“신선한 도전 멈추지 않는다” 특별 컬래버, 성대한 20주년 행사 준비 중
- 서비스 20주년을 맞이한 서든어택
30~40대 1인칭 슈팅(FPS) 게임 팬이라면 누구나 한 번쯤은 경험했을 한국 대표 FPS 게임인 넥슨 '서든어택'이 20주년을 맞이했다.
2005년 서든어택 출시 이후 넥슨은 다채로운 전투 경험과 전통 FPS 슈팅의 재미를 선사했다. 긴 시간 동안 게임 운영을 총괄하는 디렉터가 바뀔 수밖에 없다. 각 디렉터의 방향성에 따라 서든어택도 수많은 변화와 개선을 거듭하며 성장했다.
현재 서든어택은 김태현 넥슨게임즈 디렉터 지휘 아래 순항 중이다. 디렉터로 취임한 지 어느덧 2년을 넘어선 김 디렉터는 서든어택 운영에서 그동안 취약했던 유저 소통과 편의 기능 발굴 및 도입에 집중하며 서든러들을 만족시켰다.
가장 큰 변화는 64비트 클라이언트 적용이다. 20년 동안 노후된 서든어택이 발전하려면 꼭 필요한 결단이었다. 클라이언트를 교체하는 작업은 그리 녹록지 않았다. 윈도우7 지원 등 미래를 위해 포기할 수밖에 없는 요소도 발생했다.
자칫 치명적인 버그가 발생하거나 기존 게임성과의 이질감이 클 경우 대대적인 유저 이탈을 감수해야 할지도 모를 일이었다. 그야말로 서든어택의 미래를 건 역대급 프로젝트다.
아직 자잘한 이슈가 남아있지만 김 디렉터는 자신만의 소통 능력과 피드백 반영으로 무사히 프로젝트를 성공시켰다. 본인 역시 디렉터 취임 이래 가장 뜻깊은 업데이트로 클라이언트 교체를 지목했다. 이를 위해 최선을 다한 개발진들의 노력도 잊지 않았다.
서든어택은 이제 30주년을 향해 걸어가야 한다. 김 디렉터는 우선 그래픽 개선, 글로벌 서비스 등 새로운 변화를 예고했다. 최신 FPS 게임이 시장에 등장하는 만큼 서든어택도 이들과의 경쟁에서 살아남기 위한 대응이다.
한 명의 서든러로서 서든어택을 재밌게 즐기고 있는 기자는 해마다 이맘때쯤 김 디렉터를 만났다. 올해도 어김없이 그와 서든어택 관련 이야기를 나눌 수 있는 기회가 생겼다.
마침 서든어택의 고질적인 문제인 핵과 매크로를 해결하기 위한 이지 안티 치트 도입과 함께 2025 시즌2가 시작되어 궁금증이 쌓여만 갔은데 이번 기회에 김 디렉터가 현재를 어떻게 진단하고 앞으로 어떤 미래를 만들어 나갈지 공유하는 시간을 가져봤다.
- 김태현 넥슨게임즈 서든어택 디렉터
Q. 서든어택이 20주년을 맞이했다. 디렉터로 취임한 지도 어느덧 2년이 넘었는데 소감을 전한다면?
디렉터로 취임하면서 가장 고민했던 영역이 소통이었다. 취임하고 2년 정도 여러 패턴으로 소통 활동을 진행했는데 여전히 어렵다. 그래도 유저 입장에서는 직접 즐기는 개발진의 이야기를 들을 수 있는 기회가 거의 없으니까 더욱더 잘해보려고 노력 중이다.
Q. 가장 만족스러웠던 업데이트를 선택한다면?
특정 콘텐츠보다는 64비트 클라이언트 전환이 개인적으로는 가장 뜻깊은 프로젝트였다. 정말 어려운 과제였지만 개발진의 노력 덕분에 잘해냈다.
32비트 클라이언트 개발 환경에서는 서비스를 유지하기가 어려웠다. EAC를 도입하면서 윈도우7 서비스를 종료했는데 그 윈도우7조차도 32비트로 계속 서비스를 유지할 수 없을 정도였다.
