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[IT뉴스]NHN, 한일 공동개발 확대... '푸치포용' 넘어 글로벌 협업 모델로”[TGS 2026]
온카뱅크관리자
조회:
3
2026-09-18 13:57:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="bDsulx2urT"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e03a871e85268d5f55a57aca9046a6af8622ff3dfcc59153e3711a9e41ed21df" dmcf-pid="KwO7SMV7mv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="18일 도쿄게임쇼(TGS) 2026이 열리고 있는 일본 지바현 마쿠하리 멧세 인근 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 열린 기자간담회에서 김상호 NHN 게임사업부문 대표(왼쪽)와 무라카미 하루키 NHN플레이아트 이사가 기념촬영했다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/etimesi/20260918135401290gtfl.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="q3WfZgRfrW" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/etimesi/20260918135401290gtfl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 18일 도쿄게임쇼(TGS) 2026이 열리고 있는 일본 지바현 마쿠하리 멧세 인근 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 열린 기자간담회에서 김상호 NHN 게임사업부문 대표(왼쪽)와 무라카미 하루키 NHN플레이아트 이사가 기념촬영했다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="52073f66390874331ed7dc3eb2ace9855e6ba1383457acaf70f7d361ccc43db9" dmcf-pid="9rIzvRfzwS" dmcf-ptype="general">NHN(181710)이 한국과 일본 개발 조직의 강점을 결합한 공동개발 체계를 다른 프로젝트로 확대한다. 일본의 '핵심 재미 설계' 역량과 한국의 빠른 구현·검증 능력을 결합해 개발 속도와 완성도를 동시에 높이고, 이를 글로벌 게임사업 전반으로 확장한다는 구상이다.</p> <p contents-hash="936561d64e07d8982d7dececb28ee83dceb00f0b2ae45a8e691f1e1a1b41b332" dmcf-pid="2mCqTe4qsl" dmcf-ptype="general">김상호 NHN 게임사업부문 대표는 18일 도쿄게임쇼(TGS) 2026이 열리고 있는 일본 지바현 마쿠하리 멧세 인근 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 열린 기자간담회에서 “한일 개발·사업 조직 간 협업 방식을 타 프로젝트에도 확대 적용할 것”이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="51df2583cdee478ef533c45ac7e274620037cfdd2018fa64367f4b943344e6eb" dmcf-pid="VshByd8Brh" dmcf-ptype="general">NHN과 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트가 함께 개발한 첫 결과물은 '환상세계의 푸치포용'이다. 같은 캐릭터를 떨어뜨려 더 큰 캐릭터로 합치는 머지형 퍼즐 게임으로, 캐릭터에 탄성을 적용해 예측하기 어려운 움직임과 연쇄 반응을 구현한 것이 특징이다.</p> <p contents-hash="39511a0a6a35009054c185dde0c46e59ba403963d9799fb60306d4511285dbbd" dmcf-pid="fOlbWJ6bsC" dmcf-ptype="general">김 대표는 “게임의 핵심 재미를 설계하고 본질적인 재미를 찾을 때까지 타협하지 않는 것이 NHN플레이아트의 강점”이라며 “NHN은 이를 빠르게 플레이 가능한 형태로 구현하고 검증하는 능력을 갖고 있다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="9ab77f8b38717494699e881510fe00306f6615ea1193c19a876498de8fd568e2" dmcf-pid="4ISKYiPKII" dmcf-ptype="general">양사는 각자의 강점을 개발 과정에 분담하는 방식으로 협업 체계를 구축했다. NHN플레이아트가 게임의 핵심 재미와 기획 완성도를 끌어올리면 NHN은 이를 빠르게 구현하고 이용자 반응을 확인하며 반복적으로 개선하는 구조다.</p> <p contents-hash="edbab62cb90538b055d3112d703c3d332e4ad0aba261025401a9f732709b9b9b" dmcf-pid="8Cv9GnQ9wO" dmcf-ptype="general">김 대표는 “게임의 코어 재미를 더 완성도 있게 만드는 부분은 일본 조직이 담당하고, 한국 조직은 빠르게 구현하고 검증하는 과정에서 강점을 발휘할 수 있다”며 “양쪽 장점을 결합해 타임 투 마켓을 맞추는 구조를 후속 프로젝트에도 이어갈 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="e9665386d550e5c6af60e72a1eabe0caa2e212bcc62e4629a032e54c76a7174b" dmcf-pid="6hT2HLx2ws" dmcf-ptype="general">양사 협업은 장기간 축적된 교류를 바탕으로 이뤄졌다. NHN은 2000년 '한게임 재팬'을 시작으로 20년 이상 일본 게임사업을 이어왔다. 