김형태 대표와 이동기 디렉터에게 듣는 스텔라 블레이드 PC 버전 개발기
- 이동기 시프트업 스텔라 블레이드 테크니컬 디렉터, 김형태 시프트업 대표
시프트업 '스텔라 블레이드'가 PC에서도 통했다. PC 버전 출시 단 하루 만에 스팀 동시 접속자 수 18만 명을 돌파하면서 스팀 최다 플레이 게임 순위에서 6위를 차지해 화제를 모았다.
흥행은 숫자에만 그치지 않았다. 출시 직후 스팀에서 97%의 긍정적인 평가가 쏟아지며 '압도적으로 긍정적' 등급을 기록했다. 콘솔에서 이미 입증된 완성도를 바탕으로 PC 최적화와 세심한 개선이 유저들에게 깊은 인상을 남긴 셈이다.
PC 버전 출시는 단순한 플랫폼 확장이 아니다. 보다 다양한 환경에서 스텔라 블레이드만의 감각적인 액션과 서사를 경험할 수 있도록 많은 설계가 이뤄졌다. 개발팀 역시 플레이 환경 변화에 따라 조작 체계, 그래픽 품질 등을 면밀히 조율하며 완성도를 높이는 데 집중했다.
함께 공개된 '승리의 여신: 니케' DLC도 완성도 높은 콘텐츠로 호평받고 있다. 매운맛과 단맛을 동시에 잡은 '홍련' 보스 전투와 니케 특유의 엄폐 사격 전투, 쉴 틈 없이 뛰어다니는 도로롱을 잡는 소소한 재미까지 더해졌다.
두 프로젝트의 공통점은 단순한 외형이나 요소 이식에 머물지 않았다는 점이다. 각각의 세계관 안에서 설득력 있게 녹아든 콘텐츠 구성, 그리고 이를 뒷받침하는 기술력은 시프트업이 지향하는 게임 철학을 잘 보여준다.
스텔라 블레이드 PC 버전이 어떤 배경에서 준비됐고, 어떤 목표로 설계됐는지, 그리고 DLC로 확장된 니케 세계는 어떻게 만들어졌는지. 김형태 시프트업 대표와 이동기 시프트업 스텔라 블레이드 테크니컬 디렉터를 만나 이야기를 들어봤다.
Q. 바디 모델이 실제 의상을 입고 촬영하는 모습이 공개됐다. 의상을 실착해서 게임 의상을 만드는 이유와, 그런 방식을 선택할 때 어떤 이점이 있는지 궁금하다.
김형태 대표: 엄청난 이점이 있다. 마블러스 디자이너라는 훌륭한 프로그램이 있는데, 실제 옷의 주름을 따라가기는 힘들다. 실제 옷을 스캔하는 게 퀄리티가 훨씬 좋다. 그리고 몸에 딱 붙는 옷은 그냥 만들어서 입힌다고 해서 그런 느낌이 안 나온다.
특정 부분이 눌리거나 튀어나오는 등의 문제가 있고 굴곡이 생긴다. 지방의 퍼센테이지와 천의 질감, 종류에 따라서 다 다르기 때문에 디테일한 표현을 위해서 옷을 입힌 채로 스캔하는 게 가장 좋다.
Q. 스팀 지역락 등 출 시전 이슈가 있었는데, 이런 문제가 생긴 배경이나 당시 심경, 그리고 현재는 어떤 생각인지?
김형태 대표: PC로 패키지 게임을 처음 출시하다 보니까 미처 확인하지 못한 부분도 있었고, 대처가 늦기도 했다. 미숙함이 있었던 것은 사실이다. 많은 부분이 해결됐고, 더 해결하기 위해서 노력하고 있으니 넓은 아량으로 지켜봐 주시면 감사드리겠다.
Q. 출시 초반 성과가 굉장히 좋은데 예상했는가?
김형태 대표: 예상보다 훨씬 높게 나왔다. 사실 예상하기 힘들다. 예를 들어 모바일은 데이터에 근거해서 전환율이나 리텐션 등을 계산할 수 있다. 그러나 스팀은 위시리스트나 프리오더 대비 판매 레이트, 동시 접속 레이트 등의 정보가 거의 없다.
그래서 예측을 거의 못했고, 피크 시간대에 동시 접속자 수가 10만 명 정도 나오면 좋겠다고 생각하고 있었다. 10만 명보다 훨씬 높은 수치가 나와서 유저들에게 감사하다.
