4월 30일부터 5월 4일까지 2차 테크니컬 테스트 진행
1인칭 슈팅 게임 '더 파이널스'로 강렬한 인상을 남긴 넥슨 산하 엠바크 스튜디오가 새로운 장르에 도전장을 내밀었다. 바로 PvPvE 서바이벌 액션 게임 '아크 레이더스'다.
아크 레이더스는 콘솔 및 PC 패키지로 개발 중이다. 독창적인 공상 과학 세계관 속에서 거대한 기계 생명체 '아크'가 지배하는 종말 이후의 지상 '러스트 벨트'를 무대로 한다.
그동안 PvPvE 장르는 현대 배경의 밀리터리 스타일 또는 중세 판타지 세계관, 좀비물이 대세였다. 현실적인 전장 분위기를 강조한 '이스케이프 프롬 타르코프', 넥슨 산하 민트로켓이 개발 중인 좀비 익스트랙션 슈터 '낙원: 라스트 파라다이스'가 대표적이다.
반면, 아크 레이더스는 레트로 풍 SF 콘셉트를 앞세워 차별화를 꾀했다. 감각적인 비주얼과 역동적인 환경 연출, 그리고 낭만적인 배경 설정이 어우러져 장르 특유의 긴장감에 신선한 분위기를 더했다.
장르의 핵심인 루팅과 탈출은 그대로 유지하되, 입문 장벽을 낮추기 위한 여러 장치를 갖췄다. 직관적인 UI와 인벤토리, 맵 마커, 체계적인 튜토리얼 등 처음 접하는 유저도 게임의 흐름을 자연스럽게 익힐 수 있도록 돕는다.
플레이 방식에 따른 보상 설계와 위험 지역 파밍 밀도 등 단점이 없는 건 아니지만, 아직 테크니컬 테스트 단계라는 점을 감안하면 충분히 개선 여지가 있다.
■ 종말 이후 황폐해진 지상 배경
- 스킬 트리로 나만의 캐릭터를 육성할 수 있다
플레이 방식은 타 PvPvE 게임과 유사하다. 플레이어는 레이더가 되어 지상을 탐험한다. 버려진 자원을 수집해 무기, 도구로 재가공해 생존을 이어가야 한다.
파티 또는 솔로로 원하는 인스턴스 지역에 입장한 뒤 파밍과 교전, 퀘스트 등을 마치고 일정 시간 뒤에 활성화되는 화물 승강기를 타고 탈출하면 된다. 사망 시 안전 포켓에 저장한 아이템을 제외한 모든 총기와 아이템을 잃는다.
주적은 미지의 기계 '아크'다. 작은 드론부터 다리가 여러 개인 거대한 기계 괴물까지 각각 고유한 공격 패턴과 약점을 지니고 있어 상황에 따라 대응해야 한다. 특히 장갑이 있는 아크는 일반 탄약으론 제압이 불가능해, 강력한 무기가 필요하다.
지상은 댐 전장, 우주 기지, 파묻힌 도시로 나뉜다. 각각 다른 위험이 도사리고 있으며, 그만큼 얻을 수 있는 보상도 달라진다.
전투와 파밍만 반복하는 게임은 아니다. 지상 탐험을 마친 뒤에는 지하 기지 '스페란자'로 돌아와 장비를 정비하고 스킬 트리로 캐릭터를 강화할 수 있다. 단련, 생존 기술, 기동성 세 가지 중 원하는 전문화에 포인트를 투자해 자신만의 빌드를 완성해 나간다.
최대 3인이 함께 플레이할 수 있으며, 혼자 도전도 가능하다. 한 라운드는 최대 30분 동안 진행된다. 시간이 지날수록 탈출 지점이 차례차례 닫히기 때문에 언제 어디서 탈출할지 신속한 판단이 중요하다.
■ 하드코어 덜어내고 접근성 높였다
- 타 PvPvE 게임에 비하면 진입장벽도 낮고 시스템도 직관적이다
PvPvE는 진입장벽이 꽤 높은 장르다. 대표작으로 꼽히는 '이스케이프 프롬 타르코프'만 봐도 FPS 특유의 진입장벽 외에도 세분화된 체력 및 상태 이상 등 한 번에 익숙해지기 어려운 시스템을 갖추고 있다.
