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[IT뉴스]콘진원 "게임 제작비 세액공제 도입 땐 5년간 1조6000억원 추가 투자 기대"
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-03-10 16:17:34
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">"생산유발 2조3000억원, 부가가치 1조5000억원 효과"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="YNX6oglwci"> <p contents-hash="0bda01c9d83e48d01944980ca70b33e33ee2daa866f27c40b64002cbb63047dc" dmcf-pid="GSKjCh0HjJ" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=김한준 기자)게임산업에 특화된 제작비 세액공제를 도입할 경우 향후 5년간 1조6000억원 규모의 추가 투자가 이뤄질 수 있다는 전망이 제시됐다.</p> <p contents-hash="0851c8a37cd2cfabfd4f3ba9d25902bccc26e4f616b34500f7aae3787c984f06" dmcf-pid="Hv9AhlpXad" dmcf-ptype="general">송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 센터장은 10일 국회의원회관 제1세미나실에서 열린 ‘세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회’에 발제자로 나서 “게임은 국내 콘텐츠 수출의 핵심 동력이자 대표 산업”이라며 “제작비 세액공제를 통해 재투자 여력을 높이고 글로벌 경쟁력을 뒷받침할 필요가 있다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="ad6d8860740deba1b3a62b56333ded8fa32ad62cdd3e7a80a53e217955ca8d73" dmcf-pid="XT2clSUZAe" dmcf-ptype="general">송 센터장은 먼저 콘텐츠산업 전반의 성장세를 짚었다. 그는 “2010년 이후 콘텐츠산업 매출은 거의 2배 가까이 성장했고 수출은 4배 넘게 늘었다”며 “2024년 기준 콘텐츠 수출은 141억 달러 규모로, 수입액의 10배 수준에 달하는 대표적 수출 산업”이라고 설명했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8014beac8edda85afa9e84b5374a73528b8540aea4266a316404cc4b454fc898" dmcf-pid="ZyVkSvu5kR" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="송진 한국콘텐츠진흥원 센터장(사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/ZDNetKorea/20260310161300499ipsm.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="4nh6oglwjA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/ZDNetKorea/20260310161300499ipsm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 송진 한국콘텐츠진흥원 센터장(사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="b1c615117c3d40449b321b5dff0980f22528e426eb13419e69781081fcac1c92" dmcf-pid="5WfEvT71gM" dmcf-ptype="general">이어 “콘텐츠 수출이 100만 달러 증가하면 국가 브랜드 가치가 약 41만 달러 늘고, 전 산업 평균 대비 국가 브랜드 제고 효과도 30% 높다”고 말했다.</p> <p contents-hash="3fa059406ebc9d5c6a9751404a2a2b949484f23dbd0e96a6d79652e9dd48cfaa" dmcf-pid="1Y4DTyztcx" dmcf-ptype="general">그는 이 가운데 게임산업이 특히 중요하다고 강조했다. 송 센터장은 “한국은 글로벌 게임 시장 4위 규모를 가진 4대 게임 강국”이라며 “2024년 게임 수출은 85억 달러 규모로 반등했고, 콘텐츠산업 수출의 핵심 축 역할을 하고 있다”고 진단했다. </p> <p contents-hash="062bb2d7c7cb470501449b42ee88d4b8e7deb81c0ca6cc02cbd8db44645bb24c" dmcf-pid="tG8wyWqFoQ" dmcf-ptype="general">이와 함께 “게임은 AI와 플랫폼 혁신을 주도하는 산업이자 IP 기반 팬덤 경제를 확장하는 분야”라고 덧붙였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1427c90b31cfc1b63e33363478e47cc4b33f8d81ace25ed7f9ac13ca450d013b" dmcf-pid="FH6rWYB3aP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회 현장(사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/ZDNetKorea/20260310161301757ywxj.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="64w9edmjcN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/ZDNetKorea/20260310161301757ywxj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회 현장(사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="d168a48903295ae8f1b6c648bbd92e5864d7edfb3d9214ac9bf650999ee43c57" dmcf-pid="3XPmYGb0o6" dmcf-ptype="general">다만 게임산업을 둘러싼 여건은 녹록지 않다고 봤다. 