652a61dfec702652b7963dca4c0ccddab16" data-idxno="325347" data-type="photo" dmcf-pid="2jaEgsAi5A" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143121918xtio.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="2pQMfiPKXD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143121918xtio.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="558f97b185fe2dc798586c2718d19019ba61f2c48192290a8fe4479d47c3072c" dmcf-pid="fcjwNIkLtN" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>닌텐도 스위치2에서도 스텔라 블레이드의 고퀄리티 포토 모드를 온전히 이용할 수 있는가? </strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="8a420327f86be6f64517eff33a638676a2afea4b31dfc7b08b6e39e5fccdcc0c" dmcf-pid="4kArjCEota" dmcf-ptype="general"><em>기본적으로 포토 모드에 들어가면 프레임이 낮아진다. 대신 프레임을 낮추는 만큼 모든 기능을 활성화할 수 있기 때문에 일반 플레이와 동일한 환경에서 촬영할 수 있다.</em></p> <p contents-hash="7e2880fdaba3e4f2744f30825a49dd6faec4c2537cd7ed0cbbdddb9d62fc1a2b" dmcf-pid="8EcmAhDgGg" dmcf-ptype="general"><em>다만 닌텐도 스위치2의 해상도 한계를 초월해서 크게 높이는 것은 어렵기 때문에, 기기 스펙에 맞는 해상도로 촬영하게 될 것이다. 그 외에는 라이팅을 여러 개 추가하는 등의 작업에서도 큰 문제는 없다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fc0f9fcb5f9d816d1a338f5b22032fad1bc0733fa9aa52be2a4f1d7f0853818d" data-idxno="325342" data-type="photo" dmcf-pid="PwEOkSrNYL" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143128596vdik.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="6xDadkLx1j" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143128596vdik.png" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="a79a77758ca827841ad738bf0d78fd1963c4022811c8efd5d8b82fcbea5606fc" dmcf-pid="x1Z0XztWGi" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>닌텐도가 개발 과정에서 어떤 지원을 했는지도 궁금하다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="22ea367dd3a7d894154c54048eed97fc970fb77c0ae5518e7f77c8ba1d7c9844" dmcf-pid="yLiNJEoMtJ" dmcf-ptype="general"><em>닌텐도는 저희에게 개발 킷을 비롯한 필요한 지원을 잘 제공해줬다. 덕분에 앞서 말씀드린 것처럼 조이콘을 분리해 낚시할 때 활용하거나, 마우스처럼 조준하는 방식으로 조작하면서 미니게임을 즐기는 등의 색다른 재미를 느낄 수 있었다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ce6e57e73af8f57687fe654a097fd84c460d5edb668afcaa3e9faa54cc21455f" data-idxno="325341" data-type="photo" dmcf-pid="YgLAnwae5e" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="TGS 2026 스텔라 블레이드 시연 현장 (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143129898attx.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="PYfe8Lx25N" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143129898attx.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> TGS 2026 스텔라 블레이드 시연 현장 (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="514aae2f941b972158d10d9472173d74bd88522ba9f456287356c61cfa04b85b" dmcf-pid="HNgkomjJ5M" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>스텔라 블레이드가 출시되고 2년이 지났다. 주인공 이브에 대해 처음 만들었을 때와 현재 바라보는 시각이 달라졌는지 궁금하다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="799679cbbeaae4b40f5cb832ead2194432dcc974437093b5754e8939e61173ce" dmcf-pid="XjaEgsAiZx" dmcf-ptype="general"><em>처음 스텔라 블레이드를 개발할 당시에는 이브의 성격을 어떻게 설정해야 유저들이 캐릭터에 몰입할 수 있을지 고민이 많았다.</em></p> <p contents-hash="81d3c1c33a24a019dffd89fa4fb9c1ef0eba0a184b5da6910f99de5acf82e23f" dmcf-pid="ZANDaOcn5Q" dmcf-ptype="general"><em>이브의 성격이 너무 강하면 개발자가 의도하지 않은 방향으로 행동할 수 있고, 이는 유저들의 몰입을 방해할 수도 있다고 생각했다. 그래서 처음에는 이브의 성격을 일부러 비워둔 상태에 가깝게 설정했다. 그 덕분에 작은 변화와 성장도 크게 느껴질 수 있었지만, 한편으로는 캐릭터성이 부족했다는 생각도 들었다.</em></p> <p contents-hash="eb349898a50d53f141edcf9a356730185245b76fd0e20bf7ba4eedc161e98e1a" dmcf-pid="5cjwNIkL1P" dmcf-ptype="general"><em>그런데 유저분들께서 "나는 이브가 좋다"고 말씀해 주시면서 이브가 세상을 순수하게 받아들이고 자신의 생각을 정직하게 표현하는 모습이 좋다는 이야기를 많이 해주셨다.