데이비드 왕이 전하는 퍼블리싱 노하우, 아이디어 창출 방법
- 2900명 이상의 개발자 꿈나무가 참가한 유나이트 2025
날이 갈수록 게임 시장에서는 수많은 신작 게임이 배출된다. 게임 개발 및 AI 기술력이 점점 발전되면서 신작 게임의 출시 주기도 짧아지고 있다.
신작 게임뿐만이 아니다. 기존 라이브 게임들도 새로운 재미를 전하기 위해 업데이트를 거듭한다. 단순히 신작은 신작끼리만, 라이브 게임은 라이브 게임끼리만 겨루는 구도가 아닌 모든 게임의 경쟁이다. 게임 시장에서의 경쟁 온도는 계속 상승할 수밖에 없다.
그 경쟁 속에서 개발 비용의 수백 배의 수익을 내는 히트작이 등장한다. 당연히 고배를 마시며 다음을 기약하는 작품은 히트작과 비교할 수 없을 정도로 많다.
이 때 성공률을 높이는 요소는 경험과 노하우다. 자신의 아이디어가 아무리 좋아도 시장의 트렌드 파악과 체계적인 접근 방식이 받쳐주지 않으면 성공할 수 없다.
개발 꿈나무의 성공을 돕기 위해 유니티 모바일 게임 퍼블리싱 플랫폼 슈퍼소닉이 유나이트 2025에 참가했다. 슈퍼소닉은 투명성과 공정성을 중심으로 단순 게임 운영만이 아니라 개발자가 게임 시장에 적응할 수 있도록 독창적인 프로세스를 지원한다.
그 결과 퍼블리싱 게임 누적 다운로드 수 62억 건을 달성했다. MAU는 1억 9000만 명에 달한다. 앞서 언급했듯이 시장 경쟁이 과열되는 만큼 전문적인 퍼블리셔의 영향력도 커지고 있는데 슈퍼소닉의 노하우와 성공 방정식을 알아보기 위해 데이비드 왕 슈퍼소닉 APAC 퍼블리싱 리드를 직접 만나 이야기를 나눠봤다.
- 데이비드 왕 슈퍼소닉 APAC 퍼블리싱 리드
Q. 슈퍼소닉이 5주년을 맞이했다. 소감은?
벌써 5주년이라니 믿기지 않는다. 그동안 정말 많은 게임을 퍼블리싱했다. 이는 슈퍼소닉의 노력뿐만 아니라 개발자들의 노력과 꿈의 결실이다. 퍼블리셔는 개발자의 시작점이다. 개발자들과 얼마나 긴밀하게, 가까운 거리에서의 협업하느냐가 중요하다.
지난 5년 동안 슈퍼소닉 퍼블리싱 게임의 누적 다운로드 수가 62억 건이다. 평균 MAU는 약 1억 9000만 명이다. 슈퍼소닉과 개발진이 하나의 팀이라는 마음으로 달려왔기에 이 정도로 큰 성과를 거둘 수 있다. 앞으로도 계속 성과를 이어갈 계획이다.
Q. 모바일 게임 플랫폼에서 꾸준하게 인기작이 배출되는 노하우가 궁금하다.
꾸준한 성과에 적용한 접근 방식이 있다. 우선 전체 개발 주기에 걸쳐 지원할 수 있는 유니티 전문 팀이다. 이들의 체계적인 솔루션이 있기에 가능했던 영역이다.
다음은 유니티 기술 생태계의 And to And 기술 덕분이다. 이에 기반한 테스팅, 이터레이션, 데이터 분석, 수익화, 광고 소재 제작 등 여러 과정에서 지원할 수 있는 툴을 보유하고 있다.
또한 투명성과 공정성도 영향을 미쳤다. 데이터, 트렌드를 공유해 UI 프로토타입 제작의 가이드를 제공한다. 동시에 성과를 달성하기 위한 유연성 높은 비즈니스 모델을 가지고 있다.
