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[IT뉴스][TGS 2026] 넥슨 김용하 "파레이돌리아, '돌아가고 싶은 이세계'로…목표 절반 구현"
온카뱅크관리자
조회:
3
2026-09-17 10:57:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="zfR9nLx2y0"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b2e3306cb950e3482442b53acc434ac356b278b1fb4d5c9a86ba61a9d884a993" dmcf-pid="q4e2LoMVC3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552796-pzfp7fF/20260917104952834dynl.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="0hYZ92u5hz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552796-pzfp7fF/20260917104952834dynl.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="03d8cdbc87a9c9b67d39041a6b3482bcc81d510cb6ac9a97bd66033db9f11ad8" dmcf-pid="B8dVogRfCF" dmcf-ptype="general">[지바(일본)=디지털데일리 이학범기자] <strong>"이세계에 있는, 돌아가고 싶은 고향처럼 느껴지는 세계를 만들고 싶었습니다."</strong></p> <p contents-hash="ba0721672c35f533bc87d6c09c720c2ff3a5d9be3b5f3f28e801445b8cbde7a6" dmcf-pid="b6Jfgae4yt" dmcf-ptype="general">'블루 아카이브'를 만든 넥슨게임즈 IO본부가 차기작 '파레이돌리아'에서 택한 방향은 더 강한 자극이 아니었다.</p> <p contents-hash="c06a6139f7de49e87112e4e285bd67c1df298778fbf36650737173b64213d59d" dmcf-pid="KPi4aNd8h1" dmcf-ptype="general">캐릭터와 한 공간에서 일상을 보내고 관계를 쌓으며 게임을 켜두는 것만으로도 편안함을 느낄 수 있는 세계다. 기존 흥행작의 공식을 반복하기보다 새로운 지식재산권(IP)을 통해 또 다른 방식의 캐릭터 경험을 구축하겠다는 구상이다.</p> <p contents-hash="25bc04621f86adad9bb51bbecb2840b42fb3b50936420b0660c91e88fc4b3742" dmcf-pid="9Qn8NjJ6C5" dmcf-ptype="general">김용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장은 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 참가에 앞서 지난 8일 진행된 미디어 질의응답에서 "게임들이 강력한 액션이나 도파민, 모험과 탐험을 전면에 내세우는 것과 다른 관점에서 일상적으로 곁에 두고 함께할 수 있는 게임을 지향했다"며 이같이 밝혔다.</p> <p contents-hash="9d42b7f5a06d39cb6df69f7328388d66746786b4f21fac5103584ee8d2272513" dmcf-pid="2H0WzqFYCZ" dmcf-ptype="general">파레이돌리아는 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 신작이다. 이용자들은 이세계 도시 '아니마시'의 부흥센터장으로 부임해 특별한 능력을 지닌 소녀 '메이츠'들과 생활한다. 중심 공간인 '타소가레관'에서 일상을 보내다가 이상현상이 발생하면 함께 출동해 전투하고 다시 집으로 돌아오는 흐름이다.</p> <p contents-hash="8e0357b27c622971b881a274129f48132a9f599b534a35077026de56417040d0" dmcf-pid="VXpYqB3GlX" dmcf-ptype="general">김 본부장은 "블루 아카이브와 다른 새로운 IP를 만들 수 있어야 한다고 생각하며 시작한 프로젝트"라며 블루 아카이브의 후속작이라는 시선을 의식하면서도 파레이돌리아를 기존 작품의 연장선으로 만들지는 않았다고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d4ab7b549882ac926dc5d6567cbbeba113a599ad1e88e26204ebb50426f5232e" dmcf-pid="fZUGBb0HhH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552796-pzfp7fF/20260917104954222moyz.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="pnNkWYCEW7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552796-pzfp7fF/20260917104954222moyz.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="3440fb7f18482e02ebd3f6c2af99ee4f085e4610bf0ef7d1a411816e0e7990bf" dmcf-pid="45uHbKpXhG" dmcf-ptype="general">특히 블루 아카이브의 선생님과 학생이라는 관계를 그대로 답습하지 않는 데 공을 들였다. 