</em></p> <p contents-hash="a7a526b65d4c50f42763cf6676a4c7d1bc6704cb60c959795f47aa6554d5e6e0" dmcf-pid="1srhwyOcH6" dmcf-ptype="general"><em>돌이켜보니 캐릭터의 개성이나 아이코닉한 요소를 이야기할 때 '착하다'는 특성을 언급한 지가 굉장히 오래됐더라. '인간의 매력 중에서 착하다는 것이 얼마나 큰 매력인데, 내가 그걸 잊고 있었구나'라는 생각이 들었다. 오히려 유저분들께서 이브가 가진 매력을 다시 찾아주셨다고 생각한다.</em></p> <p contents-hash="f7fe8809829187afd88154a07ead118b4a1a94b3e4eb17ef614fa499ce68caab" dmcf-pid="tOmlrWIkG8" dmcf-ptype="general"><em>이를 통해 캐릭터가 진정한 생명력을 얻는 순간은 유저들의 손에 넘어갔을 때 비로소 완성되는 것이 아닐까라는 생각을 하게 됐다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cbdf760d4f8f2f36a00e737eefd7285f7e3937f21bfb746d3bf299fb73858e97" data-idxno="325331" data-type="photo" dmcf-pid="3COvsGhD5f" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김형태 시프트업 대표 (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143137827ykeg.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="GUK4Bx2u1i" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143137827ykeg.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김형태 시프트업 대표 (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="bdac4ce232427831d6f0a718d5aa844c5e0644e7b534777136221e16f7eb2d0a" dmcf-pid="plCyIXSrH2" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>베요네타 컬래버레이션 성사 배경은?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="956fc793e15d35e488aec96d4f09e5969743972d44641cf02c0dedf60347b395" dmcf-pid="UShWCZvmY9" dmcf-ptype="general"><em>베요네타는 제 인생 액션 게임 TOP3 안에 꼽히는 작품이다. 언젠가는 베요네타와 어떻게든 협업해 보고 싶다는 생각을 해왔는데, 이번에 플래티넘게임즈 및 이나바 대표와 연락이 닿으면서 의상 컬래버레이션을 진행하게 됐다.</em></p> <p contents-hash="d54530035215b173214fed9a4eb0e45886b649b89687cd375fc5a44d154b5aa4" dmcf-pid="uvlYh5Ts1K" dmcf-ptype="general"><em>이번 베요네타 컬래버레이션에서는 총 4종의 의상을 선보인다. 먼저 베요네타의 오리지널 의상과 잔느의 의상이다. 또 하나는 베요네타가 게임 초반 수녀복을 입고 기도하다가 이를 벗어던지며 게임이 시작되는 장면에서 착용했던 하얀색 수녀복이다. 해당 의상도 코스튬으로 구현했다. 제가 알기로는 이를 컬래버레이션으로 선보이는 것이 최초다.</em></p> <p contents-hash="8429dca4b8c6ef9461538dbd4cccf91f7bee8067da891f903a891c88c4a18955" dmcf-pid="7TSGl1yOXb" dmcf-ptype="general"><em>마지막 하나는 저와 스태프들이 함께 디자인한 컬래버레이션 오리지널 의상이다. '이브가 베요네타 세계관에 등장한다면 어떤 의상을 입을까', '베요네타가 스텔라 블레이드 세계관에 등장한다면 어떤 모습일까'라는 생각에서 출발해, 까마귀를 연상시키는 콘셉트로 새로운 의상을 제작했다.</em></p> <p contents-hash="3091ca7907b414f446758d3c16d859e05ecf1a51a36143ab85ed96c5f396a01d" dmcf-pid="zyvHStWIHB" dmcf-ptype="general"><em>개인적으로 강력하게 추천하고 싶은 것은 오리지널 의상이다. 오리지널 의상은 독특한 헤어스타일뿐만 아니라 신체에 부착된 다양한 장식들이 전투 중 모션을 더욱더 돋보이게 만들어준다. 해당 의상을 착용하고 플레이하면 기존과는 전혀 다른 게임을 경험하는 듯한 느낌을 받을 수 있으니, 꼭 한 번 체험해 보셨으면 좋겠다.</em></p> <p contents-hash="582b9e56db85aea0077e4abddb5cd9ae6b90cedacec6ab9a32da1eaf13c854e3" dmcf-pid="qWTXvFYCtq" dmcf-ptype="general"><em>스텔라 블레이드를 보유한 이용자라면 무료 업데이트를 통해 만나볼 수 있다. 꼭 업데이트를 받고 플레이해 보시길 바란다. 얼마 전에도 이나바 대표와 잠깐 만났는데, 인터뷰가 끝나면 달려가서 "뭐 하나 같이 해보자"고 제안할 예정이다. 앞으로도 이용자들에게 재미있는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d000644680866b9ed592b7f502620f63a0aa774f9083dc181e33d08502f30ddd" data-idxno="325329" data-type="photo" dmcf-pid="bEcmAhDgG7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김형태 시프트업 대표 (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143139141xbtf.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="H57KU4qF1J" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143139141xbtf.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김형태 시프트업 대표 (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="171a6e8fc45de1eb2c8313fd9e66549b6bbaf8c40a06c1610aa090c390b73490" dmcf-pid="9wEOkSrNXU" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>베요네타의 의상은 사실 머리카락이다. 