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[IT뉴스]1998년 '리니지'서 멈춘 K게임…유저는 OTT·쇼츠로 떠났다
온카뱅크관리자
조회:
4
2026-08-23 17:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">위기의 게임산업<br>(1) 혁신 없는 30년…이용률 '역대 최저'<br>이용 뚝, 폐업 쑥…'게임 오버' 직전<br>OTT·쇼츠에 밀려 이용률 50%<br>올해 중소업체 223곳 줄도산<br>폭풍성장 글로벌 시장서 소외</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="46piDA0Hyl"> <p contents-hash="c7ea092e01fa77cdf37d8471b0738073728765aa8d7f984555e160847877bba4" dmcf-pid="8PUnwcpXlh" dmcf-ptype="general">한국 게임이 소비자에게 외면받으며 위기에 내몰리고 있다. 게임 이용률이 지난해 50%대로 주저앉은 데 이어 올해는 더 떨어질 것으로 전망된다. 문을 닫는 게임회사도 올해 사상 최대가 될 것으로 예상된다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="534f7d5bde0462b807a777be0724f32f49bb115637d5211b19c7c0100e03da12" dmcf-pid="6KZQanXSlC" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/23/ked/20260823174307798pnio.jpg" data-org-width="300" dmcf-mid="fhfDThV7CS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/23/ked/20260823174307798pnio.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="78b463c7bf32713d1e3fa6d38952c52caffdbe60677643d1e3784558c86a8b34" dmcf-pid="P95xNLZvvI" dmcf-ptype="general">23일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로 역대 최저 수준을 기록했다. 게임 이용률은 2022년 74.4%로 정점을 찍은 뒤 2023년 62.9%, 2024년 59.9%로 고꾸라졌다. ‘1년에 게임을 한 번이라도 해봤다’는 국민이 전체의 절반밖에 안 된다는 얘기다. 게임업계 관계자는 “올해는 50%마저 무너질 것으로 보고 비상 대책을 마련 중”이라고 했다.</p> <p contents-hash="91a52931284872cf7d8def0c5a93d90af68ba0d256a6807de45059e3c9912440" dmcf-pid="Q21Mjo5TCO" dmcf-ptype="general">폐업하는 게임사도 속출하고 있다. 한국경제신문이 행정안전부의 지방행정 인허가 데이터를 전수 분석한 결과 지난해 게임물제작업·게임물배급업 폐업 신고는 223건으로 2024년(170건)보다 31.2% 늘었다. 같은 방식으로 집계하기 시작한 2007년 이후 가장 많다. 올해 1~7월에만 폐업 신고가 151건에 달해 이 추세대로라면 올해 문 닫는 게임회사는 300개에 육박할 것으로 보인다. 한 게임회사 임원은 “한국 게임산업은 크래프톤과 넥슨 두 곳의 영업이익이 업계 전체의 약 70%를 차지하는 구조”라며 “대부분 게임회사는 당장 내년에 먹고살 수 있느냐를 걱정하고 있다”고 했다.</p> <p contents-hash="ee6cf742ddf80670ce7dd79bb0cefdd2276ba972399a1e733374ccddfc704b77" dmcf-pid="xVtRAg1ySs" dmcf-ptype="general">글로벌 게임 시장은 폭발적으로 성장하는데, 국내 게임회사만 소외된 게 더 큰 문제라는 지적이 나온다. 시장조사업체 모르도르인텔리전스에 따르면 글로벌 게임 시장은 지난해 2690억6000만달러(약 373조원)에서 2031년 4462억7000만달러(약 619조원)로 커질 전망이다. 인공지능(AI) 기술 도입과 신흥시장 확장, 모바일 보급률 확대 등이 전체 시장을 키우면서다. 국내 게임산업의 위기는 K콘텐츠산업 약화로 전이될 수 있다. 지난해 국내 콘텐츠산업 전체 수출액에서 게임은 60.1%를 차지해 비중이 가장 높았다.</p> <p contents-hash="57a7e37e239f4a564ebcf6978d0bb4c7c5e894ca40b5c0eb6d164cee88b26b66" dmcf-pid="yIoYUFLxhm" dmcf-ptype="general">게임이 정책 우선순위에서 밀려나 있다는 불만도 제기된다. 