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[실시간뉴스]"도박과 게임 사이" 확률형 아이템의 두 얼굴 [視리즈]
온카뱅크관리자
조회:
82
2024-04-06 10:14:49
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">더스쿠프 커버스토리 視리즈<br>확률형 아이템 사행성 논란➊ <br>논란 많았던 확률형 아이템<br>자율규제서 의무 공개로<br>‘사행성 논란’엔 묵묵부답<br>더 많은 논의 필요한 시점</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HadGlaMU4I"> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="XlrB0lEQxO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="개정 시행령으로 확률형 아이템의 확률이 투명하게 공개됐다. 하지만 또다른 문제점인 '사행성'은 해결되지 않았다.[일러스트=게티이미지뱅크·더스쿠프 포토]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/06/thescoop1/20240406100816008ebfp.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="xN84BGIi8v" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/06/thescoop1/20240406100816008ebfp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 개정 시행령으로 확률형 아이템의 확률이 투명하게 공개됐다. 하지만 또다른 문제점인 '사행성'은 해결되지 않았다.[일러스트=게티이미지뱅크·더스쿠프 포토] </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="Zko1WkiBQs" dmcf-ptype="general"><strong># 2024년 3월 22일. 한국 게임 역사에 의미 있는 '변곡점'이 생겼습니다. "게임사가 확률형 아이템의 확률을 의무적으로 표시해야 한다"는 내용을 담은 개정 시행령(문화체육관광부)이 이날을 기점으로 시행됐기 때문입니다. 이 시행령을 근거로 게임 유저는 자신들이 구매한 아이템의 확률이 얼마나 되는지 확인할 수 있습니다.<br><br># 하지만 미진한 점은 여전히 숱합니다. 확률형 아이템의 또다른 문제점인 '사행성 논란'에 정부도, 게임업계도 뾰족한 답을 내놓지 못하고 있는 건 심각한 결함입니다. 이번 개정 시행령에도 이 문제는 빠졌습니다. "확률형 아이템은 도박"이라며 선을 그어놓은 나라가 적지 않다는 점을 감안하면, 뭔가 잘못된 듯합니다.<br><br># 확률형 아이템은 '중독성'을 부추길 수 있습니다. 그래서 유혹에 쉽게 빠지는 어린 학생들에게 치명적인 위험함을 안길 가능성도 있습니다. 우리가 '확률형 아이템' 문제를 살펴본 이유가 여기에 있습니다. 지금 우리가 준비해야 할 건 무엇일까요? 더스쿠프 視리즈 '확률형 아이템 사행성 논란' 1편을 먼저 살펴보시죠.</strong></p> <p dmcf-pid="5WCVzWsd8m" dmcf-ptype="general">게임에 관심이 있는 이들이라면 누구나 한번쯤 '확률형 아이템'이란 말을 들어봤을 겁니다. 확률형 아이템은 게임사가 정한 확률에 따라 제공하는 것으로, 여기엔 게임 진행에 도움을 주는 여러 아이템이 들어 있습니다. 확률형 아이템은 게임을 진행하면서 얻거나, 실제 돈을 주고 구매하는 등 다양한 방법으로 확보할 수 있죠.</p> <p dmcf-pid="1AnZTAdzQr" dmcf-ptype="general">확률형 아이템의 핵심은 사용자가 확인하기 전까지는 그 안에 어떤 아이템이 들었는지 알 수 없다는 점입니다. 가장 좋은 아이템이 나올 수도, 가장 나쁜 아이템이 나올 수도 있다는 겁니다.</p> <p dmcf-pid="tXv6KXhLxw" dmcf-ptype="general">게임사는 이 확률형 아이템을 판매해 막대한 매출을 올려왔습니다. 대표적인 기업이 '넥슨'입니다. 업계에 따르면 넥슨은 2005년 자사 게임 '메이플스토리'에서 국내 최초로 확률형 아이템을 도입한 것으로 알려져 있습니다. 넥슨이 판매한 건 '부화기'인데, 게임 속 알을 부화시켜 무작위의 아이템을 얻을 수 있는 방식이었습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="FCDzFCc6PD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="확률형 아이템은 게임사에 막대한 이익을 안겨줬다.[사진=뉴시스]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/06/thescoop1/20240406100817238ahih.jpg" data-org-width="745" dmcf-mid="yXSlrdf5xS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/06/thescoop1/20240406100817238ahih.