머리카락이 의상으로 몸을 덮어주는 연출도 구현이 됐는지 궁금하다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="4b71f87f1470c857f867a4836e5f67aea582409f2a67e5e102f4fad09f541dee" dmcf-pid="2rDIEvmjXp" dmcf-ptype="general"><em>아쉽게도 스텔라 블레이드에서는 옷을 갈아입는 장면이 등장하지 않아 머리카락이 몸을 덮는 연출을 구현하고 싶었지만, 실제로 구현하지는 못했다. 개인적으로 약간 용기가 부족했던 부분도 있다.</em></p> <p contents-hash="aa9be1edc9a8d57a1f49a99d69dd039b056d6730a8022d5cb19490b947a6ccdb" dmcf-pid="VmwCDTsAH0" dmcf-ptype="general"><em>머리카락의 재질을 새롭게 표현하기보다는 당시 하드웨어 환경에서 구현할 수 있었던 특유의 질감 자체가 베요네타만의 오리지널리티라고 생각했다. 따라서 기존의 재질을 뛰어넘는 무언가를 새롭게 표현하기보다, 원작의 질감을 현재 기술로 최대한 충실하게 구현하는 데 집중했다.</em></p> <p contents-hash="f680a296a01e7ee7ff8e4d2d9fccf677651b130993b2b22cd6946a1321ca297c" dmcf-pid="fsrhwyOc53" dmcf-ptype="general"><em>핸들은 아시겠지만, 검은색 의상에 장식처럼 새겨진 부분들이 단순한 문양이 아니라 사실 모두 글씨로 이루어져 있다.</em></p> <p contents-hash="99ca9222880446523bc034457b2619b30a5851e9bba01b6db5f073757c563b39" dmcf-pid="4OmlrWIkGF" dmcf-ptype="general"><em>각 글자의 맞춤법까지 정확하게 맞아야 했기 때문에, 해당 문구들을 원작과 동일하게 재현할 수 있도록 플래티넘게임즈와 협력해 구현했다.</em></p> <p contents-hash="b21e45197aaac9d92b3bab94b41e3c64451b78883eb9b24e36c33d21aa72fb7a" dmcf-pid="8IsSmYCEtt" dmcf-ptype="general"><em>그만큼 원작을 존중한다는 마음가짐으로 제작했으며, 결과적으로 충분히 만족할 만한 퀄리티를 완성했다고 말할 수 있을 것 같다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="579eab6d03bf59a367543d0dc1601e5a873ad82209dd33d448e6cf857415ca7b" data-idxno="325332" data-type="photo" dmcf-pid="PhITOHlw55" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143136535hroa.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="YCJgecnQ5n" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143136535hroa.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="083c0e509c5884e9488da66db11d5e4c8e92b31cefead11ac526f47898af799e" dmcf-pid="xDksclwaGX" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>블러드레인의 이비 AI 뮤직비디오에 게이머들의 논쟁이 뜨거웠다. 이를 만들게 된 배경과 게이머들의 의견에 어떻게 생각하는지 궁금하다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="be121caaa01cc6f0da914c8681996da342e96464198b454bedc9442182cb3387" dmcf-pid="yq79u8B3XH" dmcf-ptype="general"><em>저희는 AI 랩스를 통해 AI 활용과 관련한 다양한 실험과 연구를 진행하고 있다. 그 과정에서 결과가 괜찮다고 판단해 발표했지만, 아직 출시되지 않은 게임의 실험적 요소가 정식 경로를 통해 공개되면서 게이머들에게 혼란과 아쉬움을 안겨드린 것 같다.</em></p> <p contents-hash="9deded71050d4c53cd79300f94e90e44696f28aeb278b764e04a3853b28f1d14" dmcf-pid="WBz276b0XG" dmcf-ptype="general"><em>정규 콘텐츠와 내부 실험을 명확하게 구분하지 못한 점에 대해 죄송한 마음을 가지고 있다. 앞으로 정규 콘텐츠에서 이와 같은 형태의 실험적 발표는 진행하지 않을 것이다.</em></p> <p contents-hash="5f038780f066ceb5e93e58d7bd069c794db4496e08c6e8ae8cc0949185d2bd7b" dmcf-pid="YbqVzPKpGY" dmcf-ptype="general"><em>다만 AI를 앞으로 영원히 사용하지 않겠다는 의미는 아니다. AI를 어떤 방식으로 활용할 것인지 투명하게 알리는 것 역시 중요하다고 생각한다. 연구와 실험은 계속 이어가되, 정규 콘텐츠와는 철저하게 구분해 진행하겠다.</em></p> <p contents-hash="8675d2e28c604bbab8fb3139d99acccd3c6f8b10981e9c5521fd05bc71f12bf8" dmcf-pid="GKBfqQ9U1W" dmcf-ptype="general"><em>블러드레인을 사랑해 주신 분들께 당황스러운 결과를 보여드려 죄송하다. 앞으로 정식 루트에서는 더욱 완성도 높은 게임플레이 콘텐츠로 보답하겠다.</em></p> <div class="video_frm" dmcf-pid="X2K8bMV7HT" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="fmmFGu5THu" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@fmmFGu5THu" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/5Ncuote9ADo?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="3ad598a398474e55d455c4698f024216d863b2cad0042cb41c877bfd345fdc1f" dmcf-pid="ZV96KRfzXv" dmcf-ptype="general"> <div> 블러드레인 뮤직비디오 </div> </div> <div contents-hash="add6d534d82e19ec384138997a899092a7f9e21e93fbe812889ed1cc8e3dfd82" dmcf-pid="5f2P9e4qGS" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>스텔라 블레이드 닌텐도 스위치2 버전 실물 카트리지의 인기가 상당하다. 