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[IT뉴스]아이온2, 쇼케이스로 꼭 풀어야 할 개선점은?
온카뱅크관리자
조회:
8
2026-06-10 15:17:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">콘텐츠 부담부터 전투 설계까지, 직접 플레이하며 짚어본 개선 과제들</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="buQt5ssAZS"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="00545bccd6f98e16df8382dca591562d3945ffa158581a23b8e3370a1e9cb7d0" data-idxno="319587" data-type="photo" dmcf-pid="908ZHwwaGh" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151103906arep.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="UAf7UvvmtG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151103906arep.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="9c2f55f1024e597c06246a1e081a574e96ec737a29a827e2d65f290524326d59" dmcf-pid="VUP1ZmmjtI" dmcf-ptype="general">6월 14일로 예정된 아이온2의 쇼케이스가 코앞으로 다가왔다. 최근 크고 작은 논란이 끊이지 않았던 만큼, 그동안 쌓인 불만이 이 자리에서 풀리기를 바라는 유저가 많다.</p> <p contents-hash="2f6a344dcf5588e278e2ca80aa365b7cbaa73d1ea57d26515c21f8e457f5c085" dmcf-pid="fuQt5ssAHO" dmcf-ptype="general">엔씨도 라이브 방송과 오프라인 행사 등을 통해 유저 의견을 받아 왔고, 이번 쇼케이스에서 업데이트 방향성과 로드맵을 공개하겠다고 예고한 터라, 유저들의 기대치도 어느 때보다 높아진 상황이다.</p> <p contents-hash="311cb6464bdf8adfa4a4c6dc551272cb181592fafd7c39763eb21bf27ee085df" dmcf-pid="47xF1OOc1s" dmcf-ptype="general">기대가 커진 만큼 우려도 따라붙는다. 한쪽에서는 이번 쇼케이스가 그간의 아쉬움을 한 번에 씻어 줄 분수령이 되리라 보지만, 다른 한쪽에서는 과연 기대만큼의 그림이 나올지 반신반의하는 분위기다.</p> <p contents-hash="3e1f0f75de71619f1896266e92c074d935c3c776727fe8647ac024760f896db0" dmcf-pid="8zM3tIIktm" dmcf-ptype="general">물론 쇼케이스 한 번에 모든 것이 달라지기는 어렵다. 그럼에도 아이온2가 반드시 풀어야 할 과제는 분명히 남아 있다. 쇼케이스를 앞두고, 그 가운데 꼭 다뤄졌으면 하는 개선점 몇 가지를 짚어봤다.</p> <p contents-hash="49ef37793c8e9e38ffd7143c0184ff128620f1e78c7591e0158a142df77e20e8" dmcf-pid="6qR0FCCEHr" dmcf-ptype="general"> </p> <div contents-hash="b1d38c8d091678aae4018b8bc3c2864f96aef889d3923f058781f71c587e7630" dmcf-pid="PBep3hhDYw" dmcf-ptype="general"> <p><strong>숙제라기엔 너무 무거운 원정과 초월</strong></p> <br> <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c8fc07afcfb3f1a4238fe643a0b60d2a5b643713cd98d19fc39a2e692e9fe167" data-idxno="319580" data-type="photo" dmcf-pid="xjSnJbb0HE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="매일 도는 콘텐츠치고 처치 횟수도 피로도도 높은 원정과 초월 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151105220pzph.png" data-org-width="960" dmcf-mid="uPPbqYYCYY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151105220pzph.