손흥민, BTS, 레고, FPS 모드와 랭크전 도입까지 국내 유저 취향 정조준
- 에릭 윌리엄슨 디자인 시니어 디렉터(좌측부터), 박성철 에픽게임즈 코리아 대표, 마이클 모든 파트너십 시니어 디렉터
에픽게임즈는 '포트나이트'를 국내 시장에서 부흥시키기 위해 한국 감성에 맞는 형태로 재단장했다. 손흥민, BTS, 레고 등을 비롯해 1인칭 슈터와 랭크전 도입까지 국내 유저 취향 노린 다양한 콘텐츠를 추가했다.
11일 에픽게임즈 코리아는 서울 강남 안다즈 호텔에서 포트나이트 확장 기자 간담회를 개최했다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표를 비롯해 에릭 윌리엄슨 디자인 시니어 디렉터와 마이클 모든 파트너십 시니어 디렉터가 첨석했다.
포트나이트 콘텐츠 확장으로 '레고 포트나이트 브릭 라이프'와 1인칭 5대5 택틱컬 슈터 모드 '발리스틱' 등 여러 신규 콘텐츠를 선보인다. 또한, BTS 지민, 정국을 비롯해 엔하이픈, 아일릿 등 국내 아티스트의 새로운 잼 트랙 및 손흥민 선수 번들 등의 업데이트를 준비했다.
박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "포트나이트는 엄청난 마케팅을 진행하며 힘썼지만, 아직 아픈 손가락으로 남아있다"라며 "이를 쇄신하고자 꾸준히 유저 피드백에 귀 기울이며 대대적인 준비를 했다"라고 강조했다.
- 국내 유저 취향을 저격한 새로운 콘텐츠를 출시한다
박 대표은 "포트나이트는 전세계적으로 잘 알려진 배틀로얄 게임이지만, 이제는 배틀로얄 게임을 넘어 다양한 크레에이터가 참여하는 UCG 플랫폼이 됐다"라며 "하지만 UCG 콘텐츠를 선보이는 많은 요리사가 있음에도 한국에서는 손님이 오지 않는다. 이를 해결하기 위해서 이번 확장 출시를 준비했다. 많은 관심을 부탁한다"라는 말을 전했다.
포트나이트의 유저 창작 콘텐츠가 큰 인기를 얻으며 지금까지 26만 개 이상의 게임이 플랫폼에 존재한다. 플레이타임만 무려 112억 시간에 달한다. 하지만 한국 시장에서는 호응을 얻지 못했다.
이에 에픽게임즈는 한국 유저들이 좋아하는 레고와 슈팅 게임을 활용해 한국시장에 대한 점유율을 서서히 높여 나가겠다고 밝혔다. 한국 유저들의 성향과 문화적 정서를 이해하고 이를 게임에 반영하고자 한다. 경쟁 성향이 강한 한국 유저를 만족시키고자 랭크전도 도입한다.
- 경쟁을 즐기는 한국 유저를 위한 랭크전 도입
레고 포트나이트 브릭 라이프는 최대 52명의 플레이어가 함께하는 소셜 롤플레잉 게임이다. 임 속에서는 새로운 친구를 사귀고 집도 건설하고 꾸밀 수 있다. 발리스틱은 3인칭 시점의 포트나이트와 달리 1인칭 라운드 방식의 전략 슈터다.
언리얼 에디터 포 포트나이트(UEFN)에는 '닌자거북이', '아바타: 아앙의 전설'을 비롯해 오는 27일 '오징어 게임' 에셋을 추가하는 등 한국과 친숙한 IP를 적극 도입한다. 국내 UCG 게임 개발사 벌스워크는 1인칭 6:6 데스매치 게임 '스쿼드: 팀 데스매치'와 '바다: 원샷'을 개발하기도 했다.
연장선상으로 엔미디어플랫폼과 함께 넥슨 PC방 서비스도 시작한다. 한국 전통 문양으로 꾸며진 연 모양의 글라이더를 비롯해 코스메틱 곡괭이 등 각종 아이템 세트를 무료로 사용할 수 있는 헤택을 제공한다. 매월 새로운 아이템 세트로 변경된다.
- 한국 사람이 사랑하는 IP를 가져왔다
Q. 한 번 실패한 게임이 국내에서 다시 성공한 사례가 드물다. 이에 대해 에픽게임즈는 어떤 생각인가?
[박성철 에픽게임즈 코리아 대표] 사례가 정말 없다. 그만큼 성공하게 된다면 인상 깊을 것이다. 어렸을 떄 사라졌다가 한국에 커피 문화가 자리잡힌 뒤에 다시 성공한 도넛 브랜드가 있다. 한국의 문화를 이해하고 활용하는 접근 방식이 중요하다. 경쟁을 즐기는 한국 플레이어를 위한 랭크전 도입도 그 연장선이다. 예전에 즐겼던 그 포트나이트가 아니구나라는 걸 알 수 있을 것이다. 완성도 높은 현지 서비스 상태도 만족할 걸로 기대한다.
Q. 포트나이트가 국내에서 실패하는 이유 중 '로블록스'라는 경쟁작의 영향도 크다. 대세 게임을 위주로 공감대가 형성되는 국내 유저 성향도 한몫할텐데, 어떻게 그 유저 파이를 가져올 수 있을까?
[에릭 윌리엄슨 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터] 우리가 집중하고자 하는건 크리에이터가 최고의 게임을 만들 수 있는 환경을 제공하는거다. 발리스틱도 UEFN 활용해 만든 게임이다. 에셋을 이용하면 누구나 쉽게 고퀄리티 게임을 만들 수 있다는 점을 보여주고 싶었기 때문이다. 궁극적 목표는 생태계 내에서 누구나 쉽게 창작하고 즐기는 환경을 만드는거다.
[박성철] 로블록스와 비교했을 때 UCG가 대세라는 점은 비슷하지만 퀄리티는 더 좋다고 본다. 오징어 게임이나 닌자거북이 등 여러 인기 IP를 에셋으로 가져다 쓸 수 있다는 점도 명확한 장점이다.
Q. 포트나이트의 한국 점유율 추세는 어떤가?
[박성철] 지금까지 포트나이트는 국내에서 인지도는 있지만 PC방 가도 포트나이트가 설치가 안 된 곳이 더 많은 게 현실이다. 지금은 점유율 추이를 말할 단계가 아니다. 지치지 않고 지속적으로 한국 시장에 도전할 생각이다.
Q. 최근 타사 게임과의 컬레버레이션 성사가 꽤 자주 이뤄지는데, 포트나이트와 타사 한국 게임과의 컬레버는 예정에 없는지?
[에릭 윌리엄슨] 파트너십 대상은 플레이어의 목소리를 듣고 선정할 생각이다. 유저가 원하는 걸 제공하는게 중요하다. 오픈된 자세로 물색 중이다.
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