송 센터장은 “중국을 비롯한 글로벌 경쟁 압력이 커지는 가운데 제작비 상승과 수익성 악화가 본격적인 난제로 떠오르고 있다”며 “실제 조사에서도 게임 제작비가 2020년을 기점으로 급격히 증가한 것으로 나타났다”고 말했다.</p> <p contents-hash="9aecd4ef5357a36439f746c0534686bddbf41b10158dcf90ef1c3493cdf6b704" dmcf-pid="0ZQsGHKpa8" dmcf-ptype="general">그는 게임산업이 일반 제조업과 달리 담보나 재고자산에 기반한 자금 조달이 쉽지 않고, 프로젝트별 흥행 변동성이 크다는 점도 짚었다.</p> <p contents-hash="062c67d15168f6624318562bdf8d25e872c9e9a5077d0caa775bbbe5bb382349" dmcf-pid="p5xOHX9Ua4" dmcf-ptype="general">또한 “콘텐츠산업은 창의적 아이디어를 통해 가치를 만드는 산업이지만 동시에 막대한 불확실성과 위험을 안고 있다”며 “그만큼 세제, 정책금융, 보조금 등 콘텐츠 특화 정책수단이 필요하다”고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="26066c64cd6f31085706c2b215b201709c8a4ff3de02425917aa2a14e6da8340" dmcf-pid="U1MIXZ2uof" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="박성훈 국민의힘 의원(사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/ZDNetKorea/20260310161303010urri.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="PAUEvT71ca" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/ZDNetKorea/20260310161303010urri.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 박성훈 국민의힘 의원(사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="86d372657aa0386119867e1e4901f25eafab933b8dd44c8e830430e5b1a8bae4" dmcf-pid="utRCZ5V7aV" dmcf-ptype="general">현행 조세지원 제도가 게임업계 현실과 잘 맞지 않는다는 지적도 이어졌다.</p> <p contents-hash="9aad6bb462761fe431143ff0fc4f325ec85d3596213416f78ee861c5dc60ebac" dmcf-pid="7Feh51fzg2" dmcf-ptype="general">송 센터장은 “게임업체의 90% 이상은 조세지원을 받으면 경영 여건에 도움이 된다고 응답했지만 실제 일반 세액공제 제도 활용률은 높지 않다”며 “제조업이나 기술 중심으로 설계된 제도가 콘텐츠 현장에는 제한적으로 적용되는 경향이 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="d0d16a7c1fd6e912b633064447064f7ea12ede76da8d75aaa39b7c1e7acc5b9a" dmcf-pid="zO7Lrm5Tg9" dmcf-ptype="general">특히 게임 개발 과정의 핵심인 기획, 디자인, 캐릭터 개발, 시나리오 구성 등이 원칙적으로는 연구개발 범주로 볼 수 있음에도 실제 현장에서는 인정 범위가 좁다고 했다.</p> <p contents-hash="e9ce4c8f33ba560bf39228c8423977781e323ccce78b37f8c13bd1e68cf534da" dmcf-pid="qIzoms1yNK" dmcf-ptype="general">그는 “인건비와 용역비 투입 비중이 큰데 외주 인건비는 공제 항목으로 인정받기 어렵고, 연구소 설치나 전담 인력, 회계 분리, 연구노트 작성 같은 요건도 소규모 콘텐츠 기업에는 부담이 크다”고 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c9349f8fd80645031515966ef07af25122f646e6628615f4bb3de9e64c49bc5e" dmcf-pid="BCqgsOtWjb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김재환 한국게임산업협회 운영위원장(사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/ZDNetKorea/20260310161304248dxzg.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="xyEbMRwako" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/ZDNetKorea/20260310161304248dxzg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김재환 한국게임산업협회 운영위원장(사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="329161436b6d55e09191feb5decf87e00a10048d04303ba89bea0fdd81926811" dmcf-pid="bhBaOIFYNB" dmcf-ptype="general">이 같은 한계를 보완하기 위해 콘텐츠 특화 제작비 세액공제가 필요하다는 설명도 이어졌다.