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 매일 도는 콘텐츠치고 처치 횟수도 피로도도 높은 원정과 초월 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="53bcdfd81fc791767df92d0e3c69e126501436675972a9300e0aa64e19c394aa" dmcf-pid="WUP1Zmmj5c" dmcf-ptype="general">현재 아이온2의 PvE 콘텐츠는 크게 원정과 초월, 성역으로 나뉜다. 흔히 숙제에 비유하자면 원정과 초월은 매일 돌아야 하는 일일 숙제, 성역은 한 주에 한 번 챙기는 주간 숙제에 가깝다.</p> <p contents-hash="49c9566d9242b48a8539f5ba4ca59f7c6bd2121292c02d1a4bb800c74b21a32d" dmcf-pid="YuQt5ssA5A" dmcf-ptype="general">성역은 그래도 자리를 잘 잡았다. 루드라에 이어 침식의 정화소와 무스펠의 성배가 나오면서, 주간 숙제로서 도전할 만한 무게와 보상을 갖췄다. 문제는 원정과 초월이다. 분명 매일 돌아야 하는 일일 숙제인데, 거기 걸린 보상이 숙제치고는 너무 많다.</p> <p contents-hash="77162b03c2f3506d386e94337a64fd4c67b4f0640a86d88c6d04e95d3131d8b7" dmcf-pid="G7xF1OOcYj" dmcf-ptype="general">이 두 콘텐츠에서는 키나뿐 아니라 장비와 제작 재료, 데바니온 보드 재화, 아르카나 등 굉장히 많은 아이템이 드롭된다. 캐릭터 스펙을 끌어올리는 핵심 재화가 여기 묶여 있으니, 하루라도 거르면 그만큼 뒤처진다.</p> <p contents-hash="6de92bb28abd25da7fdb7678925ca83e9c34dc0c2b5180e9938d24218ccd1be4" dmcf-pid="HzM3tIIk5N" dmcf-ptype="general">문제는 원정과 초월이 그렇게 가벼운 콘텐츠가 아니라는 데 있다. 매일 반복하기에는 피로도가 높은 편인데, 그 와중에 보스 처치 횟수를 각각 35회, 28회를 채우려니 횟수 하나하나가 버겁게 느껴진다. 일일 숙제라기엔 부담이 너무 크다.</p> <p contents-hash="178fc96832d297e914172ebcb9a1b4ed8cf705b47db0e23258790185a1b90ae1" dmcf-pid="XqR0FCCEZa" dmcf-ptype="general">가장 최근에 나온 초월 '붉은 연심의 거울' 4단계 정도의 난이도를 유지할 생각이라면, 처치 횟수를 줄이고 한 판당 보상을 키우거나, 매일 해야 하는 콘텐츠인 만큼 난도를 낮춰 부담 없는 숙제로 풀어주는 방향이 좋아 보인다.</p> <p contents-hash="8e085eece1e7f2f9f6cc76e5f60314d7daa0cb1b529767f7378978f982a4d6b9" dmcf-pid="ZBep3hhDGg" dmcf-ptype="general"> </p> <div contents-hash="9b849141e305a691c4fd1fa325daa6acad9c295db971a64155d8e3bb534f9b8c" dmcf-pid="5CtwEMMVto" dmcf-ptype="general"> <p><strong>이중 삼중으로 묶인 던전 보상</strong></p> <br> <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="527181c7cc78636bb07faf6b56fe7a2d2464c92b59d2d0bbd8ee79855e67c3e7" data-idxno="319581" data-type="photo" dmcf-pid="tl3mwee4Gn" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151106562uvhs.png" data-org-width="960" dmcf-mid="7wpHYEEotW" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151106562uvhs.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f15dbd6f5b7fb878f35de0bff0851129bee39880e268bce7529277207f9eccce" dmcf-pid="3vpOmJJ6tJ" dmcf-ptype="general">아이온2의 던전 보상은 최종 보스를 잡는다고 바로 주어지지 않는다. 입장권을 소모하고 오드 에너지와 처치 횟수까지 차감해야 보상을 받을 수 있다. 보통 이런 제한은 입장 횟수든 처치 횟수든 하나로 정리되는데, 아이온2는 세 가지를 한꺼번에 요구한다.