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[실시간뉴스]"확률형 아이템 청소년에게 악영향" EU 철학과 한국의 불구경
온카뱅크관리자
조회:
59
2024-04-07 11:49:19
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">더스쿠프 커버스토리 視리즈<br>확률형 아이템 사행성 논란➋<br>자율→의무로 바뀐 확률 공개<br>여전히 남은 사행성 문제<br>벨기에 도박으로 취급해<br>모호한 규제 범위도 문제</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7NUgEGIixR"> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="2yL0h0YcPy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="확률형 아이템의 중독성 논란은 따져봐야 할 이슈다. [일러스트=게티이미지뱅크]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/07/thescoop1/20240407114351100pews.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="95MXwXhL6W" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/07/thescoop1/20240407114351100pews.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 확률형 아이템의 중독성 논란은 따져봐야 할 이슈다. [일러스트=게티이미지뱅크] </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="qDbkOtTN4x" dmcf-ptype="general"><strong># 우리는 視리즈 '확률형 아이템 사행성 논란' 1편에서 불투명성과 사행성 '두 얼굴'을 갖고 있는 확률형 아이템의 문제점을 살펴봤습니다. 전자의 문제는 3월 22일 문화체육관광부가 개정 시행령을 발표하면서 일부 풀었습니다. 앞으로 게임사들은 확률형 아이템의 확률표를 의무적으로 공개해야 합니다.<br><br># 하지만 문제가 끝난 건 아닙니다. 해외에선 높은 중독성을 이유로 '확률형 아이템과 도박'을 같은 선상에 놓고 규제하거나 규제를 논의하고 있지만 한국에선 아무런 논의도 하고 있지 않습니다. 개정 시행령의 규제가 모호하다는 점도 문제입니다. 어디까지가 확률형 아이템이고 어디까지 확률을 공개해야 하는지가 무척 불분명합니다. 이래도 괜찮을까요? '확률형 아이템 사행성 논란' 2편을 열어보시죠.</strong></p> <p dmcf-pid="BOfmSUHExQ" dmcf-ptype="general">열어보기 전까지 무엇이 나올지 알 수 없는 '확률형 아이템'은 한국 게임 역사에서 늘 논란의 중심에 있었습니다. 게임사에는 막대한 이익을 안겨줬지만, 소비자에겐 '밑 빠진 독'이란 비난을 샀습니다. 게임사가 아이템이 등장할 확률을 꽁꽁 숨기고 보여주지 않았기 때문입니다.</p> <p dmcf-pid="bm2wh0Yc8P" dmcf-ptype="general">소비자들의 원성이 높아지자 정부는 올해 초 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령'을 개정해 확률형 아이템 관련 규제를 손봤습니다. 3월 22일부터 적용한 개정 시행령에 따라 모든 게임사는 의무적으로 확률형 아이템의 확률 정보를 투명하게 공개해야 합니다. 이를 따르지 않을 경우엔 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금이 부과됩니다.</p> <p dmcf-pid="KxYPJsNf46" dmcf-ptype="general">그럼에도 확률형 아이템의 태생적 문제점들이 모두 해결된 건 아닙니다. 확률형 아이템의 또다른 골칫거리인 '사행성 논란'은 여전합니다. 사실 해외에선 이 부분을 깊이 있게 다루고 있습니다. 특히 확률형 아이템이 청소년에게 나쁜 영향을 미칠 가능성을 예의주시하고 있습니다. 유럽연합(EU)은 2020년 7월 보고서에서 "어린이와 청소년이 즐기는 게임에 확률형 아이템이 있는 것은 논란의 여지가 있다"고 지적하기도 했습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="9FN1uM9Hx8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/07/thescoop1/20240407092424592bwkw.jpg" data-org-width="690" dmcf-mid="0UWYt47vxi" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/07/thescoop1/20240407092424592bwkw.jpg" width="658"></p> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="24SVxEnb44" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[자료 | 업계 종합]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/07/thescoop1/20240407092425933hkfi.jpg" data-org-width="690" dmcf-mid="pnQxnIA88J" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/07/thescoop1/20240407092425933hkfi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [자료 | 업계 종합] </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="V4SVxEnbxf" dmcf-ptype="general">아예 "확률형 아이템은 도박"이라며 선을 그어놓은 국가도 있습니다. 벨기에는 2018년 확률형 아이템을 도박으로 규정했습니다. 확률형 아이템을 서비스할 경우, 5년 이하 징역 또는 최대 80만 유로(약 11억6262만원)에 달하는 벌금형이 부과됩니다.</p> <p dmcf-pid="feXMLCc64V" dmcf-ptype="general">2022년 네덜란드에선 6개 정당 대표들이 "확률형 아이템은 어린이들이 돈을 쓰도록 유도하기 위해 고안한 일종의 도박"이라면서 확률형 아이템 규제 및 금지를 요구하는 성명서를 발표하기도 했습니다.</p> <p dmcf-pid="4r9DC3WAP2" dmcf-ptype="general">실제로 청소년들이 확률형 아이템에 쓰는 금액은 적지 않습니다. 한국콘텐츠진흥원의 2023년 보고서에 따르면, 10대 응답자 중 17.6%가 "PC 게임의 확률형 아이템에 돈을 쓴 경험 있다"고 밝혔습니다.</p> <p dmcf-pid="8MGQiOj489" dmcf-ptype="general">20대(30.6%), 30대(35.8%)에 비하면 비중이 작긴 하지만, 지출 규모는 20~30대에 뒤지지 않습니다. '1년 중 총 지출액'을 묻는 질문에 10대 중 20.9%가 '20만원 이상'이라고 답했습니다. 20대(23.0%)와 30대(28.7%)의 응답률과 맞먹는 수준입니다.</p> <p dmcf-pid="6NUgEGIiPK" dmcf-ptype="general">물론 벨기에나 네덜란드의 판단이 무조건 옳다는 건 아닙니다. 세계 각국이 확률형 아이템의 사행성 논란에 서로 다른 잣대를 적용하고 있는 만큼 시간을 두고 지켜볼 필요가 있습니다. 하지만 확률형 아이템이 청소년에게 미칠 나쁜 영향을 막아내기에 우리나라의 법망이 촘촘하지 않은 건 따져봐야 할 이슈입니다.</p> <p dmcf-pid="PI4svuXD6b" dmcf-ptype="general">언급했듯 이번에 개정한 시행령에도 이 이슈는 담겨 있지 않으니까요. 김정태 동양대(게임학) 교수는 이렇게 꼬집었습니다. "일부 확률형 아이템은 수많은 사행성을 내포하고 있다. 사행성을 어떻게 규정하고, 확률형 아이템의 어떤 부분을 규제할지 논의가 필요하다."</p> <p dmcf-pid="QJ5eglEQ4B" dmcf-ptype="general">문제점은 또 있습니다. 이번엔 관점을 소비자에서 게임사로 돌려보겠습니다. 게임사 입장에서 이번 개정 시행령은 불만스러운 점이 많습니다. 규제 범위가 불분명해 게임사가 제대로 지키는 게 쉽지 않다는 이유에서입니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="xLFijTrR6q" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/07/thescoop1/20240407092427168jbmn.jpg" data-org-width="701" dmcf-mid="UDdJNvwMPd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/07/thescoop1/20240407092427168jbmn.jpg" width="658"></p> </figure> <p dmcf-pid="yNUgEGIi4z" dmcf-ptype="general">게임 업계는 '확률형 아이템의 정의'가 모호하다는 걸 문제 삼고 있습니다. 정부가 내린 확률형 아이템의 정의는 다음과 같습니다. "확률형 아이템은 이용자가 직·간접적으로 유상으로 구매하는 아이템 중 구체적 종류, 효과 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 말한다." 유료 요소가 있으면 확률을 공개해야 한다는 겁니다.</p> <p dmcf-pid="WbsqfaMUQ7" dmcf-ptype="general">문제는 현재 유통되는 확률형 아이템 중 상당수는 유료와 무료가 섞인 형태란 점입니다. 유료로 구매할 수 있지만, 게임을 하다 보면 무료로 얻을 수도 있습니다. 