Q. 현재 게임 시장의 트렌드와 흐름을 어떻게 바라보는가?
전반적으로 바라보면 많은 게임이 기존 유저와 라이브 운영에 초점을 맞추고 있다. 유저 확보 비용이 점점 증가했기 때문이다. 신작 게임의 경우 유저 확보가 검증되지 않았다. 새로운 도전 영역이라는 리스크를 가지고 있다. 이 리스크를 감수하지 않으려는 추세도 보인다.
모바일 게임 관련해선 벤처캐피탈 투자도 점점 감소세다. 자금 조달이 어려워졌다. 덕분에 신규 유저 유치 경쟁이 과거보다 훨씬 치열해졌다. 그래도 여전히 게임 업계에는 기회가 많다고 확신한다. 슈퍼소닉은 훌륭한 개발자들과 함께 협업으로 여러 기술과 전문성 등을 지원하기 위해 노력하고 있다. 결국 디지털 마켓에서는 창의성이 가장 중요한 열쇠다.
- 새로운 접근방식으로 개발자들에게 도움을 주는 슈퍼소닉
Q. 화이트 박스 방식이 인상적이다. 구체적으로 설명한다면?
화이트 박스는 블랙박스의 반대말이다. 블랙박스는 내부를 완전히 전혀 볼 수 없는 검은 상자라는 뜻이다. 반대로 화이트 박스 접근 방식은 데이터와 정보 노하우를 완벽하게, 투명하게 개발자들에게 공유하는 방식이다.
일반적인 퍼블리셔들은 중요한 핵심 데이터를 본인들이 전부 관리하고 개발자들에게는 굉장히 제한적으로 공개한다. 슈퍼소닉은 신뢰 기반 협업을 진행한다. 슈퍼소닉은 퍼블리셔와 개발자 간의 정보 비대칭 간격을 최소화로 만든다. 슈퍼소닉은 파트너십을 체결하면서 개발자들과 함께 투명성을 최대한 확보하기 위해서 많은 노력을 기울이고 있다.
주요 KPI 관련 데이터도 전부 공개한다. 잔존율이라든지, 각 채널 KPI, 유저 평균 결제 데이터도 마찬가지다. 앞서 언급했듯이 리소스를 무한정 제공하고 여러 분야를 지원하니까 슈퍼소닉과 개발자 사이의 의사 결정 과정도 체계적이고 합리적인 구조로 만들어졌다. 덕분에 더 많은 인사이트를 제공할 수 있는 퍼블리셔로 거듭났다.
첫 번째 히트작을 출시한 이후에도 이렇게 파트너십을 계속 이어가는 동시에 개발자들의 IP를 항상 보존하기 위해 노력을 하고 있다. EO게임즈 스튜디오에서 개발한 '스크류 마스터 3D'가 대표적이다.
EO게임즈 스튜디오 CEO가 "슈퍼소닉은 우리의 인사이트와 분석 정보를 항상 투명하게 공개했다. 그 개방성이 우리의 게임을 성장시키는 데 굉장히 중요하고 또 앞으로도 신뢰할 수 있는 파트너십을 강건하게 만드는데 굉장히 중요한 역할을 한다"고 말했다. 이 방향성은 앞으도로 변하지 않을 것이다.
Q. 하이브리드 캐주얼 게임 콘테스트는 차세대 유니티 기반 게임 발굴을 위한 목적을 담고 있다. 어떤 작품이 눈에 띄는가?
콘테스트에서 멋지고 유망한 게임이 대거 등장했다. 내부에서도 기대감이 높다. 하이브리드 캐주얼 게임이 특성상 하이퍼 캐주얼 게임보다 더 깊이가 있어 출시까지의 시간이 오래 걸려 아직 어떤 게임이 확 눈에 들어온다고 말하긴 애매하다. 퍼블리싱 프로세스를 적용할 때가 되면 답변이 가능하지 않을까 예상한다.
지금까지의 게임으로 영역을 넓히면 스크류 마스터 3D다. 북미 iOS에서 잔존률 15% 이상, LTB도 5달러 이상인 하이브리드 게임이다. 스크류 마스터 3D와 관련해 슈퍼소닉은 라이브 운영에 초점을 맞추고 있다.