</p> <p contents-hash="8255aaf2c4df348f89859e20166d83b634bc90d8bdd91df358eef4b19e4a5031" dmcf-pid="0TUIsiiPHd" dmcf-ptype="general">문제는 이 세 제한이 사실상 같은 일을 한다는 데 있다. 던전을 얼마나 돌 수 있는지는 처치 횟수만으로도 충분히 정해진다. 그런데 입장권에 오드 에너지까지 겹치니, 커뮤니티에서는 이중과세, 3중 규제라는 말이 끊이지 않는다.</p> <p contents-hash="cfafd1e85ce923e5d2241a4f983d0907bfd589e1ac80739f86520944680fa5c2" dmcf-pid="pyuCOnnQ5e" dmcf-ptype="general">그중에서도 오드 에너지가 특히 부담스럽다. 주간 수급량이 1400 안팎으로 빠듯해, 던전 보상을 챙기다 보면 금세 바닥난다. 유료 멤버십을 구매해도 모자라다는 말이 나올 만큼, 오드 에너지에 묶여 원하는 만큼 던전을 돌지 못하는 경우가 잦다.</p> <p contents-hash="811834ff8207043807ef3daa91b876bb243171d0e8458339c41bccdb268f3898" dmcf-pid="UW7hILLxHR" dmcf-ptype="general">작업장을 막고 재화가 무분별하게 풀리는 상황을 억제하기 위한 장치라는 건 이해한다. 다만 세 가지 제한을 동시에 걸지 않아도 그 목적은 충분히 달성할 수 있다. 처치 횟수만으로도 하루에 돌 수 있는 양은 이미 정해져 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="d9f86ff2eca4ab32e69f14e9ced401206fa132c0b64e3ddb68bf1d26dea21423" dmcf-pid="uYzlCooMZM" dmcf-ptype="general">차라리 오드 에너지를 덜어내고 처치 횟수로 정리하거나, 그대로 둔다면 수급량을 넉넉히 풀어 부담을 낮추는 편이 좋아 보인다.</p> <p contents-hash="11fce271654c2205f30bb08b9cfbe09fb52203d082eda9e640ae8fcf99bee39e" dmcf-pid="7GqShggRZx" dmcf-ptype="general"> </p> <div contents-hash="13cb64a994a827d0fb757772d2e2982431362cc7269dd71e157dc495780757e4" dmcf-pid="zgCdRzzttQ" dmcf-ptype="general"> <p><strong>4인 파티 구성, 이대로 괜찮을까</strong></p> <br> <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0c980a11346e0e5c3f3c55eed96833183d9a481da851945650c85d02656ba987" data-idxno="319588" data-type="photo" dmcf-pid="BNlidBB3G6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="4인 파티 구성을 바꾸면 모든 던전의 패턴을 다시 손봐야 한다 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151107872tbgo.png" data-org-width="960" dmcf-mid="zM3mwee4Yy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151107872tbgo.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 4인 파티 구성을 바꾸면 모든 던전의 패턴을 다시 손봐야 한다 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="53773dd26268ff7921f3191b43f18bf7093b57fcbbdc6a8c5b19d3034988a92e" dmcf-pid="KAvLiKKpY4" dmcf-ptype="general">성역을 제외한 아이온2의 파티형 던전은 최대 4인으로 꾸려진다. 직업은 여럿인데 자리는 넷뿐이라, 던전마다 데려가는 직업이 비슷하게 추려진다. 개발진도 이 인원이 적절한지를 두고 고민하고 있다고 언급한 바 있다.</p> <p contents-hash="75430ebbd9cdc325c8564d0edfeba218f2853146cdaa494cb9d22cc7f67dc658" dmcf-pid="9cTon99UHf" dmcf-ptype="general">직업군이 많지 않은 게임에서 네 자리는 생각보다 빠듯하다. 탱커와 힐러를 채우고 나면 남는 자리는 둘뿐이라, 어떤 직업을 데려갈지 선택의 폭이 좁다. 자연히 들어갈 직업과 빠지는 직업이 나뉜다.</p> <p contents-hash="69a8af88434ec4130ab9239276d35f3fce5fc23fcb4c884c55c6ec1f0fcd73a5" dmcf-pid="2kygL22uYV" dmcf-ptype="general">문제는 콘텐츠 난이도와 구성에 따라 선호 직업이 갈린다는 데 있다. 