이를 만들게 된 경위가 궁금하다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="f688a452dfb15a12c3caa4c8a6c394554df92f1de4e888b71aa436bfbf3cfebd" dmcf-pid="15X3H71yHl" dmcf-ptype="general"><em>게임의 디지털화와 소유권 문제는 게임 이용자들에게 중요한 화두다. 개인적으로 '게임은 유저의 것'이라는 철학을 가지고 있으면서 한편으로는 게이머로서 오프라인 매체를 수집하고 소장하며 친구에게 빌려주던 소중한 경험도 간직하고 있다.</em></p> <p contents-hash="925b72ad5d1a2813b0942c197fb7c501e944dd09e6179e42da24a2f63af7030d" dmcf-pid="t1Z0XztWYh" dmcf-ptype="general"><em>이러한 경험을 이용자들과 함께 나누고 싶어 스틸북 한정판과 카트리지가 포함된 스위치 패키지를 발매하게 됐다.</em></p> <p contents-hash="b04db812716b5913381c3b0a6951245e983180899d93d0cd182950e90c77d9ae" dmcf-pid="Ft5pZqFY5C" dmcf-ptype="general"><em>특히 패키지 표지 뒷면에는 정준호 작가님이 직접 그린 아날로그 일러스트도 담았다. 이번 패키지가 이용자들에게 소중한 추억으로 남길 바란다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8e9d777b5d0ddb9687cfab5f0a5f643442c684fb95e43e9d7aa8e57c5f865edd" data-idxno="325336" data-type="photo" dmcf-pid="03tu1b0HtO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143132541ecrk.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="x4CGl1yOtg" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143132541ecrk.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="bf052ea7cb51376e439c25344d1d53024e7f96bd07156c17126eda0d9314768b" dmcf-pid="Up3zF9UZtm" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>TGS 2026에서 가장 인상 깊었던 부스는?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="91e622f74476d84210dbc95be4edbafc6f54457c3b9ffb58269610da6075c4a8" dmcf-pid="uU0q32u5Xr" dmcf-ptype="general"><em>아직 방문하지 못했다. 일요일 방문해서 무대에 오를 것이다. 역시 대한민국 게임사들의 부스에 관심이 가더라. 특히 엔씨와 넥슨 부스가 인상적이었다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7e67a9b96cfd6910891c6adae526c0bd626054084ade40ae79000a01dfa189bc" data-idxno="325333" data-type="photo" dmcf-pid="z7Ubpfzt5D" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨 아스트라에 오라티오 부스 (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143135210aobn.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="WNmu1b0HXL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143135210aobn.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨 아스트라에 오라티오 부스 (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="aea2054a8afddfae1a0400f21ce507474cfe633cdc8d41f1b04172deef99d777" dmcf-pid="BDksclwatk" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>최근 하드웨어 가격 인상에 대한 견해가 궁금하다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="1cbb9699455665a7fab2cfb80d5169bb35f74a31d06eca4d6cae5503e7fa338b" dmcf-pid="bwEOkSrN5c" dmcf-ptype="general"><em>하드웨어 가격 인상은 자연재해와 같다고 생각한다.</em></p> <p contents-hash="7b9253113d553d7335203b0c4ad6fafc61352e641d9cc8bf8724a99851abc14e" dmcf-pid="KrDIEvmj1A" dmcf-ptype="general"><em>저 역시 AI를 적극적으로 사용하는 입장이지만, AI가 발전하는 과정에서 발생하는 비용을 게임 분야에서까지 이용자가 함께 부담해야 하는 상황은 안타깝게 생각한다.</em></p> <p contents-hash="5407b2cac3d6ae98f459284c6aff1980bddbf1750c82565b5f7884d1c4a4fe7a" dmcf-pid="9mwCDTsA5j" dmcf-ptype="general"><em>게임의 발전을 위해서는 하드웨어의 발전도 함께 이뤄져야 한다. 그런 상황에서 메모리와 저장장치, GPU 등의 가격이 잇따라 인상되면서 하드웨어 전반에 인플레이션이 발생한 것은 게이머로서도, 개발자로서도 속상한 일이다. 그래서 다음 세대 게임기에 대해서는 개인적으로 기대가 큰 편이다.</em></p> <p contents-hash="2af136c3010efc50bee0841ff68e5fdfee03f5a15e2c65557eb8095253d8741e" dmcf-pid="2srhwyOcYN" dmcf-ptype="general"><em>이 답변은 회사의 공식 입장이 아니라, 개인적으로 고민하고 있는 부분이라는 전제로 말씀드리겠다.</em></p> <p contents-hash="7bc26cb8ca1837b08e38fd567071b818ff3d554421b3c2270646147ba357ff02" dmcf-pid="VOmlrWIkYa" dmcf-ptype="general"><em>얼마 전 엔비디아의 게임 기술에 DLSS 5가 적용된 사례가 공개됐다. AI를 활용하는 기술인 만큼 이에 대해 부정적인 시각을 가진 분들도 많은 것으로 알고 있다. 하지만 DLSS 5가 엔비디아의 50 시리즈뿐만 아니라 40·30 시리즈에서도 구동되는 것이 확인됐고, 애플 칩셋이나 AMD 칩셋에서도 구동되는 사례가 확인됐다.