Q. 1.07 패치 이후 개선된 물리 엔진이 기존 모더들에게 체감될 만큼 달라졌다. PC 버전에서도 동일한 물리 엔진이 적용됐는지, 또 해당 시스템을 어떤 방식으로 구현했는지도 궁금하다.
이동기 디렉터: 먼저 PC 버전에 준비된 의상들에도 적용됐다는 이야기를 먼저 드린다. 의상의 특정 신체 표현 구현은 애니메이션 팀의 의지가 있었다. 의상 표현을 구현하기 위해 디테일한 움직임을 하나하나 직접 조정했다. 의상마다 개별적으로 컨트롤러를 넣고, 특정 각도나 위치에 따라 반응하도록 설정해 실제 동작에 맞게 조절했다. 이 모든 과정은 전부 수작업으로 이뤄졌다.
- PC 버전에서만 확인할 수 있는 고해상도 퀄리티
Q. PC 버전에 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?
김형태 대표: 모든 콘텐츠가 PS 버전이랑 동일하기 때문에 PC에서만 가능한 것들을 제외하면 똑같이 신경을 썼다. 와이드 대응이나 그래픽 카드별 대응, DLSS 같은 것들이 있다. 그 외에 콘텐츠는 똑같이 준비했다.
다만, 비디오 메모리 사용량이 다르다 보니까 PC 버전에서는 4K 텍스처를 전면 지원할 수 있었던 점이 다르다. 좀 더 고화질을 즐길 수 있다는 면에서 PC가 유리한 면도 있다.
이동기 디렉터: 고사양 PC의 경우 해상도의 배율 등 활용폭이 굉장히 넓다. 또한 키보드 기반 조작에 맞춘 커스터마이징 요소도 중요하게 고려했다. PC 환경에서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 최적화 작업에 특히 신경을 썼습니다.
Q. 니케 DLC 중 특별히 신경 쓴 요소나 꼭 즐겼으면 하는 콘텐츠가 있다면?
김형태 대표: 니케 DLC는 뭐하나 빠지는 것 없이 다 신경 써서 준비했다. 특히 얼마 전에 공식 X 계정에도 올렸듯이 홍련의 페이셜이 굉장히 매력적으로 나왔다. "실제로 홍련이 있다면 이런 느낌이겠구나"를 느낄 수 있다. 물론 꽃은 전투다. 홍련이 얼마나 강한지 스텔라 블레이드에서 확인할 수 있으니 꼭 한번 플레이해 보시길 바란다.
Q. 퍼포먼스를 일부로 낮추는 모드가 나올 정도로 최적화가 훌륭했다. 최적화에 특히 신경 쓴 부분이 있다면?
이동기 디렉터: 사실 최적화 비법이 있는 건 아니다. 최적화 전략은 "시간과 정성을 들인다"였다. 개발 중간부터 프로파일링을 통해서 문제점을 찾고 그 문제점을 수정해 나가는 과정을 계속 반복했다.
예를 들어 프로그램에 부하가 있으면 엔진을 수정하고, 콘텐츠가 너무 많이 들어가서 밀도적인 이슈가 있다면 개발팀에서 수정했다. 시간을 들여서 작업한 덕분에 유저들이 좋게 평가해 주는 것 같아 감사드린다.
추가적으로 PC 버전은 플랫폼 특성에 맞춘 전략을 몇 가지 더 가져갔다. 우선 다양한 사양을 고려해 그래픽 옵션을 세분화했고, 플레이어 환경에 맞춰 세밀하게 조정할 수 있도록 범위를 넓혔다.
또한 게임 플레이 중 발생할 수 있는 '히칭' 현상을 줄이기 위한 대응도 진행했다. 특히 HDD 환경에서는 히칭 문제가 두드러지기 때문에 리소스 관리 전략을 별도로 설계해 적용했다.
김형태 대표: 사실 저는 직원들에게 적이었다. 가만 두질 않았다. 게임 화면의 밀도나 퀄리티 상승을 중요하게 여기니까 최적화가 좀 많이 됐다 싶은 곳이 있으면 돌을 배치하거나 벽에 벽화도 그렸다.
이러한 작업들은 엔진에서 각 구역의 상태를 색깔로 표시해 관리할 수 있는데, 여유가 있는 구간에는 조명과 풀 등을 더해 퀄리티를 높였다. 물론 너무 과도하면 배경팀에게 혼나기도 했지만, 이런 과정을 거쳐 최적화와 퀄리티 두 마리 토끼를 잡을 수 있었다.
