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[IT뉴스]'현질' 없는 이 게임…게임사들 "돈 안 돼요" 그래도 도전하는 이유
온카뱅크관리자
조회:
62
2025-06-22 06:07:30
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="82HmJawMyn"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ef04b7763367f0d1ddcac61e416be4f52c9ddc50eeb27dd4e1cc7fac522c9f51" dmcf-pid="6VXsiNrRWi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="한국 게임사 패키지 게임 성적/그래픽=윤선정" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202506/22/moneytoday/20250622060020740amvd.jpg" data-org-width="420" dmcf-mid="4CyEMnc6vL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202506/22/moneytoday/20250622060020740amvd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 한국 게임사 패키지 게임 성적/그래픽=윤선정 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b78eb382e6771e6cf23818fe6fd95590e20cf7719b3b401f64541bc632ba0c4d" dmcf-pid="PfZOnjmevJ" dmcf-ptype="general"><br>'패키지 게임 불모지'라 불리던 한국에 변화의 바람이 불고 있다. 국내 게임사들이 잇따라 패키지 게임을 출시하며 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다. 게임사들의 도전도 이어진다. 라이브 서비스 게임보단 수익성이 떨어지지만 글로벌 진출, IP(지식재산권) 확보 등을 꾀할 수 있어서다.</p> <p contents-hash="b1db8540824eb17290cd598686c0b7b1472980b7046581e232dcf211281bf68a" dmcf-pid="QUhN8Rg2Sd" dmcf-ptype="general">패키지 게임은 소비자가 별도 추가 과금 없이 한 번의 구매로 완결된 게임 콘텐츠를 제공받는 방식의 게임이다. 과거 CD, DVD 등 물리 매체에 담겨 패키지로 판매되던 관행에서 이름이 유래했다.</p> <p contents-hash="2887f1d9b8dd64e561564fbe8b21892e1c0cc5b0bee364a5499e5dc8c565b9b7" dmcf-pid="xulj6eaVle" dmcf-ptype="general">22일 게임업계에 따르면 시프트업이 출시한 패키지 게임 '스텔라 블레이드'는 지난해 4월 출시 후 1년여 만에 누적 판매량 300만장을 돌파했다. 네오위즈가 지난 7일 출시한 'P의 거짓:서곡'도 스팀 글로벌 매출 순위 6위다. 이 게임은 네오위즈 대표작 'P의 거짓'의 신규 DLC(추가 구매 콘텐츠)다. P의 거짓 본편도 글로벌 매출 2위까지 순위를 끌어올렸다.</p> <p contents-hash="1903df44767ab874bec14a5c6c1631af8f3a9b4230f420b48a1d701a0243cf9b" dmcf-pid="yc8pSG3IlR" dmcf-ptype="general">이외에도 올해 3월 크래프톤의 인조이(inZOI)가 체험판 출시 일주일 만에 100만장이 팔리고, 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'(이하 카잔)이 스팀 글로벌 매출 순위 2위를 기록하는 등 한국 패키지 게임의 선전이 이어지고 있다.</p> <p contents-hash="e8c64ee35748a4fe30411995173178e3598aa50d8760f7566e572355ed3f8ec5" dmcf-pid="Wk6UvH0CvM" dmcf-ptype="general">국내 게임사들은 그동안 패키지 게임 출시에 인색했다. 출시 후 지속해서 콘텐츠, 업데이트, 이벤트 등을 추가하며 장기간 이익을 거둘 수 있는 '라이브 서비스 게임'에 비해 수익성이 낮아서다. 패키지 게임은 '한 번 구매하면 끝'이라는 인식이 강해 높은 매출을 거두기 어렵다. 국내 게이머들이 패키지 게임에 익숙하지 않아 수요가 충분치 않은 것도 이유였다.</p> <div contents-hash="09fe9efb756bf551ed006cb9a10026f9cedfb6585b1839024884a4cc8517d04b" dmcf-pid="YEPuTXphTx" dmcf-ptype="general"> <div></div> <div></div> <div> ━ </div> <strong>패키지 게임 크게 성공해도…기존 게임 매출의 절반 수준</strong> <div> ━ </div> <div></div> <div></div> 하나증권은 시프트업 패키지 게임인 스텔라 블레이드의 올해 매출을 847억원으로 추정한다. 