</em></p> <p contents-hash="9477e7354cd622c21117f677bbab5d0a75cec2abae17030b7a030ee7ddca0976" dmcf-pid="fIsSmYCEHg" dmcf-ptype="general"><em>저는 이 부분이 상당히 흥미롭다고 생각한다. 하드웨어 자체의 성능을 높이는 방식이 아니라 소프트웨어적인 접근을 통해 그래픽 품질을 향상시킬 수 있기 때문이다. 특히 아티스트에게 제공할 수 있는 표현의 자유도도 상당히 넓어질 가능성이 있다고 본다.</em></p> <p contents-hash="a92b764fe91678ec00a111e05747be345877e7473855d8673f3f064d34cdeff9" dmcf-pid="4COvsGhDHo" dmcf-ptype="general"><em>만약 동일한 픽셀을 처리하는 과정에서 소프트웨어적으로 더 많은 부분을 해결할 수 있다면, 그래픽 품질을 높이기 위해 반드시 하드웨어 자체의 성능을 높여야 하는 것은 아닐 수 있다.</em></p> <p contents-hash="bac6bd60f20f9cb94aad9300e1096a0d551b8bc5097d90be90eef01be6d132ab" dmcf-pid="8hITOHlwZL" dmcf-ptype="general"><em>그런 관점에서 이런 기술이 앞으로 더욱 발전하고 개발 친화적인 형태로 자리 잡는다면, AI 발전으로 인해 하드웨어 가격이 높아지는 흐름과는 별개의 방향성을 만들어낼 수도 있지 않을까 하는 기대가 있다.</em></p> <p contents-hash="73d8661d0010ee763848f4638f03d34214e2fd8d01f95e21407f150c9e0d7d27" dmcf-pid="6lCyIXSrGn" dmcf-ptype="general"><em>그래서 저 역시 이 기술을 유심히 지켜보고 있다. 다만 아직 저희 게임에는 전혀 적용하지 않았다. 현재로서는 개인적으로 가능성을 열어두고 지켜보는 단계다.</em></p> <p contents-hash="47ca35f9be945e7d4e62410c23328e0c7525541a91fe03d7ea608f18b970a78e" dmcf-pid="PU0q32u5Zi" dmcf-ptype="general"><em>결국 제가 말씀드리고 싶은 것은, 게임의 퀄리티를 끌어올리는 과정에서 소프트웨어적인 접근을 확대하고 칩셋이나 하드웨어에 대한 의존도를 낮출 수 있는 방향성을 만들어낼 수 있다면, 게임 개발과 이용자 모두에게 상당히 긍정적인 일이 될 수 있지 않겠느냐는 것이다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b28175feeeffc960cd8fe561b77f51f7df297fb7a1fe3e1bd3bb2e4b8eac0f43" data-idxno="325337" data-type="photo" dmcf-pid="x7UbpfztHd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143131256khqw.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="QngwNIkLXa" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143131256khqw.png" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="8b17bebf175bfaf448499c2a8a01483c62fde24098ccd4fa44da6a0e963b165c" dmcf-pid="WEcmAhDg5R" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>DLSS 5가 창작자의 영역을 침해, 훼손한다는 의견이 많았다. 이에 대해선 어떻게 생각하는가?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="f0ea7ee741cd533827bc6072fe5eeb146274110d11fb0b9111240b6395a79e5c" dmcf-pid="YDksclwa5M" dmcf-ptype="general"><em>DLSS 5는 없는 것을 새롭게 만들어주는 마법의 도구가 아니다. 예를 들어 '니어 레플리칸트'에 DLSS 5를 적용하더라도 캐릭터 바디에 그림자가 셀프 캐스팅되지 않는다면, 그 한계가 그대로 드러나기 때문에 그래픽 품질을 높이는 데 제약이 생긴다.</em></p> <p contents-hash="c9b42b3d9c97878ad3a0c1a554ac658acdbe8e62628976c7647be81bb98cc4b7" dmcf-pid="GwEOkSrNHx" dmcf-ptype="general"><em>결국 DLSS 5는 없는 빛을 새롭게 만들어내는 기술이라기보다, 이미 구현된 그래픽을 더욱 발전시키고 기존 광원을 한층 사실적으로 다듬는 포스트 프로세싱 영역에 가깝다.</em></p> <p contents-hash="1269e6e2436292e27e3c5605b545576023b1a251fbff41fc18d34d09294ac423" dmcf-pid="HrDIEvmj1Q" dmcf-ptype="general"><em>지금은 조절할 수 있는 팩터가 7개에, 모드 3개 정도 있다. 그리고 지금은 NBA용 학습 모델이다. 이를 저희가 별도의 개별 학습이나 스타일링을 할 수 있으면 아티스트 의도에 맞게 정도껏 사용할 수 있을 것이다.</em></p> <p contents-hash="f7d3bc19b4baf48c275ba73c33b9b065ec2bdd74db7c61bc8512bdec03aed0cb" dmcf-pid="XmwCDTsA1P" dmcf-ptype="general"><em>다만 한 가지 우려되는 부분은 차세대 게임기다. 아마 MS의 프로젝트 헬릭스와 플레이스테이션 모두 하드웨어 사양이 확정됐을 것으로 생각하는데, 이미 유저들의 PC에서는 이미 DLSS 5가 구동되고 있다.</em></p> <p contents-hash="ad94bcc799d91e2189d7f20abd25e845cce73a2f6158e495a3ceab7a429408b5" dmcf-pid="ZsrhwyOcG6" dmcf-ptype="general"><em>저도 게임을 즐길 때 이 기능을 켜고 있다. 이 기능을 끄면 게임을 최하 옵션으로 하는 기분이 들 때가 있다. 이미 지금 구동되는 기능이기에 차세대 게임기에서 DLSS 5 이상의 그래픽 품질을 어떻게 구현할 것이 개발자들에게 새로운 과제로 남을 수밖에 없다. </em></p> <p contents-hash="b83c6e8dfb71664dd16e70ae5057f5a262e8ccc3961df52f15a277488be9b541" dmcf-pid="5OmlrWIkY8" dmcf-ptype="general"><em>그래서 DLSS 5는 축복이자 저주와 같은 기능이다. 만약 DLSS 5가 개발자 친화적인 형태로 제공돼 아트 디렉션의 방향성을 일부 결정하고 조율할 수 있도록 설계된다면 상당히 흥미로운 기술이 될 것이다. 