캐릭터는 머리, 흉부, 복부, 사지 등 각 신체 부위별로 체력을 따로 관리해야 하고, 부위별 손상에 따라 발생하는 페널티도 다르다. 예컨대 팔을 다치면 아이템 사용 시간이 늘고 총기 조준이 어렵다. 다리를 다치면 이동 속도와 점프력이 감소한다.
이런 시스템은 현실감을 더하고 전략적인 판단을 유도한다는 장점이 있지만, 동시에 입문 유저가 이해하고 적응하는 데 큰 부담이 된다. 전투 외에도 판단해야 할 요소가 많다 보니 '죽어야 아는 게임'이 되기 쉽다.
아크 레이더스는 복잡한 요소를 과감히 걷어내고 직관적인 시스템을 채택했다. 체력과 실드 외에 부위 파괴나 상태 이상 같은 디테일한 시스템은 없다. 피해를 입으면 후퇴하거나 회복하면 되니까 전투 자체에만 집중할 수 있다.
루팅과 인벤토리 관리의 간소화도 눈에 띈다. 기존 하드코어 PvPvE 게임은 아이템마다 크기가 다르고 제한된 인벤토리 내에서 최적의 배치를 고민해야 한다. 장비를 챙기기 위해 불필요한 아이템을 버리거나 재배열하는 데에도 시간이 소요된다.
아크 레이더스는 이런 복잡한 과정을 없앴다. 아이템을 습득하면 간단히 장비를 교체하거나 인벤토리에 추가할 수 있으며, 세부적인 공간 관리가 필요 없다. 전투와 탐색에만 집중하도록 설계됐다.
- 타 PvPvE 게임처럼 '칸성비'를 따질 필요가 없다
■ 소극적인 플레이 유도하는 파밍 밀도
- 위험 지역일수록 고가치 아이템이 드롭된다
PvPvE 장르의 핵심은 '언제, 어디서 다른 플레이어의 습격을 받을지 모른다'는 긴장감에 있다. 아크 레이더스 역시 마찬가지다. 전투 중에는 기척 하나에도 민감하게 반응하며 긴장의 끈을 놓지 않아야 한다.
PvPvE 게임의 주요 파밍 지역은 고가치 아이템이 나오는 대신 강력한 몬스터가 출몰하거나 플레이어가 몰린다. 플레이어는 더 좋은 아이템을 위해 교전을 감수할지, 생존을 우선해 리스크를 줄일지 판단해야 한다.
몬스터나 다른 플레이어를 잡아 좋은 장비를 얻을 수 있지만 그만큼 노출 위험이 커지기 때문에 생존 가능성과 보상 효율을 저울질해야 한다.
- 주요 파밍 지역은 크기에 비해 파밍 밀도가 낮다
그러나 아크 레이더스의 주요 파밍 지역은 구조적으로 파밍 밀도가 낮다. 랜드마크처럼 큼직하게 배치된 구조물은 임팩트는 크지만 건물 수나 건물 내부 구조, 루트 다양성이 부족해 집중 파밍이 어렵다.
생존 위주로 플레이하는 유저들은 주요 파밍 지역에서 만족스러운 보상을 얻기 힘들다. 테스트 버전 기준으로 루트를 따라 아이템을 모으기보다 몬스터를 처치해 얻는 보상이 훨씬 효율적이다.
문제는 몬스터가 너무 강력하고, 교전 시 제3자에게 노출될 위험이 너무 커서 보상 대비 리스크가 높다는 사실이다. 교전을 피하고 생존에 집중해도 남는 게 없고, 반대로 전투를 시도하면 사망 리스크가 과도하게 높아진다.
이러한 밸런스는 플레이어에게 소극적인 파밍만을 강요하며, 장르 특유의 긴장감을 해칠 위험이 있다. 주요 파밍 지역의 밀도를 높이고 루트 구성을 다양화하는 방식의 조정이 필요하다.
as7650@gametoc.co.kr
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