Q. 하이브리드 캐주얼 게임을 강조한 이유가 있는가?
최근 업계, 경제 환경에 급진적인 변화가 일어나고 있다. IDFA 활용이 제한되면서 유저 확보 비용이 대폭 상승했다. 이 때문에 대형 프로젝트 기반 신작 게임을 출시하기가 어려워졌다. 많은 게임사가 라이브 운영에 초점을 맞추는 이유다. 기존 유저를 다시 복귀시키고 그 바탕으로 확장하겠다는 전략이다.
이 때문에 기존 게임의 다운로드 수도 점점 증가하고 있다. 그 과정에서 다양한 취향을 가볍지만 체계적으로 맞출 수 있는 하이브리드 캐주얼 게임이 점점 부상 중이다.
수익화도 눈여겨 봐야 한다. 많은 게임이 수익화 전략을 지금 또 확대하고 있다. 과거에는 게임 내 광고에만 집중했다면 이제는 인앱 결제를 도입해 확장했고 이외 다른 시도도 계속해서 보이고 있다. 이러한 요소들에 적합한 게임이 하이브리드 캐주얼 장르다.
- 수많은 게임이 출시되는 시장 속에서 하이브리드 캐주얼 게임이 부각되고 있다
Q. 아이디어 창출을 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 기억에 남은 아이디어가 무엇인지 궁금하다.
슈퍼소닉이 퍼블리셔이지만 지식 공유를 중요시 여기기에 미래 교육자이기도 하다. 가치가 높은 인사이트나 피드백을 최대한 많은 개발자들과 공유할수록 성공의 기반이 마련되기 때문이다. 이를 위해 많은 도구와 서비스를 출시했다.
게임 아이디어 제너레이터가 대표적이다. 이는 슈퍼소닉이 보유한 업계 지식, 여러 모범 사례를 AI와 결합한 시스템이다. 일반적으로 게임 개발자들의 프로토타이핑 단계를 지원할 때 사용한다. 또한 기존 아이데이션을 새롭게 발전시키거나 콘셉트를 강화하는 등 개발 초기 단계에 필요한 요소에서의 지원도 장점이다.
탑 크리에이티브 라이브러리도 소개하고 싶다. 이는 게임 성장을 견인하고 유저를 최대한 많이 확보할 수 있는 성공적인 광고 소재 창출을 도와주는 시스템이다. 이를 활용해 영감을 개발자들에게 대폭 지원한다. 여러 혁신성을 기준으로 선별한 콘텐츠가 워낙 많아서 라이브러리로 개발자들은 성공적인 광고 소재, 아이데이션에 활용할 수 있다.
마지막으로 날리지(knowledge) 허브가 있다. 수많은 정보에서 콘텐츠, 자료, 프로토타이핑, 아이디어 기획 등을 쉽게 접근할 수 있는 통합 서비스다. 월간 시장 분석, 노하우 영상, 히트작 최신 정보, 업계 인사이트 등을 제공한다.
여러 시스템을 소개했지만 결국 사람이 가장 중요하다. 슈퍼소닉에는 유능한 프로덕트 매니징 팀이 있다. 이들이 각 스튜디오들과 대화하면서 브레인스토밍을 거듭하며 아이데이션 과장에 지속적인 도움을 제공하고 있다.
Q. 수많은 게임이 넘쳐나는 시장에서 자신만의 아이디어를 창출하기란 그 과정부터가 쉽지 않다. 아이디어의 영감을 얻는 개인적인 노하우가 있다면?
몇 가지 방법론이 있다. 첫 번째는 다른 플랫폼의 히트작에서 영감을 얻는 방법이다. PC, 콘솔, 보드게임 등 어렸을 때 즐겼던 게임을 계속 살펴보면서 영감을 받는다.
두 번째는 영화, 애니메이션, 스포츠, 틱톡 등 게임 외 다른 매체에서 영감을 얻을 수 있다. 몇 년 전만 해도 한국의 '오징어 게임'에서 영감을 얻은 게임과 콘텐츠가 많았다. 다른 미디어에서 영감을 얻어내는 매우 좋은 사례다.