한국 패키지 게임 역사상 최고 수준의 성과지만, 대표 라이브 서비스 게임인 '승리의 여신:니케(이하 니케)'의 올해 예상 매출액(1580억원) 대비 절반 수준이다. </div> <p contents-hash="d2c15a28f941e23f46ef4d535101248a48777bd23392626e53b3fe32bb493ca9" dmcf-pid="GDQ7yZUlSQ" dmcf-ptype="general">크래프톤의 인조이도 성공적이라는 평가지만, 캐시카우인 '배틀 그라운드' 대비 실적 기여도가 낮다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "인조이가 300만장 이상 판매돼도 판매가(4만4800원) 기준 매출액은 약 1300억원, 이익 기여도는 500억~600억원 수준으로 2024년 크래프톤 전체 영업이익 대비 5% 수준"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="abc0c5b3c4f5950dea4d908d49870f12494f372a19640c349ea7e1aa1345152a" dmcf-pid="HwxzW5uSSP" dmcf-ptype="general">그럼에도 불구하고 한국 게임사들이 패키지 게임에 지속 도전하는 건 글로벌 시장을 공략하기 위해서다. 국내 게임 시장 성장세 둔화 속 글로벌 시장에선 보편적인 패키지 게임을 출시하는 것이다. 한국콘텐츠진흥원의 '2024 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 게임 시장의 전년 대비 매출 성장률은 2020년 21.3%에서 2023년 3.4%로 크게 둔화됐다.</p> <p contents-hash="08f2d89ce5fd6764a63d5781c514b224a100a2756fdc4fe81663305eb0002af6" dmcf-pid="XrMqY17vy6" dmcf-ptype="general">한 업계 관계자는 "북미 시장에서는 패키지 게임이 라이브 서비스 게임보다 보편적"이라며 "패키지 게임이 성공하면 이 시장에서 수익을 거둘 수 있을 뿐 아니라 북미 게이머들 사이에서 게임사 인지도가 올라 이후 발매하는 라이브 서비스 게임에도 도움이 된다"고 말했다.</p> <div contents-hash="dc210ef5dc04612c6bb538dfb28e0b87323eeda9447180c605b4d510b2dd9a19" dmcf-pid="ZmRBGtzTv8" dmcf-ptype="general"> <div></div> <div></div> <div> ━ </div> <strong>IP 확보로 수익 다양화…모바일, PC, 콘솔, 굿즈(상품) 등으로 확장</strong> <div> ━ </div> <div></div> <div></div>IP를 확보하기 위한 목적도 있다. 하나의 인기 IP를 모바일, PC, 콘솔, 굿즈(상품) 등으로 활용하는 방식이 보편화되면서 패키지 게임도 지속해서 수익을 거둘 수 있게 됐다. </div> <p contents-hash="084b4f406080fc62b3c341acf9dca83bd4ff2e0dc83f9b686bc9714670664c60" dmcf-pid="5sebHFqyS4" dmcf-ptype="general">다른 업계 관계자는 "시프트업은 스텔라 블레이드와 니케라는 다른 IP를 콜라보해 인기를 얻었고, 넥슨은 인기 IP '던전앤파이터'를 패키지로 확장해 카잔을 발매했다"며 "P의 거짓 등 DLC 발매도 일종의 IP 확장"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="612ed33b41c7e3d04e0e560c90e39b4fb47cafc3fc97a22c935c9ca1cac66ad9" dmcf-pid="1GcM79Q0Cf" dmcf-ptype="general">게임사들의 패키지 게임 도전은 당분간 이어질 전망이다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업:어라이즈 오버드라이브' 출시를 준비하고 있고, 카카오게임즈는 4분기 '크로노 오디세이'를 출시한다.</p> <p contents-hash="e45b44c97af43bab57e76bdb664889655f506263e7b670e6bca4f27ed847cc80" dmcf-pid="tHkRz2xphV" dmcf-ptype="general">김정태 동양대 게임학부 교수는 "패키지 게임은 스토리텔링이나 아트워크의 수준이 높은 하나의 작품과 같다"며 "패키지 게임 도전은 게임업계가 가야 할 길은 맞지만, 제작비 조달이 어렵고 실패 가능성이 높아 녹록하지는 않을 것"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="d99ae1a6cf600ab6fb86a0e80927f6afb03c748956805917bc8b8104f363377b" dmcf-pid="FXEeqVMUv2" dmcf-ptype="general">이찬종 기자 coldbell@mt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 머니투데이 & mt.co.kr. 무단 전재 및 재배포, AI학습 이용 금지.</p>
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