다만 DLSS 5가 그래픽의 근본적인 한계까지 바꿔놓을 수 있는 기술은 아니라고 확실하게 생각한다.</em></p> <div class="video_frm" dmcf-pid="trmlrWIkYf" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="8JTB0V71Gp" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@8JTB0V71Gp" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/OZ60vkCH-o4?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="e7191313ec7d88777e757fb4a9b16d724fd1a1aca281877263a5e161d70e6af5" dmcf-pid="FmsSmYCE5V" dmcf-ptype="general"> <div> 바이오하자드 레퀴엠 DLSS 5 적용 </div> </div> <div contents-hash="9feabfc08fc71fa5bb3b73df8adef9a2b623481c27d84bf03f2aa028142b5f1f" dmcf-pid="3sOvsGhDY2" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>스텔라 블레이드를 출시한 후 게임 개발 철학에 변화도 잇었는지 궁금하다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="2f762d1d1d3ed85277cdaa984f688a0285c67b98cd7e326d4c607e1e731c3265" dmcf-pid="0OITOHlwZ9" dmcf-ptype="general"><em>저는 기본적으로 출시되는 블록버스터와 게임사의 게임들을 존중한다. 다만 이번에 '붉은사막'을 보면서 게임에 대한 철학이 많이 바뀌었다.</em></p> <p contents-hash="fb83e02d888a151e636cd0b23a735a88034971237dd8f32f39f7b49b890ffbf2" dmcf-pid="pICyIXSr5K" dmcf-ptype="general"><em>붉은사막을 즐길 때 유저들은 자신이 좋아하는 게임에 열과 성을 다해 능동적으로 플레이한다는 것을 알 수 있다. 동시에 유저들이 생각보다 훨씬 현명하다는 것도 깨달았다.</em></p> <p contents-hash="6c1a2a8e56fc9e113663358868cb123ced730f3f13087ebbe7708564daf5b85f" dmcf-pid="UChWCZvm1b" dmcf-ptype="general"><em>저는 집에 돌아와서 게임을 할 때 하루 종일 머리를 썼으니, 게임을 하면서만큼은 머리를 좀 내려놓고 편하게 즐길 수 있어야 한다고 생각했다. 그래서 기본적으로 게임은 조금 쉽게 만들어야 한다는 생각을 많이 했다.</em></p> <p contents-hash="3e1ae1a9a0a3fe2dca7d8d561ec90e1fa6e018dd7902e581e422bfb6cca54c3e" dmcf-pid="uhlYh5TsGB" dmcf-ptype="general"><em>하지만 유저들은 게임을 플레이할 때 평소보다 훨씬 똑똑하고 현명해진다. 자신만의 효율적인 방법을 찾거나, 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있는 방법을 스스로 찾아 능동적으로 움직일 줄 아는 존재라는 것을 새삼 깨닫게 됐다.</em></p> <p contents-hash="87893e3e591855ea0e1301150865a2154c7e542e2d9d2d41394c251a8de90099" dmcf-pid="7lSGl1yOYq" dmcf-ptype="general"><em>그래서 이제는 게임이 유저들을 친절하게 안내하기보다, 때로는 하나의 도전 과제를 던지는 방식으로 다가갈 필요도 있다고 느꼈다. 그래야 유저들이 스스로 고민하고 파고들면서 더 깊이 즐길 수 있는 게임이 되지 않을까 하는 생각을 많이 하게 됐다. 정리하자면 게임을 만드는 철학이 어느 정도 넓어지게 됐다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5ed8bbe4cc92c1ef466b79474570fcd85f99fc48f24ac9d577311c83e3122208" data-idxno="325338" data-type="photo" dmcf-pid="qvTXvFYCY7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143116648pjjw.png" data-org-width="1000" dmcf-mid="BDQjiDgRYs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143116648pjjw.png" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="103ec550223a8dc62063177cfa6028f352526cf74d8ba5d99b28c80d1a3369ef" dmcf-pid="blSGl1yOZU" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>차기작이 발표됐는데 닌텐도 스위치2 버전을 끝으로 스텔라 블레이드의 사후 지원은 어떻게 되나?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="8651f72c715abf16b8051a24e5d264c96b43db6d89ca8872deb1247536d4b096" dmcf-pid="KSvHStWItp" dmcf-ptype="general"><em>저희가 스텔라 블레이드를 발매한 지 어느덧 2년이 지났고, 기나긴 여정을 거쳐 여기까지 올 수 있었다. 앞으로도 지속적으로 사후 지원을 이어갈 예정이다.</em></p> <p contents-hash="1c527fdd010152204b14370392a64e61793cf2fae645f7d630586334455c479c" dmcf-pid="9vTXvFYC10" dmcf-ptype="general"><em>구체적으로 어떤 콘텐츠가 업데이트될지는 약속드리기 어렵지만, 차기작이 출시된 이후에도 스텔라 블레이드에 대한 업데이트는 계속될 것이다.</em></p> <p contents-hash="f951dfdeb220b20fe2b616b9e066667fccecb524d68808c2c5ec1061db5c7571" dmcf-pid="2TyZT3Gh53" dmcf-ptype="general"><em>그러니 너무 걱정하지 마시고 게임을 즐겨주셨으면 한다. 저희도 앞으로 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있도록 계속 노력하겠다.