보다 오랫동안 유저들과 서든어택을 같이 만들고 재밌게 즐길 수 있는 환경을 구축하는 것이 저의 가장 큰 목적인 만큼 계속해서 잘 해보려고 노력 중이다.
Q. 요즘은 어떤 총기를 사용하는가?
늘 그랬듯이 다양한 총기를 사용한다. 선호하는 총기류는 UAR이다. 스나이퍼는 원래 잘 하지 못했는데 과거에 비해 더 못해졌다. UAR은 중장거리도 커버할 수 있어 선호한다.
DSG-12라는 새로 나온 샷건도 자주 사용 중이다. 한 번 사격하면 짧은 텀으로 탕! 탕! 두 번 발사하는데 이때 박자감이 재밌다. SG-12는 좁은 지역에서 싸울 때 1대1을 이기고 나면 다음 대처가 힘들다. SG-870는 완벽한 에임을 요구한다. DSG-12 그 사이 어딘가의 영역이라 마음에 든다.
Q. 시즌2가 시작됐는데 초반 반응은 어떤가?
트레일러를 공개할 때부터 많은 반응이 있었다. 특히 신규 캐릭터 베리가 귀여워서 많은 유저에게 사랑을 받았다. 덕분에 패스 활성화 비율도 증가해서 초반 분위기는 긍정적이다.
- 서든어택 시즌2 브레이크아웃
Q. 패스 이야기가 나와서 질문하면 퀘스트에서 클랜전, 파티 랭크, 솔로 랭크를 통합할 순 없는가?
고민이 되는 이슈다. 각종 설문 조사와 현장 토크로 유저들과 이야기를 나눠봤는데 대부분 솔로 랭크는 실력에 따라 좌우되지만 파티 랭크는 대놓고 버스를 탈 수 있는 구조로 인식하고 있다. 이것이 퀘스트를 분리시킨 이유다.
Q. 신규 총기 TAS의 이용률은?
이용률이 아직 높지 않아서 당장 어떻다고 말하긴 애매하다. 다만 밸런스적으로 나쁘지 않다는 의견이 많다. 밸런스가 안 좋으면 "이런 걸 쓰라고 만들었냐"며 지적하는데 그렇진 않았다.
다만 TAS의 경우 설계 당시 모드를 변환하면서 전략, 지형에 따라 유동적으로 대응하라는 의도로 만들었지만 의도대로 흘러가진 않았다. 돌격 소총으로는 잘 사용하지 않아서 지켜보는 중이다.
Q. 1차 무기 개편 이후 밸런스 현황은?
1차 무기 개편에서는 상위권 사용량이 과도했던 무기 밸런스를 조정했다. 덕분에 비슷한 수준으로 조정됐다. 특히 MPX3의 점유율이 눈에 띄게 떨어졌다. 개편 이전 많이 사용됐던 ANR, DRT, MPX3가 10% 정도로 맞춰져서 유의미한 조치라고 판단 중이다. 다만 권총에서 PPS가 밸런스 조정 이후에도 여전히 압도적인 경향을 보여 재조정 여부를 논의 중이다. 확정된 사안은 아니다.
Q. EAC 관련해서 프로파일러와의 대화가 인상적이었다. 어떤 아이디어에서 고안된 콘텐츠인가?
EAC를 도입할 때 앞서 말했던 것처럼 윈도우7 서비스를 종료해야 했다. 그렇다면 EAC가 과연 윈도우7 서비스를 포기할 정도의 가치가 있는지를 고민했고 최종적으로는 맞다고 판단했다.
무언가를 포기하면서 도입했으니 유저들에게 도입의 이유와 메리트를 더 명확하게 전달하길 바랐다. 그 과정에서 범죄 관련 이해도가 가장 높은 프로파일러에게 자문을 구하면 좋겠다는 아이디어가 떠올랐다.
프로파일러들은 현실이 아닌 게임과 프로그램 영역에서의 범죄를 어떻게 생각할지도 궁금했다. 그래서 게임업계 최초로 불법 프로그램 관련 프로파일러 자문을 받아봤다.