게임사의 한 관계자는 "무료로 얻는 아이템까지 확률을 공개하는 건 범위가 지나치게 넓다"면서 "상점 페이지에서 파는 아이템만 공개를 하는 등 구체적인 규제 범주가 필요하다"고 지적했습니다.</p> <p dmcf-pid="Y2CK6AdzPu" dmcf-ptype="general">이뿐만이 아닙니다. 무엇을 확률형 아이템으로 정해야 할지도 불분명합니다. 문체부가 3월 19일 배포한 '개정 시행령'의 해설서에는 "게임 횟수를 늘려주는 등 우연 요소가 없는 상품은 확률형 아이템에 속하지 않는다"고 쓰여 있습니다.</p> <p dmcf-pid="GEBcs1vaQU" dmcf-ptype="general">공교롭게도 이 설명은 3월 8일 열린 '확률형 아이템 표시의무제도 안내 설명회'에서 게임물관리위원회가 내놓은 해석과 상반됩니다. 당시 게임물관리위는 게임의 유료 아이템 중 하나인 '던전(Dungeon) 입장권'도 확률 공개 대상이 될 수 있다는 입장을 내놨습니다.</p> <p dmcf-pid="HMGQiOj4xp" dmcf-ptype="general">던전 입장권은 말 그대로 '던전'이란 가상의 사냥터에 입장할 수 있는 티켓입니다. 그 자체로는 아이템을 얻을 수 있는 확률 같은 것은 존재하지 않습니다. 그저 던전 입장 횟수를 늘려주는 기능만 있을 뿐이죠. "게임 횟수를 늘린 상품은 확률형 아이템이 아니다"는 문체부의 관점에서 던전은 '아이템 확률표'를 공개할 필요가 없습니다.</p> <p dmcf-pid="XHiYt47vQ0" dmcf-ptype="general">하지만 던전에서 사냥을 하면서 얻는 아이템은 확률형 아이템에 속합니다. 간혹 좋은 아이템이 나오기 때문입니다. 이 아이템을 얻기 위해 이용자들이 던전 입장권을 사는 것이죠. 이를 근거로 게임물관리위는 던전 입장권도 일종의 확률형 아이템이라고 해석한 겁니다. 던전 입장권을 구매하면 최종적으로 확률형 아이템을 얻을 수 있으니, 던전 입장권을 판매할 때 아이템 확률표를 공개해야 한다는 겁니다.</p> <p dmcf-pid="ZJ5eglEQQ3" dmcf-ptype="general">게임 업계의 한 관계자는 "이 해석대로라면 던전 내 거의 모든 아이템의 확률을 표기해야 하는데, 그러면 많은 정보가 쏟아져 이용자의 피로감이 커지고 게임 재미도 반감할 것"이라면서 "표현이 모호한 부분을 명확히 규정해야 혼선을 줄일 수 있다"고 말했습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="5OfmSUHE4F" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임사들은" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/07/thescoop1/20240407092428487bxkr.jpg" data-org-width="685" dmcf-mid="um5eglEQQe" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/07/thescoop1/20240407092428487bxkr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임사들은 </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="1cqAm5SgPt" dmcf-ptype="general">광고 관련 규정도 마찬가지입니다. 정부는 '광고에서 확률을 표기하기 어려운 불가피한 사유가 있을 경우 확률을 표시하지 않을 수 있다'고 규정했습니다만, '불가피한 사유'를 규정하는 기준은 없습니다. 자칫 확률형 아이템의 규제가 '귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이'가 될 수도 있습니다.</p> <p dmcf-pid="tyeTZ2phQ1" dmcf-ptype="general">여기까지가 한국 확률형 아이템의 현주소입니다. 우여곡절 끝에 확률을 의무적으로 공개하는 시행령이 만들어졌습니다. 이를 기점으로 소비자에게 불리했던 한국 게임시장이 좀 더 투명해진 건 반길 만한 일입니다. </p> <p dmcf-pid="FHnGF8zT85" dmcf-ptype="general">하지만 확률형 아이템의 또다른 문제점인 '사행성'을 두곤 게임 업계도 정부도 답을 내놓지 못하고 있습니다. 사행성은 중독을 부르는 '촉매제'입니다. 정부와 게임업계는 '사행성 논란'을 해소할 만한 해답을 찾아낼 수 있을까요?</p> <p dmcf-pid="3EbkOtTN8Z" dmcf-ptype="general">이혁기 더스쿠프 기자<br>lhk@thescoop.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 더스쿠프. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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