</em></p> <div class="video_frm" dmcf-pid="fWY1WpXStt" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="pM2P9e4qGh" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@pM2P9e4qGh" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/zhdh_LspRHk?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="c8f084a99061d65fe34be32a10be2b5c177e71ef0d6f0ab4426db4eb5b697e3f" dmcf-pid="4YGtYUZvH1" dmcf-ptype="general"> <div> 스텔라 블레이드 블러드레인 트레일러 </div> </div> <div contents-hash="fbfc4cbe508d089ecb89bd0deeccaf9336fa3bced9eb6de5041cdc844610ae23" dmcf-pid="8GHFGu5TH5" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>블러드레인의 플랫폼은?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="f8efeb097e927679ae26caaed324590d8461df639a4b1dc8e0e2f5c4598e7151" dmcf-pid="6Bb4Bx2uXZ" dmcf-ptype="general"><em>출시 플랫폼에 대해서는 아직 결정된 것이 없다. 다만 기술적인 여건이 갖춰지고 유저가 있다면 어디든 진출하겠다는 스탠스를 취하려고 한다.</em></p> <p contents-hash="3b227d81686b896fc242bce9bf937beded35ddecc4d4a9cf3199c9d99ae69677" dmcf-pid="PbK8bMV7HX" dmcf-ptype="general"><em>물론 특정 플랫폼에 진출하기 위해 게임의 완성도를 희생해야 한다면, 게임 자체를 우선시할 생각이다. 다만 최대한 많은 유저에게 게임을 선보이기 위해 노력할 것이며, 이번 개발 과정에서 쌓은 노하우도 적극적으로 활용할 예정이다. 지금은 이 정도까지만 말씀드리겠다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="70fd0ee6a8c4ac6e7abdcfbb05e05d29c913a8be4aaac5ff08da68be97c2d442" data-idxno="325348" data-type="photo" dmcf-pid="x92P9e4q1G" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143120650iito.jpg" data-org-width="739" dmcf-mid="9ROhwyOcXw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143120650iito.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="a1e2c826f99823a401877678d43d388b63b7cde958f720f14e2b1e0eb25efa10" dmcf-pid="WOITOHlwYW" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>일본 게임사와의 교류가 잦은데 차기작 발표를 TGS에서 할 가능성은?</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="19eb3780a08cd12e6db9ca286827d6ffd3a76ca66c90b8f967502638719d81db" dmcf-pid="YICyIXSrty" dmcf-ptype="general"><em>신작 발표는 어디에서 하느냐보다 타이밍이 더 중요하다. 그 타이밍이 맞는다면 게임스컴이 될 수도 있고, 서머 게임 페스트나 TGA가 될 수도 있다. 또한 스테이트 오브 플레이나 엑스박스 쇼케이스가 될 가능성도 있다. 적절한 타이밍에 적합한 포지션이 있다면 그 자리에서 최선을 다해 작품을 발표할 예정이다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="58a2bb425e8440ce76d2a3ad8ab773a426da528ee6a3e7042f09ecb8a41daee6" data-idxno="325349" data-type="photo" dmcf-pid="HhlYh5Tstv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="TGS 2026 부스 풍경 (사진= 문원빈 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143119376hrvj.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="KyMd6oMV5r" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143119376hrvj.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> TGS 2026 부스 풍경 (사진= 문원빈 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="cb07da006f8d719e27ee91992b4c58c3f8e43bc0c72c245edfb5dbe4e1f14e34" dmcf-pid="ZSvHStWIYl" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>미카미 신지가 닌텐도 스위치2 개발에 조언을 준 것이 있는가? 언바운드 게임즈 관련 소식도 궁금하다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="c6e7d5bceeb29cdfdb8cb3910c675d94f848e2c9dbb6711b5b088bd11b5d577c" dmcf-pid="5EDIEvmjth" dmcf-ptype="general"><em>미카미 신지 대표는 제가 무언가를 보내드리면 언제나 정말 좋다고 말씀해 주신다. 직접 만나면 구체적인 조언을 해주시기도 하지만 아직 스위치 2와 관련해 조언을 받은 적은 없다. </em></p> <p contents-hash="1f97843349297235bbcf0f3df0464c6968ce0ade734c32c619833e83d0241752" dmcf-pid="1DwCDTsAXC" dmcf-ptype="general"><em>현재 언바운드에서 개발 중인 게임에 대해서는 많은 이야기를 나누고 있다. 언바운드에서 개발하는 게임은 미카미 신디 대표의 입을 통해 직접 듣는 것이 가장 좋다고 생각하기 때문에 지금 제가 구체적인 내용을 말씀드리기는 어렵다. 다만 굉장히 뛰어나고 흥미로운 게임을 개발하고 있다는 정도는 이야기할 수 있을 것 같다.</em></p> <p contents-hash="effab723229eb34965f018e0cfde555515503bee358e2720233c6ac44854ee0f" dmcf-pid="twrhwyOcZI" dmcf-ptype="general"><em>이번에 함께 이야기를 나누면서 미카미 신지 대표가 개발자로서 정말 훌륭한 실력을 갖춘 분이라는 점을 다시 한번 느꼈다. 