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[IT뉴스][NDC 2026] 넥슨과 G식백과가 말한 미래 "크리에이터는 광고가 아닌 동반자"
온카뱅크관리자
조회:
8
2026-06-18 16:07:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="6MEEAHHlys"> <p contents-hash="3c6c92d5c854bbe18c0c68ca91450d44b862ba821b467c6aaa6a2e3b1ca4f5ef" dmcf-pid="Pqeexmmjhm" dmcf-ptype="general">넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’가 오늘(18일) 3일 차를 맞았다.</p> <p contents-hash="52ba6420f8a45b2ec6bebbb863663d0d9d0696b02767c73d9f4eadd60057244f" dmcf-pid="QBddMssAhr" dmcf-ptype="general">이날 현장에서는 '연결의 시대, 게임은 어디로 가는가'를 주제로 최정원 넥슨코리아 본부장, 김성회 G식백과 유튜버, 차우진 엔터문화연구소 대표가 개발사와 크리에이터, 콘텐츠 산업의 시선에서 현재 게임 문화의 변화와 미래에 대해 이야기하는 대담이 진행됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7b81d1096d7c3d553fc24c9d5d849333ba00eac981a01bfaefa3551ce5dda407" dmcf-pid="xbJJROOcvw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="연결의 시대, 게임은 어디로 가는가 대담" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/gamedonga/20260618160307323bapp.jpg" data-org-width="1396" dmcf-mid="V6ZpFxx2hh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/gamedonga/20260618160307323bapp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 연결의 시대, 게임은 어디로 가는가 대담 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e07dc3340ea8808fd71729619e03d78b846fc748d484ce8b3f202741e23645e7" dmcf-pid="yrXXY22uCD" dmcf-ptype="general">패널들은 현재 게임 산업이 과거와 전혀 다른 경쟁 환경에 놓여 있다고 진단했다. 최정원 본부장은 과거 게임의 경쟁 상대가 다른 게임이었다면 이제는 유튜브, 넷플릭스, 숏폼 영상, K-팝 등 이용자의 시간을 차지하는 모든 콘텐츠가 경쟁자가 됐다고 설명했다. 이용자들이 하루 동안 소비할 수 있는 시간이 한정된 만큼 게임 역시 다른 콘텐츠와 같은 선상에서 선택받아야 하는 시대가 됐다는 것이다.</p> <p contents-hash="7dea0ab3530e65123aa7772f60436062a0fa42ccb796f241b6c0d76cd206df23" dmcf-pid="WmZZGVV7WE" dmcf-ptype="general">이에 따라 게임사의 역할도 변화하고 있다고 설명했다. 단순히 좋은 게임을 만드는 것만으로는 부족하며, 이용자와 지속적으로 소통하고 커뮤니티를 운영하는 능력이 중요해졌다는 것이다. 라이브 서비스 시대에 접어들면서 게임은 하나의 상품이 아니라 이용자와 함께 성장하는 서비스가 됐고, 커뮤니티 역시 게임 경험의 일부가 됐다고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e10c3655c673d79865909be8a4457e8990d92c910bf0ae880bffbf27096be18d" dmcf-pid="Ys55Hffzhk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김성회" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/gamedonga/20260618160308557ojbh.jpg" data-org-width="1394" dmcf-mid="fXgEAHHlyC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/gamedonga/20260618160308557ojbh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김성회 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e2410ad917ab9e1f17f692051b69bbceb634321d36f6322ea290a1dac783adcc" dmcf-pid="GO11X44qyc" dmcf-ptype="general">김성회 유튜버는 이러한 변화 속에서 크리에이터의 역할도 달라졌다고 설명했다. 과거에는 게임사가 크리에이터를 홍보 수단으로 활용하는 경우가 많았지만, 지금은 게임을 이용자에게 발견하게 만드는 중요한 연결고리가 됐다는 것이다.