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[IT뉴스]‘음성 인식’ 무장한 넥슨 ‘파레이돌리아’…“도파민 넘치는 일상의 휴식처” [TGS 2026]
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-09-17 10:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">김용하 본부장, 차민서 PD 인터뷰<br>자체 개발 AI 도입…대사, 상호작용도 음성으로<br>TGS 2026서 파레이돌리아 첫 시연<br>타소가레관으로 꾸며진 부스로 이용자 맞이</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0GzTEDgRyB"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c0e858d594d21aa5a81bbae134637237aa164a844d65ca66fa462fb8d83f1311" dmcf-pid="pHqyDwaelq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김용하(사진 오른쪽) 넥슨게임즈 IO본부장과 차민서 넥슨게임즈 RX스튜디오 PD가 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026’의 넥슨 ‘파레이돌리아’ 부스에서 기념촬영하고 있다. 넥슨게임즈 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/dt/20260917103841061kvox.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="3V0CNjJ6lb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/dt/20260917103841061kvox.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김용하(사진 오른쪽) 넥슨게임즈 IO본부장과 차민서 넥슨게임즈 RX스튜디오 PD가 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026’의 넥슨 ‘파레이돌리아’ 부스에서 기념촬영하고 있다. 넥슨게임즈 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="d09822e9a1566a7012a0af3edc1a096abeb7110829207384e164d19dc33ec615" dmcf-pid="UXBWwrNdWz" dmcf-ptype="general"><br> “강한 액션이나 도파민, 모험과 탐험을 전면에 내세우기보다 일상적으로 곁에 두고 함께할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다.”</p> <p contents-hash="6396ff5deed708043736b2d33221129710e9d6a99b29c421775b98b284e94581" dmcf-pid="uZbYrmjJT7" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈가 ‘블루 아카이브’의 뒤를 이을 신작 ‘파레이돌리아’로 캐릭터와 함께 살아가는 새로운 경험에 도전한다. 화려한 전투와 끊임없는 자극보다 캐릭터와 한 공간에서 일상을 보내고 교감하며 위안을 얻는 게임을 목표로 삼았다.</p> <p contents-hash="362302eece6158463b2a80f0c08731065df36b72b0b123aea11c8bd0a581a58b" dmcf-pid="75KGmsAiWu" dmcf-ptype="general">김용하 넥슨게임즈 IO본부 본부장은 17일 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’ 현장에서 파레이돌리아가 지향하는 세계를 ‘이세계에 있는 돌아가고 싶은 고향’이라고 표현했다.</p> <p contents-hash="83186ac3bbb0f603844cc87c4f32db3fa36025db2cf8e8328459ddb7b1b4d9bb" dmcf-pid="z19HsOcnvU" dmcf-ptype="general">그는 “그 안에서 어떤 친구들과 어떤 일상을 보낼 수 있을지를 상상하게 하고 위안을 받을 수 있는 게임을 만드는 것이 목표”라고 말했다.</p> <p contents-hash="08e6e110d9c6a162384082befe94f3c3de24daeff66b1573b16624e2fab60ecd" dmcf-pid="qt2XOIkLhp" dmcf-ptype="general">파레이돌리아는 블루 아카이브를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오의 신작이다. 이용자는 지구와 닮은 이세계 도시 ‘아니마시’의 부흥센터장으로 부임해 특별한 능력을 가진 소녀 ‘메이츠’(캐릭터)들과 생활한다.</p> <p contents-hash="9c6fc4c6122a43a4ab1316405cb0b97738151e92bbc7f980ec89f207dab53cbb" dmcf-pid="BFVZICEol0" dmcf-ptype="general">이용자는 메이츠들과 장보기와 재배, 요리를 하다가 이상현상인 ‘침식’이 발생하면 탐험과 전투에 나서고, 임무가 끝나면 생활 공간인 ‘타소가레관’으로 돌아온다. 