이후 지스타 등 국내외 행사를 통한 구성원 교류를 비롯해 양국 직원이 참여하는 '게임스 위크', 인공지능(AI) 과제를 수행하는 'AI 스프린톤', 경영진 워크숍, 신입사원 교류 프로그램 등을 운영하며 협업 기반을 넓혔다.</p> <p contents-hash="b5b246f878152c0e71dcc319027b9eb276d96d293dbcb3070bb5f3a439575a00" dmcf-pid="P3uLbIkLwm" dmcf-ptype="general">언어와 업무 방식 차이를 줄이기 위한 조직도 별도로 마련했다. 일본어 소통이 가능한 협업 전문 프로젝트매니저(PM)를 배치하고 화상회의와 번역, 업무관리 기능 등을 통합 협업 플랫폼 '두레이'로 일원화했다.</p> <p contents-hash="429a89b838d6da0efc8a2a9c24edf27632d47a02188790e21bcb184cc0e975f6" dmcf-pid="Q07oKCEoDr" dmcf-ptype="general">'환상세계의 푸치포용'을 총괄하는 무라카미 하루키 NHN플레이아트 이사는 “게임의 개발 속도와 재미, 완성도를 동시에 확보하는 것은 쉽지 않다”며 “오랜 기간 쌓은 신뢰와 서로의 언어·문화를 이해하는 인력이 있었기 때문에 협업이 가능했다”고 말했다.<br></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="12c633e7189220a6a5646299824dedd74b4b075723fc1a383053b3ac798e39b6" dmcf-pid="xpzg9hDgDw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도쿄게임쇼 2026 NHN플레이아트 부스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/etimesi/20260918135401869ypvh.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="BVktmfztsy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/18/etimesi/20260918135401869ypvh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도쿄게임쇼 2026 NHN플레이아트 부스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4bdbf7b484e6a49f84a08a82ebba9cb6871c682c515cf5bfd509e1d196b0e8cd" dmcf-pid="yjEFs4qFOD" dmcf-ptype="general">'환상세계의 푸치포용'은 오리지널 지식재산(IP)으로 개발된다. NHN플레이아트가 그동안 '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스 전투 섭리 분석 시스템' 등 일본 시장에서 쌓은 게임 개발 경험을 신규 IP에 적용하는 시도다.</p> <p contents-hash="29ccfd8645534affba793459c74ec1654d5587ecf589e4e54474202f6b608583" dmcf-pid="WAD3O8B3EE" dmcf-ptype="general">게임 출시 전후로 만화와 애니메이션 등 크로스미디어 확장도 추진한다. 무라카미 이사는 “어린아이가 별도 정보 없이 게임을 접하더라도 직관적으로 익힐 수 있는 게임성을 추구한다”며 “크로스미디어에 강점을 가진 레벨5와 함께 만화와 애니메이션 등 다양한 매체로 확장할 예정”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="5ea98414f29f7644d19270855f7e42bcf8616604769a45cdbb7836b2d464b7e9" dmcf-pid="Ycw0I6b0Ok" dmcf-ptype="general">NHN은 '푸치포용'을 단일 프로젝트에 그치지 않고 반복 가능한 한일 공동개발 모델로 발전시킨다는 방침이다. 김 대표는 “'푸치포용' 다음 작품과 그 다음 작품까지, 더 나아가 오리지널 IP 기반 글로벌 사업으로 한일 협력 모델을 확대하겠다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="8833b882a4b9c01bf0f17d07cf8b434bb1335ab2a2e94c4069f20d8d2e12091d" dmcf-pid="GkrpCPKpIc" dmcf-ptype="general">이어 “현재 시점에서 한일 협업의 가장 대표적인 모델은 '푸치포용'”이라며 “내부에서 다양한 아이디어를 수집하고 있으며 장기적으로 프로젝트화할 수 있는 부분을 검토하고 있다”고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="2d6272bfa133d3255d5136572ccb577ba108990623998067e1d862965cb50e06" dmcf-pid="HEmUhQ9UwA" dmcf-ptype="general">NHN은 이번 TGS에 8년 만에 부스를 마련했다. '환상세계의 푸치포용'을 비롯해 퍼즐 역할수행게임(RPG) '도검난무파즈기리', 카드 배틀 RPG 'OVER RUSH' 등 신작을 포함해 총 7종을 선보이고 있다.</p> <p contents-hash="2e05fa7283d0b42044fcbef664c2d8239cfd61132cdf84a8a5fb2acb197be941" dmcf-pid="XDsulx2umj" dmcf-ptype="general">지바(일본)=박정은 기자 jepark@etnews.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 전자신문. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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