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 확률형 아이템은 게임사에 막대한 이익을 안겨줬다.[사진=뉴시스] </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="3WCVzWsd6E" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/06/thescoop1/20240406100818751ctgx.jpg" data-org-width="742" dmcf-mid="W3MxV1vaPl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/06/thescoop1/20240406100818751ctgx.jpg" width="658"></p> </figure> <p dmcf-pid="0fqEgfuSxk" dmcf-ptype="general">이 시스템을 도입한 후 넥슨의 매출은 눈에 띄게 늘어났습니다. 넥슨의 한국 법인인 넥슨코리아 매출은 2005년 2177억원에서 2006년 2449억원으로 12.4%가 늘었습니다. 2008년에는 매출 4000억원을 돌파했고, 그로부터 5년이 흐른 2013년에는 매출 1조1000억원을 기록해 국내 게임사에선 최초로 '1조 클럽'에 가입했습니다. </p> <p dmcf-pid="pyI27yme8c" dmcf-ptype="general">이런 넥슨의 행보를 곁에서 유심히 지켜본 다른 게임사들도 너나 할 것 없이 확률형 아이템을 선보이기 시작했습니다. 확률형 아이템은 그렇게 한국 게임의 핵심 요소로 자리를 잡아갔습니다.</p> <p dmcf-pid="UnxTOn6FQA" dmcf-ptype="general">확률형 아이템은 게임사 입장에선 '황금알을 낳는 거위'입니다만, 소비자에겐 '돈 먹는 하마'와 다를 게 없습니다. 자신이 원하는 아이템을 얻을 확률이 어느 정도인지 알 수 없는 게임 유저는 해당 아이템이 나올 때까지 구매할 수밖에 없었기 때문이죠. </p> <p dmcf-pid="uMfIEM9Hxj" dmcf-ptype="general">많은 유저가 '확률형 아이템'의 확률을 공개하라고 요구했지만, 게임사는 얼마 전까지 정책을 바꾸지 않았습니다. 어쩌면 당연한 선택이었을지 모릅니다. 소비자가 정확한 확률을 몰라야 확률형 아이템이 더 많이 팔릴 테니까요.</p> <p dmcf-pid="7MfIEM9HPN" dmcf-ptype="general">물론 상황을 개선하려는 노력이 없었던 건 아닙니다. 2015년 7월 한국게임산업협회는 '확률형 아이템 자율규제'를 만들어 게임사가 확률형 아이템의 확률을 공개하도록 장려해 왔습니다. </p> <p dmcf-pid="zhwq3hkP4a" dmcf-ptype="general">문제는 이것이 법적 규제가 아닌 자율규제라는 점입니다. 국내 게임사들은 순순히 자율규제를 따랐지만, 해외 게임사들은 그렇지 않았습니다. 한국게임정책자율기구에 따르면, 지난해 11월 기준 국내 게임사의 자율규제 준수율은 95.4%였던 반면, 해외 게임사는 67.4%에 그쳤습니다. 자율규제가 실효성이 없다는 지적이 일었던 이유입니다.</p> <p dmcf-pid="qrj0Xrg2xg" dmcf-ptype="general">그나마 다행스러운 건 올해 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령'을 개정해 확률형 아이템 관련 규제를 손봤다는 점입니다. 이 개정 시행령은 3월 22일부터 시행되고 있습니다. 개정 시행령에 따르면 모든 게임사는 의무적으로 확률형 아이템의 확률 정보를 명시해야 합니다. 게임 내와 홈페이지·광고물 등에도 확률을 표기해야 합니다.</p> <p dmcf-pid="BscU5sNf4o" dmcf-ptype="general">게임사가 이를 따르지 않으면 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금이 부과됩니다. 해외 게임사는 국내 유통이 제한될 수도 있습니다. 개정 시행령만으로도 게임사가 의도적으로 확률을 공개하지 않는 일은 사라질 듯합니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="bNJHSNRu8L" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[자료 | 업계 종합]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/06/thescoop1/20240406100820374dyrb.jpg" data-org-width="685" dmcf-mid="Y7wq3hkP6h" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/06/thescoop1/20240406100820374dyrb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [자료 | 업계 종합] </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="KfqEgfuSxn" dmcf-ptype="general">효과는 이미 나타나고 있습니다. 