어려운 던전에서 찾는 직업과 수월한 던전에서 찾는 직업이 다르다 보니, 자리가 넷뿐인 파티에서는 그때그때 빠지는 직업이 생긴다. 난이도에 따라 특정 직업이 통째로 자리를 잃는 셈이다.</p> <p contents-hash="6a3974b22f4de396c5be72a6982c3ec9d3e7f39eaadcdd825bd6cea56601578e" dmcf-pid="VEWaoVV7t2" dmcf-ptype="general">최근 수검살호와 수검호치 등 특정 파티 구성이 자주 보이는 것도 같은 맥락이다. 콘텐츠 성격에 맞춰 들어갈 직업이 추려지다 보니, 결국 몇 가지 조합으로 굳어진다. 다양한 직업을 키워도 정작 데려갈 자리가 없다는 불만이 나오는 이유다.</p> <p contents-hash="4d7baeb875baaa717ea12896956eb9f03f4197035e943c4034ba4559cc693e7c" dmcf-pid="fDYNgffzZ9" dmcf-ptype="general">파티 인원을 늘리면 이런 경직성은 한결 풀린다. 다만 부작용도 함께 따져야 한다. 지금의 던전 기믹은 4인을 기준으로 짜여 있어, 인원이 바뀌면 기존 던전을 전부 다시 손봐야 한다. 쉽지 않은 작업이겠지만, 직업 구성의 폭을 넓히려면 한 번쯤 짚고 넘어갈 문제다.</p> <p contents-hash="ce400134b70fd6b655b657b3f6fb0e1b21dca2a2920f7f834fa431ddf16907d4" dmcf-pid="4NlidBB3ZK" dmcf-ptype="general"> </p> <div contents-hash="b0f96feb48d90caf3df1c574fcbf97a3ba3c3049427d6a128761a24e35f25570" dmcf-pid="8jSnJbb0Yb" dmcf-ptype="general"> <p><strong>매크로에 가려진 클래스 설계</strong></p> <br> <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="42f7e61d212885baa339e85f9c67f17e23c3fdaa6606df23c549196a7846f4ea" data-idxno="319589" data-type="photo" dmcf-pid="PcTon99UHq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="매크로가 클래스마다의 색을 흐린다 [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151109219mwpt.png" data-org-width="960" dmcf-mid="q0ep3hhDtT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151109219mwpt.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 매크로가 클래스마다의 색을 흐린다 [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="a5c419e7df68fed785d203dc8c722bbe80fb70438c673ff6efaa449fa0c15104" dmcf-pid="xEWaoVV757" dmcf-ptype="general">MMORPG에서 클래스는 저마다 싸우는 방식이 다르다. 보스에 밀착해 싸우는 직업은 그만큼 피격 위험을 떠안고, 멀리서 싸우는 직업은 위치 선정과 사거리 관리에 품을 들인다. 포지션마다 감수하는 부담이 다른 만큼, 그 부담에 걸맞은 딜을 내도록 설계하는 것이 클래스 설계의 기본이다.</p> <p contents-hash="573f7baa71886afc2ab5d6d01a942d0e58d3635aa0b89bbcb8e6ae1e29c91a83" dmcf-pid="yzM3tIIkGu" dmcf-ptype="general">아이온2에서는 이 기본이 지켜지기 어렵다. 매크로를 사용하기 때문이다. 인게임 매크로를 쓰든 외부 매크로를 쓰든, 버튼만 누르면 평타 캔슬을 비롯한 모든 스킬이 알아서 나간다. 손이 많이 가야 할 직업이나 단순한 직업이나, 큰 차이가 없다.</p> <p contents-hash="c0a885564f5823dcab241152c719d13902033521d08d100ac9edbb0f974c701d" dmcf-pid="WqR0FCCE1U" dmcf-ptype="general">그러다 보니 남는 것은 딜 수치뿐이다. 누가 어떤 부담을 안고 그만큼의 딜을 냈는지는 드러나지 않는다. 클래스마다 감수하는 부담과 그에 걸맞은 보상이라는 맥락이 드러나지 않으니, 유저들은 결과 수치만 놓고 밸런스 조정을 요구한다.