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[스포츠뉴스]배낭 메고 지스타 갔 김성원 "e스포츠 토토, '종합 투어'가 돌파구" [더게이트 인터뷰]
온카뱅크관리자
조회:
15
2026-02-06 13:37:00
<strong class="media_end_summary">-지스타 찾았던 김성원 "규제 풀고 K게임 새 모멘텀 만들 것"<br>-중소 종목 묶는 '통합 정기 리그'로 스포츠토토 진입 대안 제시<br>-AI 실시간 감지 도입해 투명성 확보… "여야 협치로 국익 우선"</strong><span class="end_photo_org"><img src="https://imgnews.pstatic.net/image/529/2026/02/06/0000076023_001_20260206133817988.jpg" alt="" /><em class="img_desc">'팰' 위에 직접 올라탄 김성원 의원. 사진=박승민 기자</em></span><br><br>[더게이트=부산]<br><br><strong>"지금 말고, 몇 달 지난 다음에 올려주세요. 저는 이 자리에 게임을 사랑하는 사람으로서 온 거라, 일단 많은 게임을 접하고 싶습니다(웃음)."</strong><br><br>국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 소속 김성원 국민의힘 의원이 부산 백스코에서 열린 글로벌 게임전시호 '지스타 2025(G-STAR 2025)' 현장을 찾은 건 2025년 11월 13일이었다.<br><br>물론 김 의원 말고, 여러 의원이 지스타 현장을 찾긴 했다. 여당에선 정청래 민주당 대표를 비롯해 게임산업의 이해도가 높기로 정평이 난 김성회 의원 등이 현장을 방문했다<strong>. 하지만, 당시 야당 의원 가운덴 김 의원이 유일한 방문자였다. 그것도 김 의원은 '의전'을 요구하지 않은 개인 자격 방문이었다.</strong><br><br>이날 딱딱한 정장이 아닌 캐주얼한 의상에 백팩 하나 덜렁 매고 등장한 김 의원은 이해 처음으로 행사 메인스폰서를 맡은 엔씨소프트(엔씨) 등 주요 게임사 부스를 바쁘게 찾아다녔다. 그리고 B2C·B2B관을 두루 돌아다니며 국내 게임산업 현황 및 정책 해법을 모색하는 시간을 가졌다.<br><br>김 의원은 지스타 현장에서 진행된 [더게이트]와의 인터뷰를 통해 K게임이 K팝과 같이 세계적인 모멘텀을 얻기 위해 규제를 과감히 풀어주고 정부 지원을 강화해야 한다고 목소리를 높였다.<br><br>또한 e스포츠의 스포츠토토 종목 편입을 긍정적으로 검토할 필요가 있다는 사실도 강조해 눈길을 끌었다.<br><br>화려한 스포트라이트를 마다하고, 지스타 현장을 누빈 김 의원은 <strong>"세 달 정도 지나 인터뷰를 공개해달라"</strong>고 요청했다. [더게이트]가 김 의원의 요청에 따라 그와의 인터뷰를 두 달이 지난 지금 공개한다.<br><br><strong><span style="color:#f39c12;">배낭 하나만 메고 방문..."K게임, 규제 풀고 지원책 강화해야" </span></strong><br><br><span class="end_photo_org"><img src="https://imgnews.pstatic.net/image/529/2026/02/06/0000076023_002_20260206133818021.jpg" alt="" /><em class="img_desc">국민의힘 김성원 의원이 14일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025'를 찾았다. (사진=더게이트 박승민 기자)</em></span><br><br><strong>반갑습니다. 의원님. 지스타 행사장은 처음이십니까.</strong><br><br>실제로 와서 본 거는 처음이에요. 그전에도 계속 관심이 있어서 오려고 했는데 항상 이맘때가 예산 처리 시기라서…. 지금은 일 잘 끝내고 내려왔습니다(웃음).<br><br><strong>지스타 현장을 보고 느껴지는 생각이나 감정, 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.</strong><br><br>우선은 예상해던 것보다 너무나 웅장해 벅찬 감동이 밀려 왔어요. 단순히 게임 유저들만의 게임 세상이 아니라 국민이 자랑스러워해야 할 '게임산업의 장'이라는 확신이 들었습니다. 