세 번째는 여러 아이디어를 융합하는 방식이다. 이미 검증되고 흥행한 캐주얼 게임 플레이의 성공 요소, 수익화 전략을 결합하면 그 속에서 완전히 새로운 게임이 탄생할 수 있다. 물론 방법론일 뿐이다. 결국 새로운 예술 아트를 창출하기 위해서는 수없이 오랜 시간에 걸친 연습과 노력이 필요하다.
Q. 슈퍼소닉을 운영하면서 수많은 개발자를 만났을 텐데 게임 개발 미전공자 중에 유의미한 성과를 거둔 사례도 있는가?
이름이 정확하게 기억나진 않는데 브라질 지역 엔지니어가 떠오른다. 코딩을 제대로 배운 사람이 아니었는데 굉장히 멋진 게임을 만들었다. 이런 식으로 미전공이거나 기존 게임 업계 경험이 없는 사람들도 가능하다.
그 이유는 워낙 다채로운 아이디어를 가진 사람들이 많고 또 기존에 일하던 다른 분야에서의 경험에서도 새로운 게임을 만들 때 도움이 되기 때문이다. 유니티의 낮은 활용 허들도 영향을 미쳤다.
정리하자면 미전공자들도 충분히 좋은 게임을 만들 수가 있다. 이 때 슈퍼소닉과 같은 성숙한 퍼블리셔와의 협업이 중요하다. 아이디어가 새롭고 좋지만 게임 플레이와 수익화의 영역은 전혀 다르기 때문이다.
슈퍼소닉에는 검증된 업계에서 사용되는 템플릿을 체계적으로 보유하고 있으니까 이를 기반으로 이야기를 나누면 더 좋은 결과를 얻을 수 있어 히트작으로 성장시킬 수 있다고 확신한다.
이에 따라 업계에 종사하는 사람들도 항상 새로운 방법으로 게임을 만들 수 있도록 꾸준하게 아이디어를 갱신해야 한다. 초심으로 돌아가야 한다는 의미가 더 맞다. 다시 처음 진입했다는 생각을 가지고 항상 어떻게 게임을 만들 것인가를 고민해야 한다. 이미 게임을 만들면서 만연해 온 방식이 항상 정답으로 유지되지 않는다. 그 노력이 롱런으로 이어지는 열쇠다.
- 여러 방면으로 아이디어를 구상하는 데이비드 왕
Q. 롱포맷 플레이어블 광고의 중요성을 강조했는데 구체적인 설명을 부탁한다.
광고보다는 게임으로 조금 더 변화할 필요가 있다고 판단해서 고안된 아이디어다. 본격적으로 시작하기 전 체험할 수 있도록 제공하는 일종의 프리뷰 형식이라고 볼 수 있다.
스크류 마스터 3D의 경우에도 미니 게임을 플레이에 가미해서 유저들이 최대한 관심을 가질 수 있도록 유도한다. 직접 체험하면 다운로드의 니즈가 시각적으로 봤을 때보다 당연히 높아진다. 이 과정을 활용한 아이디어가 롱포맷 플레이어블 광고다.
슈퍼소닉은 해당 포맷의 볼륨을 짧게 혹은 길게 만들어 보고 있다. 여러 테스트로 유저 각각에게 최적의 프리뷰를 보여주는 환경이 목표다.
Q. 슈퍼소닉 탑 크리에이티브 라이브러리도 어필 포인트였다. 어떤 방식으로 선정하는가?
보통의 광고는 조회 수, 다운로드 수에 의존한다. 당연히 약점이 많다. 이를 보완하고자 퍼포먼스 등의 종합적인 수치를 파악하면서 선정하고 있다.
이는 3가지 아이디어로 구성됐다. 첫 번째는 "광고가 실제 유저들에게 어떻게 보이는가"다. 광고가 어떻게 유저들에게 보여지는지를 제대로 알아야 개발자들의 이해를 도울 수 있다.