Q. EAC 이후 핵, 매크로 제재량이 어느 정도 올랐는가?
냉정히 말하면 제재량이 줄었다. 이는 EAC 구조를 이해할 필요가 있다. EAC를 도입한 이후 기존에 성행했던 핵 프로그램은 대부분 사용할 수 없도록 차단됐다. 이것이 제재량 감소의 원인이다. 제재량은 감소했지만 내부 지표에서 핵 사용량 또한 감소했다. 다만 EAC를 회피하는 새로운 핵이 등장해서 이를 대응하는 데 전력을 기울이는 중이다.
EAC는 핵을 원천 차단하는 솔루션이 아니다. 불법 프로그램의 데이터를 방대하게 수집해서 막아내는 방식이다. 이제 막 도입했고 국내 FPS에서는 처음이라 에픽게임즈에서도 많은 관심을 가지면서 데이터 축적에 전력을 기울이고 있다.
- 서든어택 불법 프로그램 근절 관련 영상
Q. 새로운 핵이라면 길로틴에서 논란이 되고 있는 핵도 포함되는가?
그렇다. 내부에서 굉장히 세밀하고 여러 형태로 대응 중이다. 간단하게 설명하면 게임이 멈춘다. 모든 메커니즘이 정상적으로 흘러가는데 승패만 결정 나지 않는 것이다. 한 팀이 전멸시켜도 게임이 안 끝나니까 핵 사용자는 계속 돌아다닌다.
그러면 일반 이용자는 화가 나서 나가버린다. 그렇게 유저가 이탈하면 프로그램이 인식하고 순간적으로 해제해서 라운드를 넘긴다. 접근 방식이 전혀 새로운 핵이니까 내부적으로는 또 다른 새로운 핵이 나왔을 때 더 빠르게 대응할 수 있도록 데이터도 쌓고 있다.
Q. 비복스 이용할 때 잡음 처리가 원활하게 되지 않는데 개선할 수 있는가?
음질 컨트롤 권한이 없어서 어렵다. 지난 쇼케이스에서도 언급했듯이 비복스 자체가 되지 않는 경우를 개선하는 업데이트만 현재 준비 중이다. 세계적으로 가장 많이 사용되는 보이스 프로그램을 지목하면 디스코드와 비복스다. 물론 점유율은 비교할 수 없을 만큼 차이가 크다. 서든어택이 비복스를 도입한지 한참 됐는데 고민 중이다.
Q. 1920 X 1080(16:9) 해상도 지원은 가능한가?
기술적으로 가능하다. 내부 테스트도 했다. 그 결과 2가지 문제를 발견했다. 우선 화각이 넓어지니까 보이지 않는 영역이 다 보인다. 이로 인해 기존 4:3 사용자들과의 밸런스 이슈가 생긴다. 다음으로 속도감이 달라진다. 서든어택의 속도감이라고 말하기엔 이질감이 너무 컸다. 그래서 이를 적용하는 게 맞는지 고민하는 단계다.
Q. SAZ는 지원하는가?
그렇다. 그래서 보면 서든어택 감성이 아니라고 느낄 수도 있다. 서든어택이 맞는데 서든어택이 아닌 것 같다는 느낌이 든다. SAZ의 국내에서 먼저 오픈을 하지 않는 이유다. 혹시나 이 상태 그대로 국내에도 도입되는 것이 아닌지 오해할 수 있는데 여러 검증 단계를 거치면서 개선한 다음 괜찮다고 판단되면 도입하지 않을까 예상한다.
Q. SAZ 관련해서 그래픽 개선 버전 온, 오프 전환이 실시간으로 가능한가? 스타크래프트 리마스터의 경우 과거 버전과 리마스터 버전의 해상도가 다르니까 첫 일꾼 4마리를 분배할 때 과거 버전으로 시작해서 리마스터 버전으로 전환하는 고인물 플레이가 성행했는데 서든어택도 이렇게 되는 게 아닌가?
서든어택의 그래픽 온, 오프 기능은 게임 시작 전에만 설정할 수 있다. 아직 확정되지 않아서 많은 정보를 공개할 수 없지만 해상도를 떠나서 그래픽적으로 다르다. 맵도 구버전, 신버전 맵에서 조명이나 표현되는 영역 자체도 차이가 있다. 더 잘 보이거나 안 보이는 영역이 생길 수 있다.