</p> <p contents-hash="351106096fe7cc94bc8973664e4354d0860bf7dbfa67b5f279c0b70000e8a05d" dmcf-pid="KlbNIC3Gaq" dmcf-ptype="general">송 센터장은 “영상콘텐츠 제작비 세액공제는 2017년 도입 이후 공제 대상과 공제율을 점진적으로 확대해 최근에는 최대 30%까지 환급되는 구조를 갖췄다”며 “국가가 영상콘텐츠를 수출산업으로 보고 제작비 보호 필요성을 제도적으로 인정한 사례”라고 평가했다.</p> <p contents-hash="16fde3fb1d64b17b1272cf9926d910de22a0c5dea4ca85e0e76aae4e1c390645" dmcf-pid="9SKjCh0Hcz" dmcf-ptype="general">이어 “올해부터는 웹툰 분야에도 제작비 세액공제가 신설됐다”며 “게임도 같은 방향의 제도 설계가 필요하다”고 했다.</p> <p contents-hash="3f6245de47bc34c81f9d8710817ee15ea59b6ab7857839e7ee601524d2666335" dmcf-pid="2v9AhlpXA7" dmcf-ptype="general">해외 사례도 예시로 전해져 눈길을 끌었다.</p> <p contents-hash="02b49e9e1c65d5759c3701eb76d17c461c009bfe037bd9534a3850fc1bac9a37" dmcf-pid="VT2clSUZou" dmcf-ptype="general">송 센터장은 “캐나다 브리티시컬럼비아주는 인건비 중심의 게임 세액공제와 연구개발 세액공제를 병행하고 있고, 영국은 시나리오와 그래픽, 사운드 등 게임 제작비에 세액공제를 적용하고 있다”며 “특히 영국은 문화 테스트를 통해 게임을 문화콘텐츠 관점에서 지원하고 있다는 점이 주목할 부분”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="2274f6facbce9886cd5e668ac0792960f3cd412dc43c71267efe80442350400d" dmcf-pid="fyVkSvu5oU" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원이 수행한 연구 결과도 제시됐다. 그는 “게임업체 539개사를 대상으로 매출과 영업이익, 제작비 관련 재무 데이터를 수집해 분석한 결과, 영상콘텐츠 제작비 세액공제와 같은 수준으로 중소기업 15%, 중견기업 10%, 대기업 5%의 공제율을 적용할 경우 향후 5년간 약 1조6000억원의 추가 제작비 투자가 이뤄질 것으로 나타났다”고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2a8d30dfc737f60fa2b211a9dd6f16b7f5f909cf070e644926f2187de2b0735a" dmcf-pid="4WfEvT71op" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회 현장(사진=지디넷코리아)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/ZDNetKorea/20260310161305501ltxc.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="WET9edmjgn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/10/ZDNetKorea/20260310161305501ltxc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회 현장(사진=지디넷코리아) </figcaption> </figure> <p contents-hash="961cee85aec18754e381b6a3869471755380b1dab0230c97c3d6bd542007ab0d" dmcf-pid="8Y4DTyztj0" dmcf-ptype="general">이어 “산업연관 분석 결과 5년간 부가가치 유발액은 약 1조5000억원, 생산유발액은 2조3000억원, 취업자 수는 1만6000명 증가하는 것으로 분석됐다”며 “세수 감소분과 비교한 비용편익 분석에서는 경제적 순편익이 2780억원, 비용편익비율은 1.26으로 나타나 사회적 편익이 더 큰 것으로 확인됐다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="8fba21e763a6893782724f367f704af294c7d86658051e74ec9baabb36336eda" dmcf-pid="6G8wyWqFk3" dmcf-ptype="general">행사를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 많은 인력과 비용이 투입되지만 성공 확률은 높지 않은 고위험 산업”이라며 “국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 세제 지원 방안을 오늘 제기된 의견을 바탕으로 정책으로 구현해 나가겠다”고 말했다.</p> <p contents-hash="374f8ef648a926881fb56ae849ac6792588d6c4fbd57b6ab96e9be0aebe33c69" dmcf-pid="PH6rWYB3AF" dmcf-ptype="general">김재환 한국게임산업협회 운영위원장은 “조세 지원은 게임업계가 오랫동안 필요성을 제기해 온 제도 개선 과제”라며 “이번 논의가 단발성에 그치지 않고 실제 제도화로 이어져 신작 개발과 새로운 아이디어의 사업화에 힘을 보태길 기대한다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="9a9656f706c892609f5b54fd54b9569499545153bde1eb06c3fd291a21f0da32" dmcf-pid="QXPmYGb0at" dmcf-ptype="general">김한준 기자(khj1981@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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