동시에 자신의 경험과 역량을 바탕으로 후임 개발자를 양성하는 데에도 많은 노력을 기울이고 있다는 점을 깨달았다.</em></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e707ad83dfeda5991f29607700cce2e3be69246830eee04ce0e7e72a7e3f3ed5" data-idxno="325334" data-type="photo" dmcf-pid="3msSmYCEZs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143133819ujqk.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="y1xCDTsAZo" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/HankyungGametoc/20260920143133819ujqk.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="347bc6914e89a4346fb376463555a28f875878d6de01b0cd9101f8653c06ce3d" dmcf-pid="pOITOHlwZr" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>끝으로 팬들에게 한 마디 부탁한다.</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="b90e23aafa5a6262cc194ad6f976df4459da313289c6f860006bcc74b2a88864" dmcf-pid="UICyIXSrYw" dmcf-ptype="general"><em>스텔라 블레이드를 개발할 당시 월급이 3개월 정도 나오지 않았던 적이 있다. 승리의 여신: 니케가 출시되기 전 시점이다.</em></p> <p contents-hash="b8711c31e2bbb9567920d8da9952260ccd4804cdd0e2e06b46a1b6bf54aecc24" dmcf-pid="uChWCZvm5D" dmcf-ptype="general"><em>당시 굉장히 힘든 시기를 보내면서 투자를 받기 위해 여러 곳을 찾아다녔는데, 대부분의 투자사나 대형 사업자들로부터 "스텔라 블레이드는 회사에 밸류를 더해주는 것이 아니라 리스크다. 손익분기점(BEP)을 맞추지 못할 것이 뻔한데 왜 이 타이틀을 개발하느냐"는 이야기를 많이 들었다.</em></p> <p contents-hash="bb382b381991669e8b50b5aa370db8c993e1e890d7d32c8c1143d1534fc8ee42" dmcf-pid="7hlYh5TsZE" dmcf-ptype="general"><em>스텔라 블레이드를 포기하고 MMORPG를 개발한다면 회사의 가치를 더 높게 평가해주겠다는 투자사도 있었고, 반대로 스텔라 블레이드를 마이너스 요소로 반영해 회사 가치를 낮춘 뒤 협상하려는 곳도 있었다. 결국 이 길이 틀리지 않았다는 것을 증명해준 것은 바로 유저들의 선택이었다.</em></p> <p contents-hash="e9657621eb16d84d08bd52d5dfb24fec72d525027c92541ed9afce92895255f3" dmcf-pid="z30q32u5Yk" dmcf-ptype="general"><em>유저 여러분 덕분에 스텔라 블레이드를 계속 만들어갈 수 있었고, 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할 수 있었다. 그 과정에서 대한민국 게임 시장도 조금씩 변화하고 있다고 생각한다.</em></p> <p contents-hash="2e61e2e820ce1d784804c21f42c2f66a7ca41d4ddc5ca945f0dffff1702f4011" dmcf-pid="q0pB0V71tc" dmcf-ptype="general"><em>이제 전 세계 시장을 대상으로 하는 게임들이 계속 등장하면서 한국 게임 시장은 분명히 변화하고 있다. 저는 이러한 변화 역시 유저 여러분께서 만들어주신 것이라고 생각한다.</em></p> <p contents-hash="b6b7a237ea49076a2365de94db659d7a37fa3283fd4e35becb9e33897758b5b6" dmcf-pid="BpUbpfztXA" dmcf-ptype="general"><em>저희 게임을 선택해주신 유저 여러분께 진심으로 깊이 감사드린다. 지금까지 보내주신 응원에 보답할 수 있도록 앞으로도 좋은 게임을 만드는 데 최선을 다하겠다.</em></p> <p contents-hash="20a5404e22f89c4360292689c3e86c19978ae84f9571f9a485f10e8091574694" dmcf-pid="bUuKU4qFZj" dmcf-ptype="general"><em>특히 스텔라 블레이드 스위치 2 버전은 개발자들이 정말 열심히 만들었고, 충분히 즐길 만한 타이틀이라고 생각한다. 관심이 있으시다면 패키지로 구매해주시는 것도 추천드린다. 저 역시 이 패키지는 오랫동안 소장할 예정이다.</em></p> <p contents-hash="e1d7594715106bd9c00003da19f223b81c407dbfb0bb2c58ecdb78f42cf54b3e" dmcf-pid="Ku79u8B3GN" dmcf-ptype="general"><em>유저 여러분께 받은 응원을 좋은 게임으로 돌려드릴 수 있도록 감사한 마음을 늘 잊지 않고 앞으로도 열심히 하겠다.</em></p> <p contents-hash="101ea5810b6c4e521ab202f3fed78baa8fd814e1df7362153be9d924558abedf" dmcf-pid="97z276b0Za" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
댓글등록
댓글 총
0
개
맨위로
이번주
포인트
랭킹
매주 일요일 밤 0시에 랭킹을 초기화합니다.
1
4,000
상품권
2
3,000
상품권
3
2,000
상품권
업체홍보/구인
더보기
[구인]
유투브 BJ 구인중이자나!완전 럭키비키자나!
[구인]
에카벳에서 최대 조건으로 부본사 및 회원님들 모집합니다
[구인]
카지노 1번 총판 코드 내립니다.
[구인]
어느날 부본사 총판 파트너 모집합니다.
[구인]
고액전용 카지노 / 헬렌카지노 파트너 개인 팀 단위 모집중 최고우대
지식/노하우
더보기
[카지노 노하우]
혜택 트렌드 변화 위험성 다시 가늠해 보기
[카지노 노하우]
호기심이 부른 화 종목 선택의 중요성
[카지노 노하우]
카지노 블랙잭 카드 조합으로 히트와 스탠드를 결정하는 방법
[카지노 노하우]
흥부가 놀부될때까지 7
[카지노 노하우]
5월 마틴하면서 느낀점
판매의뢰
더보기
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
[제작판매]
html5웹미니게임제작 해시게임제작 카드포커게임제작 스포츠토토 카지노 슬롯 에볼루션 토지노 솔루션분양임대재작
포토
더보기
채팅하기