- 다시는 홍련 갓에 냉삼을 구워먹지 않겠습니다
Q. PS 버전을 PC로 이식하는 과정에서 가장 큰 도전 과제는 무엇이었는가?
이동기 디렉터: 콘솔은 스펙이 모두 똑같기 때문에 모든 유저가 경험하는 게 동일하다. IO 타임이나 게임 내 특정 상황들이 동일하기 때문에 한 번만 맞추면 예외 상황이 발생하지 않는다. 반면, PC는 정말 다양한 사양과 환경이 있고, 모두 다르기 때문에 다양한 환경에 맞춘 호환성 유지를 중요하게 생각했다.
Q. 홍련 보스전을 감탄하면서 플레이했다. 추후 신데렐라 보스전처럼 추가 콘텐츠가 있을까?
김형태 대표: '홍련'과 '만'은 스텔라 블레이드에서 최강자 포지션으로 제작했다. 그리고 아직은 제목을 밝힐 수 없는 다음 타이틀이 준비 중에 있다. 만약 유저들이 큰 사랑을 보내준다면 향후 추가적인 개발도 검토해 볼 수 있을 것 같다.
현재로서는 구체적인 계획이 없다. 우선은 기존 문제들을 차근차근 개선하고 유저들에게 더 나은 경험을 제공하는 데 집중할 예정이다. 그리고 유저들에게 더 해줘야 되는 것들이 있다. 그 과정을 거친 후에 다음 단계를 고민할 계획이다.
Q. 모드를 스팀 창작 마당 등 기술적으로 지원할 계획은 없는가?
이동기 디렉터: 현재 별도 계획이 없다. 스팀 창작 마당과 같은 기술 지원도 예정되어 있지 않다. 모더 유저들이 이미 다양한 콘텐츠를 활발히 제작하고 계시기 때문에 당분간은 추가적인 기술 지원이나 플랫폼 확장에 대해서는 고려하지 않고 있다.
- 유저들을 충격에 빠트린 도도롱 버전 스토커
Q. 가장 인상 깊었던 모드가 있다면?
이동기 디렉터: 앞서 이야기가 나왔던 퍼포먼스를 일부로 낮추는 모드와 스토커에 도로롱을 매핑한 모드를 보고 깜짝 놀랐다. 모드 이야기가 나온 김에 말씀드리자면 유저들이 모드를 설치해서 재밌게 즐기는 건 자유다.
다만, 모드는 저희가 테스트를 하거나 의도한 게 아니기 때문에 오작동을 일으킬 수 있다. 재밌게 즐기시다가 문제가 생긴다면 순정으로 돌아가셔서 플레이해 보시면 좋겠다.
김형태 대표: 개인적으로 인상적인 모드가 있는데 말씀드리면 안 될 것 같다. 유저들이 제작해 주시는 모드들을 모두 즐겁게 보고 있다. 다만, 아직 기대했던 퀄리티에 도달한 모드는 나오지 않았다. 모더들이 조금 더 분발하셔서 오피셜 콘텐츠와 경쟁하는 수준까지 발전해 주신다면 정말 반가울 것 같다.
Q. 키보드 인터페이스에 관한 경험은 없었을 것 같은데, 어떤 식으로 구현했나?
김형태 대표: 경험이 있다. 개발진 모두 PC MMO를 개발했던 경험이 있기 때문에 키보드 셋업에 만전을 기했고, 키 매핑을 통해 조작을 자유롭게 커스터마이징할 수 있도록 준비했으며, 키보드와 마우스 환경에서도 불편함 없이 플레이할 수 있도록 최적화했다.
여기서 잠깐 소니 광고를 하자면 듀얼 센스로 플레이하는 것이 가장 뛰어난 경험을 제공한다. 햅틱 피드백에 특히 많은 신경을 썼다. 단순한 스피커 진동을 넘어 사운드 데이터를 기반으로 진동 강도와 피드백 타이밍까지 정밀하게 조절했다. 다양한 햅틱 피드백을 온전히 즐기고 싶다면 듀얼 센스 사용을 적극 추천드린다.
Q. 지금까지 제작한 의상 중 가장 기억에 남는 의상과 그 의상에서 제일 신경 쓴 부분은 무엇인가?
김형태 대표: 기본 의상에 특히 많은 공을 들였다. 모델링 팀에서 베이스를 잡아주면 포토샵과 서브스탠스 페인터를 활용해 세부 수정을 거쳤다. 밀도를 높이고 캐릭터의 아이덴티티를 살리기 위해 가장 신경 쓴 의상이다. 그래서 개인적으로도 기본 의상이 가장 매력적이라고 생각한다.
