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[IT뉴스]30돌 맞은 도쿄게임쇼, 관람객들로 뜨거운 열기… AI로 외연 넓힌다
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-09-17 18:17:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="fQsUXe4qGr"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="840d731bd84009c4e1cc1d09c27c32e6097420cf4f882538ae5d7800ce786f77" dmcf-pid="4xOuZd8BGw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도쿄게임쇼 2026 행사장인 일본 지바현 마쿠하리 멧세에 관람객들이 입장하고 있다. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180910853qntw.jpg" data-org-width="4032" dmcf-mid="qMHDPlwaGE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180910853qntw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도쿄게임쇼 2026 행사장인 일본 지바현 마쿠하리 멧세에 관람객들이 입장하고 있다. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="812e2fe10226cedb992fa666f5eb1022681c00e0b536bcf70d8eb1a91916553b" dmcf-pid="8MI75J6bHD" dmcf-ptype="general">17일(현지 시각) 오전 8시 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’이 열리는 지바현 마쿠하리 멧세 앞이 수백 미터에 걸친 대기 행렬로 북적였다. 기업 관계자를 대상으로 한 비즈니스 데이 첫날부터 입장에만 1시간 넘게 걸릴 만큼 인파가 몰린 셈이다. 행사장 내 열기는 더 뜨거웠다. 주요 게임사 부스마다 게임을 시연하려는 관람객이 빽빽하게 들어차 발 디딜 틈이 없었다.</p> <p contents-hash="eaac884668036e56d967240ce24593d596fd6c968d9ca500e324bf71ec60fd21" dmcf-pid="6RCz1iPKtE" dmcf-ptype="general">도쿄게임쇼가 ‘게임으로 가득한 5일간’을 슬로건을 내걸고 이날부터 닷새간의 일정을 시작했다. TGS는 1996년 처음 시작돼 올해로 30주년을 맞았다. 올해는 53국에서 1138사가 참가해 3999부스를 차렸다. 역대 최고 수준이다. 이 중 해외 참가사가 598곳으로 일본 기업(540곳)을 웃돌았다. TGS가 AI(인공지능)·인디게임·기업 간 거래(B2B)를 아우르는 글로벌 게임 산업의 비즈니스 허브로 자리매김하고 있다는 평가가 나온다.</p> <p contents-hash="a5499cc7be726556855bb236e32243434f0ffdcda9f0f9ab9d3e6223d64bbde8" dmcf-pid="PehqtnQ95k" dmcf-ptype="general">주최 측은 역대 처음으로 행사 기간을 5일로 늘렸다. 일반 관람객을 대상으로 하는 퍼블릭 데이에 하루 약 10만명이 몰릴 것으로 예상돼, 원하는 게임을 시연하지 못한 채 발길을 돌리는 관람객이 생길 수 있어서다. 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)는 “게임 산업에서 신작 체험은 판매량을 가늠하고 개발 방향을 정하는 데 중요한 만큼, 행사 기간을 늘려 혼잡도를 낮추고 시연 기회를 확대하려는 취지”라고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9edfb6a9ed22bacac21e6d69caccba28f19fdbd565d541bb6f732d5cd91658e2" dmcf-pid="QaG4zcnQtc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도쿄게임쇼 2026 입장권을 수령하기 위해 대기하고 있는 관람객들의 모습. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180912400nfjm.jpg" data-org-width="4032" dmcf-mid="B7f1wztWZk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180912400nfjm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도쿄게임쇼 2026 입장권을 수령하기 위해 대기하고 있는 관람객들의 모습. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4a17ca164e0a0ec75a213ba3282a2a7e456409897c493ae9c8ae988c6c1b9953" dmcf-pid="xNH8qkLxXA" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도쿄게임쇼 2026 행사장인 마쿠하리 멧세에 관람객들이 입장하고 있다. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917181437583gnra.jpg" data-org-width="5000" dmcf-mid="9nFjdYCEGO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917181437583gnra.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도쿄게임쇼 2026 행사장인 마쿠하리 멧세에 관람객들이 입장하고 있다. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="df1f6d528c5f5382ca34210f82d2ec715b541c12dc27efb7089d31980045b06d" dmcf-pid="y0dlD71y1j" dmcf-ptype="general"><strong>◇서브컬처 중심에서 AI로… 변화하는 TGS </strong></p> <p contents-hash="53326a5d1808817ea692d2bb2d69eb3481970a6d6ba53afd1b920c2380073ff8" dmcf-pid="WpJSwztWYN" dmcf-ptype="general">일본은 세계 3위 게임 시장이자 서브컬처(일본 애니메이션과 만화 등 마니아층 문화) 게임의 발상지이기도 하다. TGS는 일본 게임 시장의 특성을 반영하듯 그동안 인기 만화·애니의 지식재산(IP)을 앞세운 게임들이 행사의 주축을 이뤘었다.</p> <p contents-hash="15dafd6f3dd0f983994456389709280defcf4c2051e83d4afb63065a730759a1" dmcf-pid="YUivrqFYGa" dmcf-ptype="general">TGS는 2년 전부터 이런 분위기에 변화를 꾀했다. 비즈니스 솔루션 코너에 AI 개발 툴과 AI 솔루션 등 AI 관련 참가사가 출전하는 ‘AI 테크놀로지 파빌리온’ 코너를 운영하기 시작하며 외연을 넓히기 시작했다. 실제 올해는 어도비, 메시 AI, 유비투스 등 14곳의 AI 기업이 코너에 부스를 차렸다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6b8b87448138af40f51eb3cc48a48359354c71600092eed11ba9bbb36d9fb846" dmcf-pid="GunTmB3GZg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도쿄게임쇼 메시 AI 부스에서 바이어들을 맞이하고 있는 김준동(오른쪽) 메시 AI 한국·일본 사업 담당. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917181439168buxn.jpg" data-org-width="5000" dmcf-mid="2JTRVsAiXs" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917181439168buxn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도쿄게임쇼 메시 AI 부스에서 바이어들을 맞이하고 있는 김준동(오른쪽) 메시 AI 한국·일본 사업 담당. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e538faaa005c9be07dea5a20198913d05c52c6f87739a42ec499a9254e833df5" dmcf-pid="H7Lysb0HXo" dmcf-ptype="general">AI 기술이 게임 산업 전반으로 빠르게 파고드는 흐름에 맞춰, 게임 개발 기간 단축과 비용 절감 등 제작 효율을 높이는 핵심 기술과 솔루션까지 아우르는 장으로 역할을 넓히겠다는 것이다. 김준혁 메시 AI 한국·일본 사업 담당은 “AI에 보수적이던 일본 서브컬처 게임사들이 최근 자사 AI를 실제로 대거 도입했다”며 “일본 대형 게임사들 역시 어떤 AI 도구를 사용할지 검토하는 부서인 ‘AI 도입실’을 올해부터 본격적으로 개설하기 시작했다”고 말했다.</p> <p contents-hash="dc17fbda5e18f64c68ba7f2ec9cb7ed501738f2e50ce09fb42bf0fa889726dc3" dmcf-pid="XzoWOKpXHL" dmcf-ptype="general"><strong>◇세계 최대 ‘E3’ 폐지 후 양대 게임쇼로 재편</strong></p> <p contents-hash="5626f349ddcdbc13ba926afeb9cd3ee15e699259568dfef9fe5016c9445fb845" dmcf-pid="ZKjXlfzt1n" dmcf-ptype="general">미국 E3 행사가 2023년을 마지막으로 사라지면서, 도쿄게임쇼는 독일 게임스컴(Gamescom)과 더불어 글로벌 게임 업계의 양대 행사로 자리 잡았다. 