</p> <p contents-hash="9a20fc35e91837afa82dcab43437f04ae5ca8971f12b3c5ecf75f0d4af4c079c" dmcf-pid="YBep3hhD1p" dmcf-ptype="general">이런 상태가 굳어지면 밸런스를 손보기가 더 까다로워진다. 위험과 보상이라는 기준이 매크로에 가려진 탓에, 수치만 놓고 직업을 깎거나 올리는 조정이 되풀이되기 쉽다. 클래스마다의 색을 살리려면 매크로에 의존하는 지금의 전투를 한 번쯤 돌아볼 필요가 있다.</p> <p contents-hash="77583323721f9249bbee86918e609507b96da8e527e73b9075fb9f2aa89ca7cd" dmcf-pid="GBep3hhD10" dmcf-ptype="general"> </p> <div contents-hash="aec1e98ea76c3bdcb53797a398ad6fc3620d16941c7685fd9deeb1fc56b8759b" dmcf-pid="HbdU0llw53" dmcf-ptype="general"> <p><strong>잘 만든 유격과 그렇지 않은 유격 사이</strong></p> <br> <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="587f50c5110c25ae9eb838b5c611c0a2ed313f6dafe047bb33900b59cbbacec3" data-idxno="319590" data-type="photo" dmcf-pid="Z9i7UvvmXt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="유격 패턴으로 호불호가 갈린 신규 성역 '무스펠의 성배' [사진=김영찬 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151110480eutw.png" data-org-width="960" dmcf-mid="BnN9bHHlXv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/10/HankyungGametoc/20260610151110480eutw.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 유격 패턴으로 호불호가 갈린 신규 성역 '무스펠의 성배' [사진=김영찬 기자] </figcaption> </figure> <p contents-hash="30b7bbcf300110d1909d81d295c6f8f77d4574a9ecc5a5072c5f570a6a681df9" dmcf-pid="1VLq7yyOt5" dmcf-ptype="general">고난도 레이드에는 여러 명이 동시에 패턴을 처리하는 소위 '유격 패턴'이 들어가기 마련이다. 까다롭긴 해도 잘 짜인 유격은 레이드의 완성도를 높이는 요소이고, 무스펠의 성배 역시 대부분의 패턴에서 그 강점이 잘 드러난다.</p> <p contents-hash="300daf8f7367764f078c2bf5e44ea39287bbfd1effb8d8e5bac4dc781225c7c3" dmcf-pid="tfoBzWWIXZ" dmcf-ptype="general">관건은 유격을 풀어내는 방식이다. 잘 만든 유격은 숙련된 인원이 미숙한 동료의 몫을 어느 정도 메워줄 여지가 있다. 한두 명이 실수하더라도 남은 인원이 메우면 공략을 이어 갈 수 있다. 이런 여지 덕분에 난도가 높아도 부담보다 도전 욕구가 앞선다.</p> <p contents-hash="1f69885f596d2ddb57641b15872873e200eb63861eeb2ce8b7ee78bffe4c50ac" dmcf-pid="F4gbqYYC1X" dmcf-ptype="general">반대로 모든 인원이 빈틈없이 해내야만 넘어가는 패턴은 부담이 크다. 한 명만 실수해도 곧장 전멸로 이어지니, 여유가 없고 같은 구간을 처음부터 반복하는 피로만 쌓인다. 숙련도가 제각각인 유저들이 모이는 콘텐츠에서는 더욱 그렇다.</p> <p contents-hash="42466ffe485324dee3e2ff0eedb97fa9390d2772fea0319fa8269118456dcf86" dmcf-pid="38aKBGGh1H" dmcf-ptype="general">유격을 넣지 말라는 이야기가 아니다. 다만 일부가 동료를 받쳐줄 수 있는 구조로 설계하고, 가시성처럼 기본적인 부분을 다듬어 준다면 더 많은 유저가 즐길 수 있는 레이드가 될 것이다.</p> <p contents-hash="ff8db0c31429e57ccd97b5faf8ab81e6e26d542494f3d612e279c8c53a53360a" dmcf-pid="0mXcj66b5G" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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