그 외에도 치열한 공방이 있었던 의상들이 기억에 남는다. 그중에서 '니어 오토마타' 의상은 원작을 따를 것이냐, 규약을 따를 것이냐 하는 문제로 충돌이 있었다. 그런 고민과 조율의 과정이 쉽진 않았지만, 굉장히 재미있고 의미 있는 경험이었다.
Q. 도로롱과 관련된 개발 비화나 에피소드가 있다면?
김형태 대표: 사실 도로롱은 원작자에게 양해를 구하고 저작권을 인도받아서 소심하게 사용하고 있었다. 팬이 만든 밈이 정식 콘텐츠 받아들여지면 문제가 생기지 않을까 하는 우려가 있었기 때문이다.
생각보다 너무 많은 분이 도로롱을 좋아해 주셔서 자연스럽게 정식으로 게임에 넣게 됐다. 도로롱이 3D화 되고 게임에도 구현되는 첫 사례라 잘 나올 수 있을지 걱정이 컸는데 애니메이션 팀과 모델링 팀의 도로롱에 대한 이해도가 굉장히 높아서, 결과물 퀄리티가 잘 나왔다.
앞으로도 더 높은 퀄리티의 도로롱을 선보일 계획이긴 한데, 너무 정식 설정으로 굳어버리면 밈으로서의 재미가 줄어들 수 있다. 그래서 조심스럽게 접근하려고 한다.
이동기 디렉터: 도로롱의 몸체를 만들 때 정말 많은 논의가 있었다. 특히 흰색 몸을 어떻게 표현할지에 대한 이야기가 많았다. 초반에는 '쿠션 같은 형태로 갈 것이냐', 아니면 '지금처럼 팔다리가 달린 형태로 할 것이냐'를 두고 의견이 갈렸고, 서로 아이디어를 주고받으면서 테스트를 반복했다. 여러 시도를 거쳐 지금의 모습이 완성됐다.
Q. 유저들이 스텔라 블레이드를 얼마나 사랑해 주시냐에 따라서 이후 스토리 확장이 될 수도 있고, 차기작이 될 수도 있다고 언급한 바 있다. 지금까지의 성과는 어느 쪽에 더 가까운가?
김형태 대표: 사실 예상보다 더 큰 사랑을 받았다. 다만, 그 사랑과 이야기를 확장하는 일은 다른 과제가 되어버렸다. 원래는 DLC를 준비했는데, 규모가 커지다 보니 차기작으로 옮기는 게 낫겠다고 판단했다. 현재 상당 부분은 차기작으로 조정돼 진행하고 있다.
지금 작품에 무언가를 추가하면 오히려 유저들이 생각하는 것과 다른 결과를 나올 수도 있다. 새로운 이야기에 좀 더 집중하는 게 좋지 않을까라고 판단했다. 이후의 이야기는 다음에 나오는 작품을 기대해 주시면 좋을 것 같다.
Q. 스팀덱에서도 굉장히 잘 플레이되는 걸 확인했다. 스팀덱 이식에 어려움은 없었나?
이동기 디렉터: 스팀덱의 전반적인 퍼포먼스는 훌륭했지만, 가장 큰 이슈는 메모리였다. 게임을 안정적으로 구동하기 위해서는 기존보다 메모리 사용량을 대폭 줄여야 했기 때문에 특히 신경을 많이 썼다.
또 하나 신경 썼던 부분은 UI다. 화면이 작은 기기에서는 기존 UI가 너무 작게 보일 수 있어, 저해상도 환경에서는 자동으로 HUD가 전환되도록 했다.
김형태 대표: 재밌는 일화가 있다. PC 버전 개발에 본격 착수하기 전이었는데, 우리 클라이언트는 외부에서 실행되면 어느 지역에서 실행됐는지 서버에 알려주는 보안 기능이 있다. 그런데 어느 날 갑자기 외부 실행 신호가 들어왔다.
확인해 보니 회사 내 한 스태프가 스팀덱에 클라이언트를 넣어 실행해 본 거였다. 그렇게 우연히 스팀덱에서 플레이해 보니 의외로 잘 돌아가서 이후 스팀덱 대응을 본격적으로 고민했다.
