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[IT뉴스][김영욱 게임 후벼파기] 中이 보여준 ‘따라잡기’…차별화 고민 깊어지는 K-게임
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-06-08 15:27:31
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">中 게임사, 원신·검은 신화: 오공 등장 이후 기대감 ↑<br>자본·인적 자원 격차 극복하려면 콘텐츠 깊이감 있어야</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="bKbY9whDh5"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="19fc177321e6415a373d5e69cba8243d91d8378c4b7071a623b4eeb492c4ce60" dmcf-pid="KEkPDu9UvZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="챗GPT로 그린 일러스트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/08/dt/20260608152502304yeqh.png" data-org-width="640" dmcf-mid="BemeOb8By1" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/08/dt/20260608152502304yeqh.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 챗GPT로 그린 일러스트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e962feb17aacbae26dfcdc058031948cdc937a6002162a3eb900bb1e2cc723ee" dmcf-pid="9DEQw72uvX" dmcf-ptype="general"><br> 하나의 게임이 전 세계적인 성공을 거두면, 그 게임을 따라가는 후발주자들이 등장한다. 콘텐츠 산업의 세계에서 흥행한 작품을 뒤따르는 것은 당연한 일이다.</p> <p contents-hash="33004a20e4b747b34ce8d618da15103de0caeff712fd908817be6972cdd79648" dmcf-pid="2wDxrzV7WH" dmcf-ptype="general">이를 가장 잘하는 곳이 단연 중국 게임사다. 2020년 ‘원신’, 2024년 ‘검은 신화: 오공’ 등 출시를 기점으로 중국 게임사들은 플랫폼·장르 다각화에 속도를 냈고, 괄목할 성과를 창출했다.</p> <p contents-hash="0abb8f569e8c43f3f111a81c127fb92b3f60cd731a638ad6f86234f8ad80039f" dmcf-pid="VrwMmqfzTG" dmcf-ptype="general">중국의 여러 게임사들은 보다 진보된 그래픽과 시스템 설계를 내세우며 수많은 신작을 쏟아냈고, 그 결과 서브컬처 본고장인 일본과 견줄 정도로 막강한 지식재산(IP)들을 확보하게 됐다. 국내 이용자들도 중국의 서브컬처 신작이라면 기대한다는 반응을 보일 정도다.</p> <p contents-hash="6c864f508f41ecf14973fc75643db6a21a4d2b9419f70c09f478d4b6bdb94379" dmcf-pid="fmrRsB4qWY" dmcf-ptype="general">국내 게임사들도 서브컬처에 도전해 왔지만, 최근 이렇다 할 성과를 내는 신작이 등장하지 못한 지 오래됐다. 원신 등장 이후 6년이라는 시간 동안 중국과 한국 간 격차가 더욱 벌어지고 있다.</p> <p contents-hash="46c0dac929f90c383c2129d376f3f468bd922aa0f7af4b15a39942153e1df536" dmcf-pid="4smeOb8BCW" dmcf-ptype="general">더 큰 문제는 이 같은 일이 반복될 분위기라는 점이다. 검은 신화: 오공의 대성공 이후 중국 게임사들은 압도적인 자본과 인력을 투입하며 PC·콘솔 게임 개발에 뛰어들어 액션 장르를 중심으로 신작을 준비하고 있다. 이 신작들은 최근 글로벌 게임쇼에서 공개되면서 글로벌 이용자들의 이목을 사로잡고 있다.</p> <p contents-hash="7f4d450b77bb63a53acf6ffaad8af6ab72438058d23d66f94e7cc18cc5e77794" dmcf-pid="8OsdIK6bTy" dmcf-ptype="general">대표적으로 지난 5일(현지시간) 미국 로스앤젤레스에서 열린 ‘SGF 2026’에서 공개된 아르곤 상하이의 ‘소드 오브 레전즈’(Sword of Legends)는 중국에서 인기 있는 ‘고검기담’ 시리즈를 PC·콘솔 게임으로 새롭게 선보이는 싱글 플레잉 액션 게임이다. 중국 고대 신화·지리 문헌인 ‘만해경’과 민간 설화를 모티브로 독창적인 액션 경험을 자랑한다.</p> <p contents-hash="8d68c4f80e72f8b56707ec71b5d12dc835f481b3af1e34fa03717008919d8ea1" dmcf-pid="6IOJC9PKST" dmcf-ptype="general">한국 게임사들도 몇 년 전부터 PC·콘솔 게임 개발에 매진하고 있으며 한국 PC·콘솔 게임 중 ‘P의 거짓’, ‘스텔라 블레이드’, ‘붉은사막’이라는 성공 사례도 창출해 냈다.</p> <p contents-hash="52c27541591966620a9e474dff85952e4e86799e52398d32c7ef24e3e23a784f" dmcf-pid="PCIih2Q9lv" dmcf-ptype="general">중국과 한국 게임사 모두 액션 게임부터 도전하고 있는 상황에서 국내 개발사들이 중국과의 자본·인력 격차를 이겨내려면 콘텐츠적인 차별화가 명확해야 한다는 분석이 나온다.</p> <p contents-hash="3ac0af6f484e4681c064e18d6712129e6995be557eea57b2c19bc13ba592597d" dmcf-pid="QhCnlVx2hS" dmcf-ptype="general">한편, 국내 게임사들은 이번 SGF에서 인기 IP의 변신을 예고했다. 엔씨는 북미서 인기 있는 ‘길드워’ 시리즈의 후속작인 ‘길드워 3’를 PC·콘솔로, 스마일게이트는 중국에서 인기를 끈 ‘크로스파이어’를 트리플 A급 콘솔 게임으로 개발한다고 밝혔다. 시프트업은 ‘스텔라 블레이드’ 후속작인 ‘스텔라 블레이드: 블러드 레인’을 최초 공개했다.</p> <p contents-hash="9b708395cfac2cc9bc7d85b803cf20ef4b93c46d1140fc10b8d4c7a24fd06298" dmcf-pid="xlhLSfMVWl" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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