이날 행사장은 대형 미디어월을 내건 게임사와 빅테크 등 글로벌 기업들의 부스로 가득했다. 세가·소니·코나미 등 일본 주요 게임사는 대형 부스를 꾸린 데다 관람객까지 빼곡하게 몰려 게임 강국 일본의 존재감을 드러냈다. 마이크로소프트와 구글 등 빅테크가 마련한 부스도 눈길을 끌었다. 중국 IT 기업 레노버도 부스를 내고 게이밍 브랜드 ‘리전(LEGION)’을 대대적으로 홍보했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5cdc7274628106a9895ea3beb6ced60c8f48c95a2e0af250bafe336591f8a969" dmcf-pid="59AZS4qFYi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도쿄게임쇼 2026 행사장에 마련된 일본 게임사 '코나미'의 부스. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180916876xtia.jpg" data-org-width="5000" dmcf-mid="0FPhiHlw19" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180916876xtia.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도쿄게임쇼 2026 행사장에 마련된 일본 게임사 '코나미'의 부스. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="15df8be383eb3df028632a9faace6a1c115a931094e10b898760e45921dc9e79" dmcf-pid="12c5v8B35J" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도쿄게임쇼 2026 행사장에 마련된 '구글플레이' 부스. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917181440888felm.jpg" data-org-width="4032" dmcf-mid="VbFRVsAiHm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917181440888felm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도쿄게임쇼 2026 행사장에 마련된 '구글플레이' 부스. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0e1a28c8d91caf753d330c8ed09e2249fd6bd103a8a8493ea00da5e5e87d1abf" dmcf-pid="tVk1T6b0td" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="도쿄게임쇼 2026 행사장에 마련된 중국 IT기업 '레노버'의 부스. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180920423cwez.jpg" data-org-width="5000" dmcf-mid="U6EHcpXS5b" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180920423cwez.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 도쿄게임쇼 2026 행사장에 마련된 중국 IT기업 '레노버'의 부스. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9661481c4aa2097b1c11d9130ac094075bb00acade590d837016f77d022553a6" dmcf-pid="FfEtyPKpGe" dmcf-ptype="general">TGS의 위상이 줄곧 이랬던 것은 아니다. 몇 해 전만 해도 일본 게임 업계는 새로운 장르와 시장을 개척하지 못한 채 성장세가 둔화했다는 평가를 받았다. 신형 콘솔은 기대에 못 미치는 성적을 거뒀고, 주요 게임 시상식에서는 서양 개발사에 최고 자리를 내주는 일이 잦았다. TGS 역시 이런 업계의 침체를 비켜가지 못했다.</p> <p contents-hash="26a1f7043ce68267142889e6d42e63e1ae0426d57285a736e9da3253272210af" dmcf-pid="34DFWQ9UHR" dmcf-ptype="general">일본 게임 업계가 최근 강력한 IP를 내세워 글로벌 시장 공략에 속도를 내면서 분위기가 바뀌었다. CESA가 지난해 발표한 보고서에 따르면 2023년 일본 콘텐츠 산업의 수출액은 5조8000억엔(약 51조원)으로 반도체·철강 등 전통 주력 산업을 앞질렀다. 이 가운데 게임 수출이 차지하는 비율은 62%로 가장 높았다. 여기에 세계 최대 게임쇼로 꼽히던 E3(전자오락박람회)까지 폐지되면서 TGS의 위상은 더욱 높아졌다. 사실상 서양을 대표하는 독일 게임스컴과 동양의 TGS가 세계 게임쇼 시장을 양분하는 구도가 형성된 셈이다.