일상과 전투, 귀가가 하나의 순환 구조를 이루는 셈이다.</p> <p contents-hash="6640611df705586e94bb7d8c4325fbd3bee6455ec68e06acf1d0f6bc472bcceb" dmcf-pid="bTphjAiPv3" dmcf-ptype="general">차민서 RX스튜디오 PD는 이러한 구조를 설계하면서 가장 중요하게 여긴 감정으로 ‘위안받는 느낌’을 꼽았다.</p> <p contents-hash="5a0266b9e5a3af4fc51ce5d0fb23d5cc8e5367ea59d4f7b5840a009d932734cd" dmcf-pid="KyUlAcnQSF" dmcf-ptype="general">그는 “캐릭터가 실제로 이 공간에서 생활하고 있다는 느낌을 어떻게 구현할 수 있을지를 지속적으로 고민했다”며 “타소가레관이 그 고민의 결과물 중 하나”라고 설명했다.</p> <p contents-hash="39a652d2819299de261149af70b4e55e1b59949877190b7127c22261a9294c21" dmcf-pid="9WuSckLxht" dmcf-ptype="general">여기서 음성 인식은 게임 속 캐릭터가 마치 현실에 존재하는 것 같은 핵심적인 역할을 한다.</p> <p contents-hash="9df62548217673eab558f652ccbc0c0c15401ab837711fa56b4d9e27c3e305dc" dmcf-pid="2Y7vkEoMW1" dmcf-ptype="general">이용자는 대화 선택지를 직접 말하거나 타소가레관에서 메이츠의 이름을 불러 캐릭터와 상호작용할 수 있다. 이번 TGS 시연 빌드에서도 음성으로 메이츠를 호출하고 대화하는 기능을 경험할 수 있다. 일상을 마무리하고 연인과 대화를 나누는 것과 같은 경험을 전달하겠다는 구상이다.</p> <p contents-hash="74a25d54255bccc8a95834df8b87bd6397708fea58ad3e8462004c95298eea16" dmcf-pid="VGzTEDgRS5" dmcf-ptype="general">여기에는 IO본부가 자체 개발한 AI 기술이 적용됐다. 별도 서버를 거치지 않고 이용자의 기기에서 작동하는 온디바이스 방식이다. 모바일 환경에서의 성능까지 고려해 개발했다.</p> <p contents-hash="71068f66f6fde7211044d92c2b5864cfd6e07f2f2486f2adfd7f61df05d2b547" dmcf-pid="fHqyDwaevZ" dmcf-ptype="general">이번 게임 시연에서 AI 활용 범위는 메이츠 호출 또는 대화에 제한돼 있다. 개발진은 이번 행사에서 이용자들의 반응에 따라 활용 범위를 결정하겠다고 부연했다.</p> <p contents-hash="cd3adc33c9b52df58fdca077de5428f77933aa4e218013aadf8f14cb06298015" dmcf-pid="4XBWwrNdWX" dmcf-ptype="general">생활감을 높이기 위해 타소가레관도 공을 들였다. 언리얼 엔진 5를 활용해 가구와 소품, 채광 등 일상의 흔적을 세밀하게 배치했다. 이용자는 시간대에 따라 어떤 메이츠와 시간을 보낼지 결정하며 관계를 쌓을 수 있다. 반대로 침식이 발생하면 익숙했던 공간이 비정형적으로 뒤틀리면서 평화로운 일상과 대비되는 긴장감을 연출한다.</p> <p contents-hash="5fb225016740236c0c62910055bab9a4c07227e9cdfce4bbccd91efcc53639aa" dmcf-pid="8ZbYrmjJvH" dmcf-ptype="general">전투는 턴제와 실시간 요소를 결합한 ‘라이브 턴 배틀’을 채택했다. 적이 움직이는 가운데 턴 순서와 남은 행동 시간을 살피며 결정을 내려야 하고 공격으로 부스트 게이지를 채우면 특정 메이츠의 행동 순서를 앞당길 수 있다. 다만 개발진은 전투 자체보다 캐릭터의 매력을 보여주는 데 무게를 두고 있다.</p> <p contents-hash="567c6a1f1e2d1076b2acfeb7eccf55a35f63e5a42a1111aa998ba30131a3ca93" dmcf-pid="65KGmsAiTG" dmcf-ptype="general">전작 블루 아카이브와의 차별화도 분명히 했다. 게임 전반을 3차원(3D)로 설계했고, 캐릭터 디자인도 실제 사람과 동일한 비율로 디자인했다.</p> <p contents-hash="00a92cca5420a22d4fff11f499e2f3486628ae4b615780dcf468b8b5357b53be" dmcf-pid="P19HsOcnyY" dmcf-ptype="general">넥슨은 이번 TGS에 타소가레관을 재현한 부스를 마련하고 게임 시연과 인터렉션 콘텐츠 등을 선보이며 일본 이용자를 맞이했다.</p> <p contents-hash="687c2020235fbbcabc08c14e78fb909fff2f16d25886953bf690b5079e9eb0c3" dmcf-pid="Qt2XOIkLyW" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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