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[IT뉴스]펄어비스, 日서 '붉은사막' 개발 노하우 풀었다
온카뱅크관리자
조회:
4
2026-07-23 16:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">CEDEC 2026서 대규모 오픈월드 개발 프로세스 발표</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="xNlVuYyOoW"> <p contents-hash="07858019a71126536a7b33e5e0c7c09ba59ccb576e98bfab3a837427e9cf2b4e" dmcf-pid="yuQlDJe4gy" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)<span>펄어비스가 일본 최대 게임 개발자 컨퍼런스에서 '붉은사막'의 대규모 오픈월드 개발 노하우를 공개했다.</span></p> <p contents-hash="988c2f3f266a95f95043d79a7b2a8e4ce2118b5d4d9271c113543926df502f73" dmcf-pid="W7xSwid8oT" dmcf-ptype="general">펄어비스는 23일 일본 요코하마 퍼시피코에서 열린 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스(CEDEC) 2026'에 발표자로 참가했다. 두승빈, 김현겸 신작게임디자인실 총괄 실장이 '붉은사막: 대규모 오픈월드 개발 프로세스 구축'을 주제로 강연을 진행했다.</p> <p contents-hash="42e08bfeb8eb017d9f84ec4fe055db6f002b51baa8c201560110bb85b118b29c" dmcf-pid="YzMvrnJ6kv" dmcf-ptype="general">붉은사막은 펄어비스의 차세대 자체 엔진 '블랙스페이스 엔진'을 기반으로 개발한 AAA급 오픈월드 액션 어드벤처다. 지난 3월19일 PC 및 콘솔 플랫폼에 출시된 이후 글로벌 누적 판매량 600만장을 기록하는 성과를 기록했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0d334097ff38ddcdc0d61896cd9fbddd7c622a676609817e079ed6471052ed35" dmcf-pid="GqRTmLiPcS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="펄어비스가 23일 일본 요코하마 퍼시피코에서 열린 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스(CEDEC) 2026'에 발표자로 나섰다. 사진=게임기자단" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/ZDNetKorea/20260723155951175wfmj.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="8oHDo8fzgX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/ZDNetKorea/20260723155951175wfmj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 펄어비스가 23일 일본 요코하마 퍼시피코에서 열린 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스(CEDEC) 2026'에 발표자로 나섰다. 사진=게임기자단 </figcaption> </figure> <p contents-hash="1b1a286fcd6a1a6f862c5fd368916bf612dc358f4c2673e70eeea64b7fa6ff71" dmcf-pid="HBeysonQkl" dmcf-ptype="general"><strong>목표는 AAA급 오픈월드, 200여명 인력 한계 극복한 비결은</strong></p> <p contents-hash="f4e88fe2ac2edf4f48955a43c37b02b3a94e02d3e0272b44e33e7979e9f38ec8" dmcf-pid="XbdWOgLxkh" dmcf-ptype="general">두승빈 실장은 개발 과정에서 마주했던 핵심 과제로 목표와 리소스의 간극을 꼽았다.</p> <p contents-hash="d0c17937a7e0dd1993eac25e47f8c45c652c1cf4eca67d2781db4ddfc850d9c0" dmcf-pid="ZKJYIaoMgC" dmcf-ptype="general">붉은사막은 근접 전투와 설득력 있는 NPC, 퍼즐, 탐험, 풍부한 환경 상호작용을 모두 담은 AAA급 오픈월드를 지향하며 장르 자체를 한 단계 발전시키는 것을 목표로 했다. <span>다만 개발진 규모는 약 200명에 </span><span>불과했으며, </span>이들의 역량 또한 온라인 게임에 집중돼 있었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bdade5bf7eb096c9fd5babe0fb4e039a8c3ec1e79f7a588f7285352f5a7cd5b0" dmcf-pid="59iGCNgRkI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="두승빈 붉은사막 게임 디자인실 총괄 실장, 김현겸 붉은사막 게임 디자인실 총괄 실장. 사진=게임기자단" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/ZDNetKorea/20260723155952420uavq.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="6m8IcRx2NH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/ZDNetKorea/20260723155952420uavq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 두승빈 붉은사막 게임 디자인실 총괄 실장, 김현겸 붉은사막 게임 디자인실 총괄 실장. 사진=게임기자단 </figcaption> </figure> <p contents-hash="31f6ff081d6d41b097675a590849f546d038aa921f221520d03fee07ddc3aa63" dmcf-pid="12nHhjaeAO" dmcf-ptype="general">이에 두 실장은 기존 오픈월드 개발 방식에 따르기보다, 향후 프로젝트의 토대로 삼을 만한 시스템 구축에 집중했다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="827093b30c912bb401a3af03b4150119e1721a7d4042ff6406a55dfd2af8f52a" dmcf-pid="tVLXlANdks" dmcf-ptype="general">개발과 프로세스 개선을 병행한 결과, 붉은사막은 출시까지 7년이 걸렸다. 