이제는 국내 게임도 세계적인 산업으로 발전시켜야 하고, 특히 이 분야를 선도하는 독일·중국·일본을 우리가 어떻게 하면 넘어설 수 있을지에 대한 고민, 그리고 책임감도 느낄 수 있는 자리였어요.<br><br><strong>각 부스를 꼼꼼하게 둘러봤습니다. </strong><br><br>지스타 관계자분들이나 게임사분들이나 꼼꼼하게 준비하셨어요. 당연히 저 역시 꼼꼼하게 둘러봐야 한다고 생각했습니다. 실제로 꼼꼼하게 둘러보니까 시간이 '확' 지나가네요(웃음).<br><br><strong>돌아보면서 가장 인상적인 게임, 어떤 게임이었습니까.</strong><br><br>어느 하나를 꼽기는 그렇고, 각 게임에 각 고유의 다른 특성들이 있더군요. 제가 받은 느낌은 모든 게임의 영역마다 독특한 특징이 있었기 때문에 각자 고유성을 유지하며 개발하고 발전시킬 수 있는 지원책이 좀 필요하다는 생각이 들었습니다.<br><br><span class="end_photo_org"><img src="https://imgnews.pstatic.net/image/529/2026/02/06/0000076023_003_20260206133818034.jpg" alt="" /><em class="img_desc">넷마블 게임 ‘몬길:STAR DRIVE’ 시연 부스에 직접 참여하고 있는 김성원 의원. 사진=손현석 기자</em></span><br><br><span style="color:#8e44ad;">김성원 의원은 2025년 2월 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의했다. <strong>전체이용가 등급 게임물에 한해 본인인증 의무와 이용시간 제한, 이용내역 고지 의무를 면제하는 내용</strong>이 담긴 법률안이었다.</span><br><br><span style="color:#8e44ad;">현행법상 게임사는 모든 이용자에게 실명·연령 확인 절차를 요구하고, 청소년의 경우 법정대리인 동의를 받아야 한다. 이로 인해 본인인증 수단이 없는 미성년자가 전체이용가 게임조차 이용할 수 없는 사례가 빈번하게 발생하며 규제 완화의 필요성이 꾸준히 제기돼왔다.</span><br><br><span style="color:#8e44ad;">김 의원은 2025년 8월엔 <strong>불법 프로그램(게임핵) 사용자 처벌 근거를 명확히 하는 법안도 발의했다</strong>. 온라인 게임 시장에서 게임핵 사용으로 인한 피해가 지속되며 공정성 훼손이 심각하다는 지적이 이어지자, 김 의원이 과태료 부과 등 실효적 제재 수단을 마련하는 내용을 담은 것이다. 해당 법안은 게임 이용 환경의 신뢰도를 높이고 부정행위 확산을 차단하기 위한 규제 성격이 강하다. </span><br><br><span style="color:#8e44ad;"><strong>두 법안은 각각 규제 완화와 질서 확립이라는 상반된 축을 갖고 있으나, 공통적으로 게임 이용자 보호와 산업 기반 안정화를 목표로 한다는 점에서 주목된다. </strong>게임산업이 주요 문화산업을 넘어 국가 전략산업으로 부상한 가운데 김 의원의 이러한 입법 활동은 게임산업 육성과 이용자 권익보호 사이의 균형점을 모색하는 묘안이라는 평가가 나온다.</span><br><br><strong>의원께선 게임 마니아들이 가장 좋아하는 정치인 가운데 한 명입니다. 지금까지 게임 관련 밥인을 많이 발의하셨는데요. 게임 관련 활동에 대한 소회가 있으실 듯합니다.</strong><br><br>게임 산업 증흥을 위해선 크게 두 가지가 필요합니다. 지금 옭아매고 있는 규제를 어떻게 풀어주고, 어떻게 혁파 하느냐가 우선이라고 봐요. 그 다음으론 지원책을 어떻게 병행하는지가 중요합니다. 이렇게 규제를 해소해 나가면서 지원을 강화하는 방향으로 나가야만 글로벌 경쟁에서 살아남을 수가 있다고 판단해요. 어느 한쪽만 강화하게 되면 언 발에 오줌 누기 식이 될거라 봅니다. <br><br><strong>결국 정부 차원에서 더 노력해야 하겠군요.</strong><br><br>그렇습니다. 이럴 때일수록 큰 안목을 갖고 세밀하게 키워야 되는데, 항상 작용보다는 부작용을 많이 생각하는 것이 역대 행정부의 내재된 본능이거든요. 