김 본부장은 "파레이돌리아의 세계에서는 한층 다른 시각의 관계성을 만들면서도 그럴듯하게 보여야 한다는 과제가 있었다"며 "생활감 있는 세계에서 캐릭터와 교감할 수 있다는 방향에서는 지금까지 어느 정도 성과가 나왔다고 본다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="4960d20334778713411aa5c31c7c63affa4d4b5705fc1f07c36ce989d16e4556" dmcf-pid="817XK9UZlY" dmcf-ptype="general">차민서 RX스튜디오 PD는 개발 과정에서 중요하게 생각한 감정으로 위안을 꼽았다. 캐릭터가 실제 공간에서 생활하고 있다는 느낌을 어떻게 전달할지 고민했고, 그 결과 가운데 하나가 메이츠들의 생활 공간인 타소가레관이라는 설명이다.</p> <p contents-hash="824d6237a57620cfb846483aa1d8796b3ee8617a7e16ab4c962e2edd9c283b5f" dmcf-pid="6tzZ92u5yW" dmcf-ptype="general">이러한 방향성은 개발진이 내세우는 '이세계 홈스테이'라는 표현에 압축돼 있다. 오컬트와 괴이 같은 소재가 등장하지만 이를 전면에 내세운 호러·미스터리 게임을 지향하는 것은 아니다. 차 PD는 "파레이돌리아가 가장 중요하게 생각하는 콘셉트는 이세계 홈스테이"라며 오컬트는 이를 구현하기 위한 소재 중 하나라고 선을 그었다.</p> <p contents-hash="f9c85cd4dd0f30739739f0e3ddcc0e8f2067fbe3a5994a5a1e0534ce8397c956" dmcf-pid="PFq52V71vy" dmcf-ptype="general">김 본부장 역시 "괴이한 것에만 집중하지 않았으면 좋겠다"며 전체적인 분위기와 편안함에 더 무게를 뒀다고 설명했다. 음악도 강한 긴장감을 만드는 방향보다 공부할 때 자연스럽게 틀어둘 수 있는 로파이풍을 염두에 두고 있다.</p> <p contents-hash="8d978c694bd8de68a02c2b9cad135165114c97ecb56358795447e856e759fc80" dmcf-pid="Q3B1VfztTT" dmcf-ptype="general">다만 개발진이 그리고 있는 세계가 완성된 것은 아니다. 김 본부장은 빠져들고 싶은 이세계라는 목표의 현재 구현 수준에 대해 "약 50% 정도"라고 평가했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8e57f58fb5a28eb93db66043edb649046b902dfd1cdcb35e5951e6668b95f44a" dmcf-pid="x0btf4qFlv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552796-pzfp7fF/20260917104955592raha.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="UKuHbKpXyu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552796-pzfp7fF/20260917104955592raha.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="5ecca1ee449f9074deb60a5ad1639c366b1d0089fd2f73f9807a36a984074ff6" dmcf-pid="yNroChDgvS" dmcf-ptype="general">IO본부가 말하는 빠져들고 싶은 이세계는 화면 속 캐릭터에 실제 매력이나 두근거림을 느낄 정도로 세계에 몰입하는 경험이다. 이를 위해 음성과 다양한 교감 콘텐츠를 강화하고 있으며, 이번 시연에 포함되지 않은 추가적인 활동도 개발 중이다.</p> <p contents-hash="509f9f95c7a7b538d94de8a0b7c4b840901c56e1f9662ca13794e4ad293dcb37" dmcf-pid="Wjmghlwall" dmcf-ptype="general">특히 이번에 처음 공개된 음성 인식 기능에는 IO본부가 자체 개발한 인공지능(AI) 기술이 적용됐다. 외부 솔루션이나 별도의 서버에 의존하지 않고 기기에서 직접 작동하는 온디바이스 방식이다. 모바일 환경에서의 성능까지 고려해 개발했다.</p> <p contents-hash="c82000602135c97f7ca61196df6b69b62b94370f5965b8801040dd070109d055" dmcf-pid="YwlkWYCEvh" dmcf-ptype="general">현재는 메이츠의 이름을 불러 캐릭터를 호출하거나 대화 선택지를 음성으로 입력하는 수준이다. 김 본부장은 "어디까지 기능을 확장할 수 있을지는 조금 더 고민이 필요하다"며 TGS에서 실제 이용자 반응을 확인한 뒤 활용 범위를 논의할 계획이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="4bd322ed5aa7364fea3428b66fe5aee829712016e3d93d56d6c574c4d7d50f31" dmcf-pid="GrSEYGhDlC" dmcf-ptype="general">음성 기능을 게임 진행에 필수적인 요소로 만들 생각도 없다. 지하철이나 회사처럼 직접 목소리를 내기 어려운 환경에서는 오히려 이용을 제약할 수 있어서다. 김 본부장은 음성으로 제공되는 경험을 일반 조작으로도 동일하거나 비슷하게 즐길 수 있는 방식을 함께 준비하고 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="fddfcbfcb06e1dfc7822be88de85c8ea8c11bfb605841c79ed0e6877b805221a" dmcf-pid="HmvDGHlwlI" dmcf-ptype="general">전투 역시 캐릭터 경험을 해치지 않는 선에서 발전시키겠다는 방침이다. 