개발진 입장에선 더 최신 버전으로 전환하라면서 신버전만 제공하는 방안이 훨씬 편하다. 지금 방식은 구버전, 신버전을 동시에 개발해야 한다. 하지만 무작정 넘어오라고 하면 과거의 혼났던 일을 다시 재현하는 것뿐이라 모두 제공하는 방안으로 개발하고 있다. 밸런스적 차이는 불가피한데 PC 성능 영향도 더 커지니까 고려할 게 많아진다.
- 글로벌 우선 서비스로 준비 중인 SAZ
Q. 입장 렉 이슈가 계속 이어지고 있다.
인지하고 있다. 1차 개선이 이뤄졌고 지속해서 대응하겠다.
Q. 앰배서더 멘토 선정 관련 이슈를 어떻게 생각하는지 궁금하다.
우선 멘토가 기대보다 많지 않았다. 그래서 발생한 이슈다. 이번 이슈를 계기로 선발 규칙을 변경하겠다는 고민은 있다. 스트리머 이슈도 마찬가지다. 게임 내에서 문제를 일으켰다면 제재할 수 있다. 하지만 넥슨 크리에이터 시스템도 아닌 스트리머들이 게임 외적으로 문제를 일으키면 게임사 입장에선 대응하기가 조심스러운 영역이다. 이 또한 여러 방안으로 신중하게 고민 중이다.
Q. AK-47, M4, TRG만 사용할 수 있는 클래식 랭크전, 대회는 어떤가?
대회는 공식적으로 열어보진 않았고 랭크전의 경우 과거 프리시즌에 시도했던 적이 있다. 보통 프리시즌에는 10~20% 정도의 유저가 휴식을 취한다. 정식 경쟁이 제외되니까 흥미를 잃은 것이다. 그 기준으로 시도했던 결과 40% 정도의 유저가 즐겼다.
나름 이용률이 많은 셈이지만 다양한 총기가 나왔고 각자 취향에 맞는 총을 사용하는 현재 서든어택 환경에서는 정식으로 도입하긴 조심스럽다. 다만 이제는 프리시즌이 없으니까 이벤트 정도는 고려할 여지가 있다.
Q. 스나이퍼 밸런스 논란은 어떻게 보고 있는가?
현재 이용 현황을 살펴보면 저격수가 비저격수에 비해 적다. 그렇다고 어느 한 쪽으로 기울어지진 않았고 6대4 정도다. 라이플 총기 성능이 좋아지면서 스나이퍼가 아니라도 게임에서 핵심적인 역할을 수행할 수 있기 때문이다.
커뮤니티나 행사에서도 스나이퍼가 너무 좋다는 말을 많이 듣는다. 카운터 스트라이크나 발로란트도 마찬가지다. 물론 발로란트는 스킬이 있으니까 비교하긴 어렵지만 두 게임과 서든어택의 차이는 머니 룰의 유무다. 두 게임에서 굉장히 강력한 스나이퍼를 사용하기 위해선 시간과 노력이 필요하다. 서든어택은 즉시 사용할 수 있다. 보이는 횟수가 많으니까 밸런스적인 체감도 크게 느껴질 수밖에 없다.
스나이퍼를 하향하면 원샷 원킬의 재미가 확 떨어진다. 그건 서든어택의 감성이 아니다. 여러 테스트와 플레이 현황 모니터링 그리고 대회를 미뤄보며 최종적으로 라이플 총기를 상향해서 활약하도록 만들자는 쪽으로 의견이 모아졌다. 그 결과가 현재의 서든어택이다. 다행히 이용률이 비슷해서 긍정적으로 바라보는 중이다.
Q. 다양한 크로스헤어를 추가했는데 가장 만족스러운 것을 고른다면? 또한 앞으로 어떤 크로스헤어를 선보일 계획인가?
많은 유저가 사용하진 않지만 분홍색 크로스헤어가 가장 마음에 든다. 가시성이 만족스럽기 때문이다. 이전 인터뷰에서도 말했는데 최신 FPS는 유저 입맛에 맞추는 에임 커스터마이징 기능을 제공하지만 서든어택은 불가능하다.