게임 개발사 그램퍼스를 운영하는 김지인 대표는 최근 최휘영 문화체육관광부 장관 페이스북에 “한국 게임이 이대로 죽어가야 하는지 고민인 와중에 문체부의 청와대 하반기 업무보고에서조차 K게임은 빠졌다”고 댓글을 달았다.</p> <p contents-hash="ef904a0c27e80f37956d94b5651d3725eda4864d237eecc5de6bd77a0fa3b9ff" dmcf-pid="WCgGu3oMTr" dmcf-ptype="general"><strong><span> 숏핑·숏드 등 짧고 빠른 소비 시대…수시간 필요한 MMORPG만 개발<br>그 사이 장르 다양한 中게임 공습…올해 제작·배급업체 151곳 문닫아</span></strong></p> <p contents-hash="da4be684686234f50c6e85248e672e398391f53a84857da6e058a08d97709d36" dmcf-pid="YhaH70gRWw" dmcf-ptype="general">그동안 국내 게임업계에선 ‘게임은 경기를 잘 안 탄다’는 인식을 공유했다. 게임은 경기가 호황이든 불황이든 스마트폰과 PC, 콘솔 등만 있으면 누구나 비교적 저렴하게 접할 수 있어 고정 이용층이 탄탄했다. 반도체와 자동차 심지어 식품회사 등이 국내 및 글로벌 경기 영향을 받는 것과 달랐다. 하지만 최근 국내에서 게임을 하지 않는 분위기가 확산하며 ‘게임산업 위기론’이 고개를 들고 있다. 당장 올해 국내 게임 이용률이 50% 밑으로 역대 최저치를 기록할 것으로 전망되면서다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="84cd831065c3b47f0a5c41bd319b16ff98a16c180cd78708dd675c3bc2dfc075" dmcf-pid="GlNXzpaehD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/23/ked/20260823174210835cgnb.jpg" data-org-width="1411" dmcf-mid="GDyQdxvmvr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/23/ked/20260823174210835cgnb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d720dbaf45b2d2091a833cc4d97d0651a73a70a46203697ff733815d982d2bff" dmcf-pid="HSjZqUNdhE" dmcf-ptype="general"><strong><span> ◇“게임 대신 OTT·쇼츠 시청”</span></strong></p> <p contents-hash="236b77859108afddb2f44a52b561c5911235776bd9f3e91b518dc3f787c336eb" dmcf-pid="XvA5BujJTk" dmcf-ptype="general">콘텐츠 시장이 급변한 것이 국내 게임산업이 위기에 처한 일차적 원인이다. 넷플릭스, 디즈니플러스 등 온라인동영상서비스(OTT)가 등장하며 여가 활동 수요를 이들에 빼앗겼다. 특히 틱톡과 인스타그램, 유튜브 등 숏폼(짧은 영상)이 모바일 게임시장을 잠식했다.</p> <p contents-hash="2713b4ddf52962e4f5f3cc7aadb8773ca8d081313612618260479156640fcb58" dmcf-pid="ZTc1b7AiTc" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 모바일 게임의 하루 평균 이용 시간은 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 1년 전(주중 95.4분, 주말 124.9분)보다 감소했다. 이렇게 줄어든 이용자의 10명 중 8명은 그대로 OTT, TV, 영화, 애니메이션 등으로 흘러갔다. 대형 게임사 관계자는 “게임에 투입하는 시간과 비용보다 짧고 저렴하게 즐길 선택지가 다양해졌다”며 “이제는 다른 게임이 아니라 OTT와 유튜브가 최대 경쟁 상대”라고 말했다.</p> <p contents-hash="32c0092ab0b935f38fd9465ed8d6f061721e5dec67a4a11c3bb140546ec221c0" dmcf-pid="5yktKzcnlA" dmcf-ptype="general">콘텐츠 소비 방식이 바뀐 것도 게임산업에 악영향을 미쳤다. 숏폼과 두 배속 영상 시청 등 짧고 빠른 콘텐츠 소비 형태가 유행하면서 긴 게임 시간에 몰입하는 게 부담스러운 일이 됐다고 업계는 분석했다. 한국 게임산업을 떠받쳐온 ‘장시간 접속→고액 결제→개발비 회수’ 공식이 더 이상 통하지 않는다는 얘기다.