그렇게 되면 구더기 무서워 장 못 담그는 격이 되기 때문에 우리의 잠재력을 믿고 더욱 집중적인 지원책을 마련해야 한다고 생각합니다. <br><br><span style="color:#f39c12;"><strong>전 세계 게임 시장 '7%대 벽' 돌파 위한 모멘텀 필요</strong></span><br><br><span class="end_photo_org"><img src="https://imgnews.pstatic.net/image/529/2026/02/06/0000076023_004_20260206133818057.jpg" alt="" /><em class="img_desc">국내 게임산업 분야별 비중 및 한국 게임 수출입 현황 그래프. 사진=한국콘텐츠진흥원</em></span><br><br><strong>전 세계적으로 K팝이 유행입니다. 하지만, K게임은 그렇지 못한 게 현실입니다. 의원께서 파악하신 우리나라 게임 산업 규모를 봤을 때, K게임이 발돋움할 수 있다고 봅니까.</strong><br><br>현장에서 뵌 한 어느 게임사 관계자분이 언급하셨는데요. 대한민국이 전 세계 게임시장의 7% 가량을 차지하고 있어요. 실은 그 7%대까지 올라오는 것도 엄청 힘들었을 겁니다. 자발적인 국내 게임산업의 자체 역량만으로 그렇게 올라왔다고 치고, 이제부터 15%나 20%대로 가기 위해서는 새로운 모멘텀이 필요합니다.<br><br><strong>정확한 수치입니다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 발간한 '2024 대한민국 게임백서'에 따르면, 2023년 기준 한국 게임산업은 글로벌 게임시장에서 약 7.8%의 점유율로 미국·중국·일본에 이어 4위를 기록했습니다.</strong><br><br>콘진원이 분석한 2024년 국내 게임산업 규모 예상치가 25조1천899억원이었어요. 계속 상승세를 펼칠 것으로 전망했죠. 그러나 게임 이용률은 59.9%로, 2015년 이래 처음으로 60% 이하로 떨어지며 역대 최저치를 기록했어요. 이 같은 하락세가 고착화되면 업체들은 국외시장으로 눈을 돌릴 수밖에 없어요.<br><br><strong>네.</strong><br><br>게임업계 내부에서도 한국 게임의 경쟁력을 인정하지만, "전체 시장의 10%를 넘지 못하는 한계는 여전히 존재한다"고 평가하는 것으로 알아요. 그래서일까요. 미국·중국 중심으로 시장이 재편되는 가운데 국내 기업들이 글로벌 확장 전략을 지금보다 더 강화해야 한다는 지적이 나오는 형편입니다.<br><br><strong>앞서 언급한 모멘텀에 대해 부연설명을 해주신다면.</strong><br><br>이 모멘텀을 무엇으로 만드느냐? 정부의 적극적인 지원과 국민적인 열망, 이런 것들이 융합이 돼야 나오게 됩니다. 사실 K팝이 그렇게 해서 높은 성과를 냈고, K뷰티나 K푸드도 마찬가지가 됐어요. 저는 K게임이 가장 잠재력이 있는 분야로 봅니다. e스포츠 강국인 우리나라에서 글로벌 선두 업체가 나올 수 있도록 진심을 다해 돕고 싶어요.<br><br><span style="color:#e67e22;"><strong>e스포츠의 스포츠토토 진입..."e스포츠 통합 정기 리그 도입하자"</strong></span><br><br><span class="end_photo_org"><img src="https://imgnews.pstatic.net/image/529/2026/02/06/0000076023_005_20260206133818073.jpg" alt="" /><em class="img_desc">김성원 의원(사진 맨 오른쪽)은 게임산업 발전에 진심인 이다(사진=더게이트)</em></span><br><br><strong>게임산업 관계자들을 만나보면 'e스포츠가 스포츠토토에 하나의 종목으로 들어가면 좋겠다'라는 바람을 자주 언급합니다. 그러려면 프로 리그가 있어야 하는데, 리그를 운영할 수 있는 게임이 몇 개 되지 않는 게 맹점입니다. </strong><br><br>우선은 명칭 자체가 스포츠가 붙어 있기 때문에 국민체육공단에서 다소 좁은 생각을 할 수도 있다고 봐요. 오프라인 종목의 경우, 지역 연고를 갖거나 토너먼트 등을 진행해야 하는 등 리그 형태를 갖추기 위한 일종의 강박관념 같은 것들이 충분히 있을 수 있습니다. 그러나 온라인 세상에서 이뤄지는 e스포츠는 그런 이슈들에서 얼마든지 자유로울 수 있어요. 따라서 다양한 의견을 수렴해서 적용하면 오히려 더 크게 리그를 키울 수도 있다는 생각입니다. <br><br><strong>가령 구체적 대안을 제시한다면.</strong><br><br>단일 종목이 독자적인 프로 리그를 유지하기 어렵다면, 여러 중소 종목을 묶어 하나의 'e스포츠 통합 정기 리그' 체제를 구축하는 것도 하나의 대안이 될 수 있을 겁니다. <br><br><strong>구체적인 운영 방식도 고민해 보셨습니까.