이번 빌드에는 턴제와 실시간 요소를 결합한 '라이브 턴 배틀'이 공개됐지만, 개발진은 패링처럼 조작 타이밍에 집중하게 만드는 액션 요소를 무조건 추가하는 방향에는 신중한 모습이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f1eff7242608df56329b2ef0bb4df10603d5f5aaff0abe7107f7752fd1aa49fa" dmcf-pid="XsTwHXSrvO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552796-pzfp7fF/20260917104957047jbvh.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="ubkJmsAiyU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552796-pzfp7fF/20260917104957047jbvh.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="dce4d12e6efc41560b8ea510006a250670b10446ab7cb42082c60bfb9c436dd2" dmcf-pid="ZOyrXZvmys" dmcf-ptype="general">차 PD는 "파레이돌리아는 액션 자체를 강하게 강조하는 게임이라기보다 캐릭터와의 교감과 매력을 중요하게 보는 게임"이라며 "전투 타이밍이나 조작에 지나치게 집중하면 캐릭터의 표정이나 상황에 오히려 집중하지 못할 수 있다"고 말했다. 캐릭터의 매력을 해치지 않으면서 전투의 재미를 높일 방법을 계속 찾고 있다는 설명이다.</p> <p contents-hash="0a622b6f1200496b13fd4c249e1123d3981bc5567a9b21af3f8c95abd437aaa7" dmcf-pid="5IWmZ5Tsym" dmcf-ptype="general">현재 공개된 전투도 완성형은 아니다. CBT에서는 이번 빌드에 없던 추가 요소가 적용될 예정이다. 반복 플레이 과정에서 이용자 편의성을 높이는 방안도 검토 중이지만 자동 전투 도입 여부는 결정되지 않았다. 적의 움직임에는 무작위가 아닌 일정한 패턴과 규칙을 적용했으며, 개발진은 "누구나 할 수 있되 깊게 파고들 여지가 있는 전투"를 목표로 하고 있다.</p> <p contents-hash="78530b4a0ac3d4173b905194696bd6c05ecce673ebe0ad57da09abfef544611c" dmcf-pid="1CYs51yOyr" dmcf-ptype="general">정식 출시 전에는 비공개베타테스트(CBT)도 진행한다. 구체적인 출시 시점은 아직 밝히지 않았지만 올해 CBT를 진행하기는 어렵고 내년을 염두에 두고 준비하고 있다. TGS를 시작으로 향후 개발 상황도 순차적으로 공개할 예정이다.</p> <p contents-hash="3160e9b1f4a67354ad80dac2b7403ccde40f056043002eb9e677fe5110b709d5" dmcf-pid="thGO1tWISw" dmcf-ptype="general">블루 아카이브 개발 인력이 파레이돌리아로 이동하면서 기존 서비스에 영향을 줄 가능성도 일축했다. 차 PD는 "프로젝트 시작 당시부터 블루 아카이브 인력에 영향을 주지 않는다는 원칙을 세웠다"고 설명했다. 김 본부장도 "별도의 개발 조직을 새로 구축했고 블루 아카이브 개발 조직 역시 계속 확대되고 있다"고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8e5503e50495b72439b7ed5ae2ce0b5117ea70dbf452b85c920650eb97b8d417" dmcf-pid="FlHItFYChD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552796-pzfp7fF/20260917104958413djse.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="7lHItFYCCp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/552796-pzfp7fF/20260917104958413djse.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="a257cca332e9b868558f89183978e42345b5c3d57de991d0df8398988ba99a5d" dmcf-pid="3SXCF3GhTE" dmcf-ptype="general">사업모델(BM)은 새로운 방식을 앞세우기보다 시장에서 통용되는 형태를 검토한다. 차 PD는 "새로운 형태의 BM 자체를 만들어내는 것을 목표로 하는 조직은 아니다"라며 BM을 파레이돌리아의 차별화 요소로 삼을 계획은 없다고 밝혔다. 구체적인 형태는 퍼블리셔와의 협의와 출시 당시 시장 상황 등을 고려해 결정할 예정이다.</p> <p contents-hash="63943bfb90f06ea21bebf217a312c7b83474b886d26b778b534428d0b32e58fa" dmcf-pid="0xL6jAiPhk" dmcf-ptype="general">결국 파레이돌리아의 승부수는 새로운 기술이나 전투 방식 하나보다는 '어떤 세계와 관계를 만들어내느냐'에 있다. 김 본부장은 특정 경쟁작을 겨냥해 개발한 게임이 아니라며 "'이세계에서 돌아가고 싶은 고향'처럼 느끼게 하는 경험을 고민하고 개발하는 곳은 없을 것으로 생각한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="93dbeb4fece8a73f35ca1520e540cff0b8ef194ef01ef5b78ac160d725e89c32" dmcf-pid="pMoPAcnQTc" dmcf-ptype="general">이어 "많은 것을 담기보다 중요한 것을 담고자 했다"며 세계와 소녀들이 실제 존재하는 것처럼 이용자에게 전달되는 것이 파레이돌리아의 특색이라고 강조했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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