두 번째는 개발자들에게 영감을 준 다른 게임의 광고 소재를 공유한다. 다른 게임의 플레이어블 에디트들이 어떻게 작동하는지, 실제로 효과는 있는지 그리고 어떠한 광고 소재를 사용했는지 파악하고 이를 발전시키는 과정이다.
세 번째로는 LTB나 잔존율을 기반으로 한 광고 소재를 보여준다. 다운로드나 혹은 조회 수가 낮은데 LTB나 잔존률이 높은 게임들도 분명 있다.
이러한 광고 소재들을 보면서 실제로 어떤 것을 우리의 게임에서 바꿀 수 있을지, 영감을 줄 수 있는지에 초점을 맞추고 있다.
Q. 지금까지는 슈퍼소닉에 대해 물어봤다. 이번에는 데이비드 왕에게 초점을 맞춘 질문이다. 최근 재미있게 즐긴 게임이 무엇인가?
2K의 '시드마이어의 문명7'이다. 헐리우드 애니멀이라는 게임도 있는데 문명7 플레이에 시간을 더 쏟았다. 다른 플랫폼 게임을 많이 즐겨보는 중이다.
Q. 한국 모바일 게임 중에선 인상적인 작품이 있었다면?
넥슨의 마비노기 듀얼이다. 이제 더 이상 서비스를 하지 않는다. 그 소식은 굉장히 슬펐다. 밸런싱이 좋은 게임은 아니었는데 아마추어 게임 플레이어로서 즐길 때 흥미로운 요소가 많았다. 아이콘 애니메이션도 굉장히 귀여웠다. 가장 마음에 들었던 요소다. 비슷한 아이콘 애니메이션으로 흥미를 가졌던 게임이 있었는데 타이틀명이 기억나지 않는다.
- 서비스는 종료됐지만 마비노기 IP의 새로운 활용법을 제시했던 마비노기 듀얼
Q. 이제 10주년을 바라볼 시기다. 본인이 바라보는 슈퍼소닉 청사진은?
앞날을 예측하기는 굉장히 어렵다. 짧은 시간 안에 수많은 변화가 있었다 개발자라던지, 실제로 일하는 방식이라든지, AI 라든지 등이 있다. 그렇게 변화된 요소들이 앞으로의 우리를 기다리고 있다.
AI가 우리를 대체할 가능성도 있다. 그 변화 속에서 슈퍼소닉은 앞으로도 할 수 있는 일, 계속 해왔던 일을 지속할 계획이다. 이와 동시에 여러 가능성을 항상 염두에 두면서 새로운 기술을 만들어야 한다.
경험과 노하우로 개발자들이 운영을 최대한 잘 할 수 있도록 도와주는 것이 슈퍼소닉의 본업이다. 훌륭한 개발자들과 함께 일을 꾸준히 한다면 5년 뒤에 다시 인터뷰에 나와 이야기를 나눌 수도 있지 않을까 예상한다.
Q. 끝으로 한국 유니티 이용자들에게 한마디 전한다면?
유나이트 2025에 3000명 정도 참가했다고 들었다. 굉장히 많은 유니티 사용자들을 만났고 저도 많은 것을 배웠다. 개발자들도 많이 만났다. 슈퍼소닉이 유니티에 포함된 덕분에 이렇게 개발자들을 도울 수 있어 영광이다.
매번 게임 컨퍼런스라든지, 다른 나라에 방문하면 어떤 말을 해야 좋을지 고민한다. 이 때 유니티 글자의 문신을 몸에 새긴 개발자도 봤고 그렇게 하고 싶다는 개발자들도 만났다. 이러한 모습을 보면서 개발자들도 유니티를, 유니티와 슈퍼소닉도 개발자들을 존중하는 관계가 형성됐다고 느낀다. 앞으로도 슈퍼소닉이 개발자에게 도움이 되길 바란다.
슈퍼소닉은 한국의 게임 업계에도 계속해서 노력을 기울이고 있다. 한국 게임 개발자들이 계속해서 노력하는 만큼 슈퍼소닉도 세계 시장에 진출할 수 있도록 도와주는 그림이 앞으로의 목표다. 감사하다.
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