</strong><br><br>테니스나 골프의 '투어(Tour)' 시스템을 벤치마킹하는 겁니다. 4, 5개의 유망 종목(격투, 레이싱 등)을 패키징해 시즌제로 운영하고, 이 전체 패키지를 하나의 '스포츠토토 종목'으로 승인받는 겁니다. 개별 종목사의 리그 운영 부담은 줄이면서, 토토가 요구하는 '연중 상설 리그'의 조건을 충족할 수 있지요.<br><br><strong>그렇군요. 여기서 간과하지 말아야할 게 있다면 승부조작 가능성 용이 여부입니다.</strong><br><br>맞습니다. 스포츠토토 진입의 핵심은 승부조작 방지와 경기 데이터의 투명성이에요. 소규모 종목도 신뢰도를 확보할 수 있는 기술적 인프라를 표준화해야 합니다. 그래서 제가 생각한 게 종목사가 게임 데이터를 실시간으로 공인기관에 전송하는 표준 API 시스템 구축이에요.<br><br><strong>네.</strong><br><br>AI가 실시간으로 '이상 배팅 패턴'이나 '경기 내 부정행위'를 감지하는 시스템을 탑재한 리그에 한해 '토토 적격 리그' 인증을 부여하는 것도 또다른 대안일 수 있다고 봐요. 이를 통해 리그 규모가 작더라도 신뢰도 면에서 프로급임을 증명하는 거죠. 그리고.<br><br><strong>네.</strong><br><br>전통적인 스포츠처럼 '연간 리그'의 승패에만 배팅하는 구조에서 벗어나면 좋을 듯해요.<br><br><strong>흥미로운 발언이십니다.</strong><br><br>1년 내내 이어지는 리그가 없더라도, 단기 집중 토너먼트에 대해 일시적으로 배팅을 허용하는 '이벤트권'을 확대하는 겁니다. 저는 e스포츠가 지역 연고 기반으로 성장하는 것도 충분히 가능하다고 봐요.<br><br><strong>게임 산업 활성화를 위해서는 여야가 손을 잡아야 합니다. 의원님께서는 당적을 넘어서 '실용주의자'라는 평가를 받고 있습니다. 게임산업을 위해 합치하실 수 있겠습니까?</strong><br><br>그건 당연합니다. 물론 각 정당의 입장에서 정치적으로 한목소리를 내는 부분은 있지만, 국익과 국민을 위한 일이라면 언제든지 같이 가야 해요. 특히 저 같은 경우 초·재선 때 정무위위원회와 환경노동위원회를 거쳐 3선 과정에서 산업통상자원중소벤처기업위원회를 6년째 하고 있는데, 이를 통해 실물경제를 섭렵했다고 생각하고 있거든요. 그런 측면에서 보면 국민들의 어떤 경제적인 변화를 체감할 수 있는 부분에 대해서는 여야라는 게 아무런 의미가 없습니다<strong>.</strong> 같은 국회의원으로서 협력하고, 그것이 또 국위선양이 이어졌을 때 큰 보람을 느낄 수 있다고 봅니다. <br><br><strong>그런데 궁금한 게 있습니다. 왜 세 달 후에 인터뷰를 공개해달라고 한 겁니까.</strong><br><br>지금 기사가 나가면 홍보성 기사 같아 보이잖아요(웃음). 원래 정치인은 뭐든 이용해 홍보하는 사람들로 아시는 분이 꽤 되실 거예요. 하지만, 게임만은 제 홍보의 도구로 사용하고 싶지 않아요. 아마 세 달 후 정도 되면 제가 게임산업 발전을 위해 무엇을 구상하는지 아실 수 있을 겁니다. 제가 직접 행동으로 옮긴 법안도 아실 수 있을 거고요(웃음).<br><br><span style="color:#9b59b6;">김 의원은 지스타를 다녀간 뒤 한달여가 지난 2025년 12월 3일, 생성형 인공지능(AI)을 활용해 만든 게임의 경우 AI 활용 여부를 표기하는 의무를 담은 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의했다. </span><br><br><span style="color:#9b59b6;">생성형 인공지능을 활용해 제작된 게임물에 AI 생성 여부를 명확히 표시하고, 그 표시를 위조·변조·훼손 또는 제거해 유통하는 행위를 금지해 게임 소비자의 알 권리를 보장하고 게임 유통질서의 투명성을 확보하는 게 발의의 골자였다.<br><br>또한 최근엔 게임 산업이 K-콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업으로 성장했지만, 정작 정책 금융 지원에서는 사각지대에 놓여 있다는 냉혹한 현실에 주목해, 모태펀드 내 게임전용 계정을 신설이나 이에 준하는 정책 금융 체계 도입을 위해 바쁘게 뛰고 있다. </span><br><br>
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