그러니까 선택지를 다양하게 제공해야 한다. 이에 해외에서 에임 커스터마이징 사이트가 있다. 그런 곳을 보며 선호도가 높은 크로스헤어 위주로 만들었고 그 결과가 지난해 크로스헤어 업데이트다. 추가적으로 준비한 것도 있는데 언제 업데이트가 될 지는 아직 결정되지 않았다.
- 유저들 사이에서 논란이 되고 있는 대부분의 이슈는 모두 인지하고 있는 김 디렉터
Q. 새로운 하드코어 업모드를 예고했는데 구체적인 방향이 궁금하다.
아직 클리어 하지 못했다. 볼륨은 3분의 1을 날렸지만 시간은 더 오래 걸릴 것이다. 진짜 어렵다. 내부에 이를 엄청 잘하는 개발자가 있다. 정말 각종 영상 고인물 플레이와 비슷하게 공략한다.
너무 어려워서 해당 개발자에게 너무 어렵게 만든 게 아니냐고 물어봤다. 자기들의 판단이 맞다고 한다. 난도를 하향하면 하드코어 유저에게 너무 쉬워진다는 의견이다. 점프를 잘하는 유저들은 정말 만족스러울 것이라고 확신했다. 경로에 따라 난도가 달라진다. 하드코어 컨트롤을 좋아한다면 최단거리 난도로 가보길 바란다.
Q. 도루코 컬래버가 성공적이었는데 새로운 컬래버 계획은?
올해 어떤 컬래버를 선보이면 좋을까 고민 중이다. 서든어택의 기본 모토는 신선한 도전이다. 도루코의 경우 최초로 게임업계와 진행한 컬래버레이션이었다. 당시 도루코에서 제품이 품절될 것이라고 예상하지 않았다. "서든어택이 유명하지만 얼마나 팔리겠어"라는 느낌이랄까. 하지만 불과 몇 분만에 품절되는 현황을 보고 깜짝 놀랐다고 한다.
아마 도루코가 다른 게임과 컬래버를 한다면 서든어택의 영향이다. 저희도 놀랐다. 정말 열심히 준비했는데 좋은 결과로 이어져서 다행이었다. 서든러들에게 감사하다. 컬래버가 준비할 땐 힘들면서도 재밌다. 이 자리에서 말할 순 없지만 올해도 신선한 것을 준비하고 있느니 많은 기대 바란다.
Q. 20주년 오프라인 행사는 어떻게 계획 중인가?
이전까진 일일 단위 단발성 행사를 선보였다. 매번 그게 아쉬웠다. 이번에는 더 많은 유저를 만날 수 있도록 길게 개최하는 방안을 고민 중이다. 내부에서 계획이 정해지면 공유하겠다.
Q. 이제 30주년을 바라보며 나아갈 때다. 김태현 디렉터가 그리는 향후 서든어택 청사진은?
20년이나 된 게임이니까 많은 유저가 얼마나 더 서비스를 이어갈 수 있을지 의문을 표한다. 당연하다. 사실 20주년이 뜻깊은 날이지만 이를 기념으로 여기는 것보다 앞으로 25주년, 30주년까지 서비스를 계속 이어가기 위해 서든어택의 재미를 유지하면서 환경을 개선하고 게임 퀄리티를 상향시키는 업무에 집중할 계획이다.
Q. 서든어택 유저들과 지금까지 함께 걸어온 개발진들에게 한 마디씩 남긴다면?
20주년을 맞이했으니까 정말 좋은 모습 보여주겠다. 풍성한 생일 파티도 준비 중이다. 많은 유저가 참여했으면 좋겠다. 개발진들에게는 항상 무리한 요구를 던져서 죄송하다. 하지만 "열심히 하자. 너희도 서든어택을 좋아하지 않냐"라고 말하고 싶다. (웃음) 실제로 서든어택을 좋아해서 입사한 개발자가 대부분이다.
하나의 예로 들면 서든어택 개발자만 원해서 3년 도전 끝에 입사한 사례도 있다. 해마다 피드백을 받아가더니 다 반영해서 결국 성공했다. 유저, 개발진들 모두에게 감사하고 더욱더 열심히 하는 모습 보여주겠다.
- 서든어택 30주년의 모습은 어떨지 기대됩니다
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