</p> <p contents-hash="34daab7bb2dc6488065ee1dd43419da9a2de277da7cc77f0d31bf2f4c224aae5" dmcf-pid="1WEF9qkLyj" dmcf-ptype="general"><strong><span> ◇빠른 소비에 MMORPG만 고집</span></strong></p> <p contents-hash="5ab63d382ed0cdd6a8bc1755baac18571442c7f7a247814816fb90b86ea12bcc" dmcf-pid="tqG8LdYChN" dmcf-ptype="general">국내 게임업계는 이런 트렌드 변화에 대처하지 못했다. 1996년 출시된 ‘바람의 나라’(넥슨), 1998년 나온 ‘리니지’(엔씨) 성공 이후 한국 게임시장은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 위주로 재편됐다. 대부분 MMORPG에 몰두하며 새 장르 개척에 소홀했다는 지적이 나온다.</p> <p contents-hash="38adc6e6d624be0b263760a5ad4ab11d0e94d7dd25ad03b193a600239d66aa82" dmcf-pid="FBH6oJGhSa" dmcf-ptype="general">한국 게임사들이 MMORPG를 주요 모델로 삼은 건 고액 이용자를 중심으로 매출을 올리는 ‘손쉽고 안전한’ 방식이어서다. MMORPG 장르는 오랜 시간 접속하고 캐릭터를 성장시켜 레벨을 높이는 구조다. 창의적인 스토리와 세계관 창작에 집중하기보다 성공한 게임의 전투 방식과 확률형 아이템만 갖추면 장사가 됐다.</p> <p contents-hash="22146cc5bbb698e8cc269d6084a7767c1db6b07ee96d0808ef69abb392506f6b" dmcf-pid="3bXPgiHlhg" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 “새로운 장르 개척에 소극적이던 게임사들의 안일함이 미래 이용자의 등을 떠민 격”이라며 “K게임은 지루하다는 평가까지 쌓였다”고 했다. 센서타워에 따르면 국내 모바일게임 시장에서 MMORPG가 차지하는 비중은 2024년 기준 56.2%다. 2020년에는 78.8%까지 치솟은 적도 있다. 글로벌 게임 시장 전망이 장밋빛인데도 국내 게임업계만 ‘나 홀로 위기’에 빠진 이유다.</p> <p contents-hash="19b74da7d1d00d303ac334a6e69dc782c4071195f506e08e1a3418c952016373" dmcf-pid="0KZQanXSSo" dmcf-ptype="general"><strong><span> ◇중소 게임회사는 줄폐업</span></strong></p> <p contents-hash="f2a9774eae1ee4bc3aabeee7db2b4bae79cc28b314337d838abfe3936774d71b" dmcf-pid="p95xNLZvWL" dmcf-ptype="general">국내 중소 게임회사는 더 절박하다. 대형사처럼 사업 모델을 바꾸거나 실패한 프로젝트를 접고 새 게임을 개발할 여력 자체가 부족해서다. 올해 1분기 한국콘텐츠진흥원에 “향후 6개월 안에 업종을 변경하거나 사업 축소·폐업을 고려 중”이라고 밝힌 게임사 두 곳은 ‘판매 부진’과 ‘수익성 악화’를 이유로 꼽았다. 더 이상 버티지 못하는 업체도 빠르게 늘고 있다. 올 들어 7월까지 폐업을 신고한 게임물 제작업·배급 업체는 151곳으로, 이미 지난해 연간 폐업 건수(223곳)의 3분의 2를 넘어섰다.</p> <p contents-hash="695f8906d024d26a8eb8541be54d82d3ca8d666095216e7d982124103f36aa1e" dmcf-pid="U21Mjo5TCn" dmcf-ptype="general">이 와중에 과거 한국 게임사의 중요 시장이던 중국이 오히려 자체 게임을 개발해 한국 시장으로 침투하고 있다. 이달 국내 모바일 게임 매출 상위 10개 중 5개는 중국산 게임이다. 자본력으로 무장한 중국 게임회사가 높은 품질의 신작을 계속 쏟아낸 결과다. 주 52시간 근로제 같은 족쇄가 없는 데다 인건비가 낮은 점도 중국 게임회사의 비교우위라는 전언이다.</p> <p contents-hash="a10a95f1296e7f6212a810287caebd36d7aa59e537e6eb36446743ed8bd2df47" dmcf-pid="uVtRAg1yvi" dmcf-ptype="general">업계에선 글로벌 시장을 노릴 수 있는 새로운 장르를 발굴하고 체질을 대대적으로 바꿔야 한다는 목소리가 나온다. 김택진·박병무 엔씨 공동대표는 올해 신년사에서 “올해는 모든 것을 제로베이스에서 재설계해야 한다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="62567ef048735c3ff345ee388421aed1b25880d088c1513a0913bae776065833" dmcf-pid="7fFecatWWJ" dmcf-ptype="general">정지은/안정훈 기자 jeong@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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