Q. PS 버전은 상호작용 시 미묘하게 위치가 어긋나면 사용 키가 뜨지 않는 문제가 있었다. PC 버전에서는 개선될 줄 알았는데, 여전히 같은 문제가 있었다. 개선하기 어려웠던 이유가 있는가?
김형태 대표: 작업이 클 수밖에 없다. 영역을 넓히면 편하지만, 캐릭터가 그 사이를 어떻게 이동하느냐가 처리하는 게 어렵다. 자연스럽게 처리하면 포즈가 어색해질 뿐 아니라, 유저가 상호작용할 때 시간이 걸려 플레이 경험이 좋지 않다.
그래서 최대한 정확한 위치에서 상호작용하도록 해 애니메이션 문제도 없고, 유저가 반응 속도를 적당하다고 느끼게 했다. 다만 차기작에서는 애니메이션과 반응 속도 문제를 개선하고, 상호작용 영역도 불편하지 않도록 노력할 계획이다.
Q. "고수가 될 거야", 아키라 패러디 등은 누가 아이디어를 냈는가?
김형태 대표: 주장하는 게 아니라 누군가 자연스럽게 넣는다. 깨닫고 보니 이미 포함돼 있는 경우가 많다. 세계관을 해치지 않는 한 그런 요소들을 다들 좋아한다. 개발팀의 가장 큰 특징은 능동적이라는 점이다.
단순히 시키는 일을 하는 것이 아니라 자신이 하는 일의 이유와 유저들이 무엇을 좋아할지 이해하며 일하는 것을 중요하게 여긴다. 내부에서는 컨센서스가 형성돼 있는 상태에서 개발한다고 이야기를 한다.
저도 모르는 사이에 더 많은 요소가 게임에 들어가고, 그로 인해 유저들이 더 즐거운 경험을 하게 된다고 믿는다. 이것이 저희 개발 철학이다.
Q. 기대하던 캐릭터나 스킨이 나오지 않아 아쉬워하는 유저들도 있다. 2차 컬래버레이션 계획이 있는가?
김형태 대표: 컬래버 판단은 전적으로 니케 팀에 있기 때문에 제가 직접 결정할 수는 없다. 물론 제안은 하지만, 퍼블리셔와 긴밀히 협력해야 하는 중요한 이벤트라 아직 신중할 수밖에 없다.
그리고 모든 캐릭터가 출동하지 못한 이유는 내러티브상 근거 없이 등장시키는 컬래버가 아니기 때문이다. 니케는 탄탄한 내러티브를 가지고 있다. 의미 없이 등장하는 캐릭터 없이 시나리오에 필요한 인원으로 구성됐다는 점을 이해해 주면 좋겠다.
- 승리의 여신: 니케 X 스텔라 블레이드 컬래버로 등장한 '레이서즈 하이 홍련' 스킨
Q. 최근 홍련 스킨 관련 이슈가 있었다. 어떤 해결책을 준비 중인가?
김형태 대표: 지금 드릴 수 있는 말씀은 이전 공지 내용과 같다. 먼저 선행 구매하신 유저들에게 실망을 안겨드린 점 진심으로 죄송하게 생각한다. 다만 이 문제는 쉽게 해결되기 어려운 부분이다. 컴플리트 에디션 구매자와 기존 구매자들의 입장이 다르기 때문에 신중한 논의가 필요합니다. 현재 내부에서 해결책을 모색 중이니 조금만 더 기다려 주시길 부탁드린다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다.
김형태 대표: PC 유저들 오래 기다려줘서 감사하다. 1년이라는 기다림이 아쉽지 않도록 그동안 내실을 다지는 데 많은 노력을 기울였다. 초반과 비교하면 게임의 완성도는 크게 높아졌고, 즐길 거리도 훨씬 풍부해졌다.
그 풍성함은 기존 유저들도 함께 누릴 수 있는 콘텐츠들이다. 게임은 결국 여러분의 여가 시간을 의미 있게 채우기 위한 엔터테인먼트다. 모두 즐겁게 플레이해 주셨으면 한다.
이동기 디렉터: PC 버전 출시 이후 유저들이 보내준 반응과 피드백, 모두 경청하고 있다. 특히 문제로 지적된 부분은 빠르게 수정할 수 있도록 패치를 준비 중이다.
지난 1년 동안 꾸준히 업데이트하며 충실히 준비한 만큼 처음부터 끝까지 재미있게 즐겨주시길 바란다. 1회차를 마친 뒤 2회차, 3회차까지 이어가면 추가 보상도 있으니 함께 즐겨주셨으면 한다.
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