</p> <p contents-hash="8f86e6b0719122da42d8601d038121335c46ae136270a5b7f15751087ad5e330" dmcf-pid="08w3Yx2u5M" dmcf-ptype="general"><strong>◇국내 주요 게임사, TGS서 신작 대거 공개</strong></p> <p contents-hash="97cb3247465483b8a3382e3aa4b7280ad45e6cc34d701b7ad1f4e2d7cb9858e0" dmcf-pid="p6r0GMV7tx" dmcf-ptype="general">도쿄게임쇼에는 한국과 중국의 주요 게임사들이 대형 부스를 차리고 신작을 공개했다. 다만 올해는 텐센트·넷이즈·호요버스 등 중국 핵심 게임사가 불참했다. “양안(중국과 대만) 관계를 둘러싼 지정학적 긴장이 계속되며 중·일 간 교류가 축소된 영향”이란 말이 나온다. 반면 한국은 3N(넥슨·넷마블·엔씨)과 스마일게이트 등 대형 게임사부터 중견·인디 게임사까지 총출동해 글로벌 시장을 겨냥한 서브컬처 신작을 최초로 선보였다. 비(非)게임 기업인 삼성전자와 네이버웹툰도 B2B관에 부스를 설치했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b74de1d91db5756e69c1eb65b8995ceed4a988157e42e3f8ee9b27c39400eb04" dmcf-pid="UoWVujJ6ZQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨가 공개한 신작 '아스트라에 오라티오'를 시연해 보기 위해 대기하고 있는 현지 팬들의 모습. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180921964wtzb.jpg" data-org-width="4032" dmcf-mid="uJDE6hDgZB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180921964wtzb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨가 공개한 신작 '아스트라에 오라티오'를 시연해 보기 위해 대기하고 있는 현지 팬들의 모습. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="1bae4d962c5b88a7f07757e92eb2d233a5c7e86a5c0a6fdfe0d62e8b87fba3f2" dmcf-pid="ugYf7AiP5P" dmcf-ptype="general">이날 한국 게임사들의 부스는 폭발적인 인기를 끌었다. 대형 부스를 마련한 엔씨는 신작 ‘아스트라에 오라티오’를 최초로 선보였다. 입장이 시작되자마자 게임을 시연하려는 현지 팬 60여 명이 오픈런에 나서면서 긴 대기 줄이 늘어섰다. 시연에 참가한 야마모토씨는 “한국 기업이 만들었다는 게 놀라울 정도로 스토리, 아트, OST 등 서브컬처 요소들을 정말 잘 구현했다”며 “2000년대 일본의 레트로 감성을 잘 살린 만큼 출시되면 일본 시장에서도 큰 인기를 끌 것 같다”고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a97b32bfb463a5674a812aad416054d8fad0c5db0f7096033b4e680bf443268f" dmcf-pid="7aG4zcnQX6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨의 신작 '파레이돌리아'를 시연하고 있는 팬들의 모습. /구동완 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180923389odfp.jpg" data-org-width="4032" dmcf-mid="7rV2GMV75q" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/chosun/20260917180923389odfp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨의 신작 '파레이돌리아'를 시연하고 있는 팬들의 모습. /구동완 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b09e37bf3f71ac2904d06f3b65a1aeab87662c3213d40d48f21473175c863ef7" dmcf-pid="zNH8qkLxX8" dmcf-ptype="general">엔씨 바로 옆에 들어선 넥슨 부스에도 현지 팬들이 몰리며 뜨거운 분위기를 연출했다. 신작 ‘파레이돌리아’ 부스에는 12석의 시연 공간이 마련됐다. 40명 가까이 줄을 서면서 대기 시간만 1시간을 넘겼다. 넥슨은 게임 속 캐릭터와 음성으로 가위바위보를 즐길 수 있는 이벤트도 마련해 관람객들의 발길을 붙잡았다. 부스를 찾은 한 여성 게이머는 “캐릭터의 이름을 직접 불렀을 때 반응하는 게 인상적이었다”며 “단순히 보는 게임이 아니라 캐릭터와 직접 소통하는 느낌이 들어 흥미로웠고, 새로운 콘텐츠가 더 추가되면 어떤 게임이 될지 기대된다”고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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