</p> <p contents-hash="fc4d149afbc8e06dbebde89a6d62d2f8013d4c3d2faa640df766f2662ff67603" dmcf-pid="HIttZ88BCA" dmcf-ptype="general">그는 '어몽어스', '수박게임', '데이브 더 다이버' 등 다양한 사례를 언급하며 크리에이터 콘텐츠가 게임의 인지도를 높이는 수준을 넘어 이용자가 새로운 게임에 접근하는 진입 창구 역할을 하고 있다고 분석했다. 특히 게임 수가 폭발적으로 증가한 현재 환경에서는 이용자가 어떤 게임을 선택할지 판단하기 어려운 만큼, 크리에이터의 추천과 해석이 더욱 큰 영향력을 발휘하고 있다고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="56320f4e482fe884211485a512e18a91b804d81c565d044ffcd03a189f19cf62" dmcf-pid="XCFF566bvj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="최정원 본부장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/gamedonga/20260618160309777cttg.jpg" data-org-width="1392" dmcf-mid="4RFzUdd8vI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/gamedonga/20260618160309777cttg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 최정원 본부장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4089c0bc52f0413bf7aa46d2379453316c24bf8b994211a00c6e4f7d91eae3aa" dmcf-pid="Zh331PPKSN" dmcf-ptype="general">차우진 대표는 K-팝 산업의 사례를 통해 팬덤의 중요성을 강조했다. 음악 산업이 단순히 음원을 판매하는 산업에서 팬덤과 커뮤니티 중심 산업으로 변화했듯 게임 역시 비슷한 방향으로 발전하고 있다고 분석했다. 단순히 게임 하나를 판매하는 것이 아니라 게임을 중심으로 형성되는 문화와 커뮤니티, 그리고 이용자 경험이 점점 더 중요해지고 있다는 것이다.</p> <p contents-hash="2f79b529835f0b7095ac9ec7186a9b0f18fdc5d9855a544c04c58ab77c77d37d" dmcf-pid="5UQQ8EEola" dmcf-ptype="general">패널들은 AI 시대가 도래하면서 이러한 흐름이 더욱 가속화될 것이라고 전망했다. AI를 통해 누구나 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 만들어지고 있지만, 오히려 이 때문에 무엇을 선택하고 소비할 것인지를 안내해 주는 큐레이션의 가치가 더욱 중요해지고 있다는 설명이다.</p> <p contents-hash="139061c55e4402d2f6daba5841f56c3de2fcc2c4eddabc3612cdc67b06a51b9a" dmcf-pid="1uxx6DDgyg" dmcf-ptype="general">최정원 본부장은 앞으로는 게임을 얼마나 잘 만드는가뿐 아니라 이용자와 얼마나 깊은 관계를 만들 수 있는지가 경쟁력이 될 것이라고 말했다. 또한 게임사와 크리에이터의 관계 역시 광고주와 홍보 채널이 아니라 함께 게임 문화를 만들어가는 파트너 관계로 변화하고 있다고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c1d5e80648d9dae2590d58e98930516b76f70c68fb6e982769c0ace739d776c4" dmcf-pid="t7MMPwwaCo" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="차우진 대표" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/gamedonga/20260618160311043glwb.jpg" data-org-width="1384" dmcf-mid="8JsswttWCO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/gamedonga/20260618160311043glwb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 차우진 대표 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4dc355760253281b85f767373c28174bed1938daa22d02b57dea037e4a222ae9" dmcf-pid="FzRRQrrNTL" dmcf-ptype="general">대담을 마무리하며 패널들은 게임 산업이 더 이상 게임만의 산업이 아니라 다양한 콘텐츠와 연결되는 종합 문화 산업으로 변화하고 있다고 진단했다. 또한 AI 시대가 도래하더라도 결국 이용자와의 관계, 커뮤니티, 그리고 사람 사이의 연결이 게임 산업의 가장 중요한 가치로 남을 것이라고 입을 모았다.</p> <p contents-hash="12930012ac8cbe98c730bba7438ac85b767961d65c10927c6b4212462c5e2ca9" dmcf-pid="3qeexmmjvn" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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