그럼에도 다양한 콘텐츠를 하나의 게임에 녹여 다채로운 경험이 가능한 오픈월드 대작을 성공적으로 완성했고, 이용자들의 기대까지 충족하는 성과를 이뤄냈다.</p> <p contents-hash="be51f4f176a9607d03b9a33f74131582ab6f108795f8c1181ff0331bd41baf44" dmcf-pid="FfoZScjJjm" dmcf-ptype="general"><strong>월드 우선 파이프라인 뒷받침한 '하이브리드 배치'</strong>·<strong>'위상 변화'</strong></p> <p contents-hash="bd9fdd977404158496b28505ff0b8da0f66f0a013650ee29636aa4bc9472cd5b" dmcf-pid="34g5vkAiAr" dmcf-ptype="general">김현겸 실장은 월드 우선 파이프라인을 받쳐준 구체적인 배치 전략과 반응형 월드 구축 노하우를 소개했다.</p> <p contents-hash="edd5b090eb7c4ed7769e5033fa81a0143afecee607e083f8011ba4602f22077d" dmcf-pid="0nsBFShDNw" dmcf-ptype="general">펄어비스는 절차적 도구인 후디니와 지형 데이터를 활용한 '자동 배치'로 월드 전반의 기본 밀도를 채웠다. 여기에 디자이너 의도가 필요한 캐릭터 일상이나 스케줄, 중요 퀘스트 구간에는 '스팟 배치'를 결합해 월드의 생동감을 더했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1f633e83080455b8ba1391d1f5b5a48eabd96cd0c0b89ed3e021ddc94e7d0669" dmcf-pid="pLOb3vlwjD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사진=게임기자단" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/ZDNetKorea/20260723155953661vycq.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="PGy6BZHlAG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/ZDNetKorea/20260723155953661vycq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사진=게임기자단 </figcaption> </figure> <p contents-hash="758fcdb9e66f39ca931cf79ace0ea4ff23e09179c7eb075f433683de3d69d2fc" dmcf-pid="UoIK0TSroE" dmcf-ptype="general">지형과 식생의 반응성도 높였다. 플레이어 이동에 따라 먼지나 흙이 튀고, 무기 휘두름에 풀과 갈대가 잘리며 나무를 휘게 만들어 도약하는 등 환경과의 직접적인 상호작용을 구현했다.</p> <p contents-hash="9be46649aefc11db27e51ddd47d79d70e5b22043b91ea73297dcd2e614a31b26" dmcf-pid="ugC9pyvmck" dmcf-ptype="general">이와 함께 고정 지형과 변하는 요소를 분리 관리하는 '위상 변화' 구조를 적용했다. 이를 통해 적의 요새가 아군 전초기지로 변하는 등의 공간 상태 변화를 전체 맵 복제 없이 효율적으로 구현해냈다.</p> <p contents-hash="6015ce0c4e34eb1c37acb16ade6749fa8ca32347573db1bbb53535b37115f620" dmcf-pid="7ah2UWTsjc" dmcf-ptype="general"><strong>XML 전면 도입...직군 간 '역할 수렴' 이끌어</strong></p> <p contents-hash="45b61ee4f812526204631923a779089219225e98b7445ee650a9cb207a747f34" dmcf-pid="zNlVuYyOoA" dmcf-ptype="general">펄어비스는 콘텐츠 데이터와 스크립트에 XML을 공통 문법으로 도입했다. 액션, AI, 기믹, 스테이지 등 콘텐츠 유형별 차트 포맷을 정의해, 디자이너가 엔진 코드를 직접 건드리지 않고도 데이터만으로 콘텐츠를 만들고 조정할 수 있도록 했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bd81897c593dc001099196b116bcee9021c2e76e7ce2ea5de5e6445db9546e04" dmcf-pid="qjSf7GWINj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="사진=게임기자단" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/ZDNetKorea/20260723155954931klik.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="QAh2UWTskY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/23/ZDNetKorea/20260723155954931klik.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 사진=게임기자단 </figcaption> </figure> <p contents-hash="25d9bccc4cb68d3ca373715548a0552e08bfff5ef33fd5deeff177926b69d8bf" dmcf-pid="BAv4zHYCkN" dmcf-ptype="general">정적 게임 데이터 역시 기존 스프레드시트 방식에서 XML 기반 시스템으로 전환했다. 프로그래머와 디자이너, 아티스트가 같은 데이터를 보고 콘텐츠 작동 방식을 함께 이해하는 '역할 수렴' 현상도 나타났다는 설명이다.</p> <p contents-hash="1362609661a3fc08300ff87a4ae5d47e40894b6202109c7b7aabd24d93b8a091" dmcf-pid="bcT8qXGhga" dmcf-ptype="general">두승빈 총괄 실장은 "월드 우선 파이프라인은 붉은사막의 생산성과 확장성을 폭발적으로 증가시켰다"며 "높은 생산성을 유지하면서 의미 있는 서사를 함께 전달할 수 있는 최선의 방안을 찾기 위해 고민하고 개선해 나가겠다"고 전했다.</p> <p contents-hash="4899a6c43848c735f5092c97b1bb4079ba624a0308a4514ed87d1a53a02b7478" dmcf-pid="Kky6BZHlcg" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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