개정 시행령의 통과 전후로 게임사들은 부랴부랴 잘못된 확률 정보를 바로잡기 시작했습니다. 그라비티는 지난 3월 20일 자사 게임 '라그나로크 온라인'의 152건에 달하는 확률형 아이템 정보를 수정했습니다. "확률형 아이템의 확률 수치가 게임 내 실제 수치와 일치하지 않았다"는 게 이유였죠.</p> <p dmcf-pid="93He83WA8i" dmcf-ptype="general">3월 21일엔 웹젠이 공식 커뮤니티에 "자사 게임 '뮤 아크엔젤'의 확률 오류를 수정했다"는 게시물을 올렸습니다. 위메이드도 지난 3일 '나이트 크로우' 확률형 아이템 1종의 확률 수치를 정정했죠.</p> <p dmcf-pid="2Q2scQbY8J" dmcf-ptype="general">이렇게 말도 탈도 많았던 확률형 아이템 논란은 '확률 의무 공개'를 끝으로 어느 정도 진정된 듯합니다. 소비자 입장에선 그나마 다행입니다. 이제 어떤 게임에서든 자신이 원하는 아이템을 뽑을 확률을 알 수 있으니까요.</p> <p dmcf-pid="VVzkoVUl6d" dmcf-ptype="general">그렇다고 모든 문제가 사라진 건 아닙니다. 이번 개정 시행령에도 한계가 뚜렷합니다. 확률형 아이템의 또다른 문제점인 '사행성 논란'에는 아무런 조치도 하지 않았기 때문입니다. 개정 시행령을 두고 '반쪽짜리 대책'이란 비판이 제기되는 이유입니다.</p> <p dmcf-pid="fJPSmJ414e" dmcf-ptype="general">그럼 확률형 아이템에 숨은 '사행성' 논란을 찬찬히 살펴보겠습니다. 게임에서 확률형 아이템을 열면 어떤 일이 벌어질까요? 보통은 10개의 확률형 아이템을 동시에 여는데, 이때 등장하는 효과는 무척이나 화려합니다. 우주에서 거대한 열차가 등장하거나(붕괴:스타레일), 슬롯이 휘황찬란하게 돌아가거나(리니지 시리즈), 지구에 운석이 충돌하는 등(원펀맨 월드) 스케일도 어마어마합니다.</p> <p dmcf-pid="4EgtYEnb8R" dmcf-ptype="general">이렇듯 게임사들은 확률형 아이템을 오픈하는 순간을 꾸미는 데 엄청난 공을 들입니다. 화려한 시각적 효과와 낮은 확률이 맞물리면서 소비자의 만족도가 크게 오르기 때문입니다. 그러면 소비자가 확률형 아이템을 추가 구매할 가능성도 높아지니, 게임사 매출에도 긍정적일 겁니다. </p> <p dmcf-pid="8VzkoVUlxM" dmcf-ptype="general">하지만 이는 많은 이들이 '확률형 아이템의 사행성'을 꼬집는 지점입니다. 화려한 시각적 효과가 '중독성'을 유발한다는 점에서 확률형 아이템이 도박과 맞닿아 있다는 겁니다. </p> <p dmcf-pid="64BDa47vQx" dmcf-ptype="general">우리나라에서만 이런 논란이 있는 건 아닙니다. 유럽연합(EU)은 몇년 전부터 확률형 아이템의 사행성 문제를 꾸준히 논의해 왔습니다. 특히 EU는 확률형 아이템이 청소년에게 미치는 악영향을 직시하고 있습니다. 합리적인 판단이 어려운 청소년이 확률형 아이템의 유혹에 쉽게 빠질 수 있다는 점을 감안한 시각입니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" dmcf-pid="PQ2scQbYPQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="확률형 아이템은 불투명성과 사행성이란 '두 얼굴'을 갖고 있다.[사진=뉴시스]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202404/06/thescoop1/20240406100821726ixep.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="GHqEgfuS8C" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202404/06/thescoop1/20240406100821726ixep.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 확률형 아이템은 불투명성과 사행성이란 '두 얼굴'을 갖고 있다.[사진=뉴시스] </figcaption> </figure> <p dmcf-pid="Qhwq3hkP6P" dmcf-ptype="general">EU 의회가 제작한 2020년 7월 보고서 '확률형 아이템과 그 아이템이 게임 이용자, 특히 어린 게임 이용자들에게 미치는 영향'에서 발췌한 내용을 보실까요? "…단순히 확률형 아이템이 있다고 해서 특정 연령 등급이 정해지는 것은 아니다. 어린이를 대상으로 하는 게임도 있고, 성인과 어린이 모두 타깃인 게임도 있다. 그래서 어린이와 청소년이 즐기는 게임에 확률형 아이템이 있는 것은 논란의 여지가 있다."</p> <p dmcf-pid="xvsKUvwM86" dmcf-ptype="general">이렇듯 확률형 아이템은 여전히 많은 문제를 안고 있습니다. 언급했듯 해외에선 확률형 아이템의 사행성을 예의주시하고 있습니다. 벨기에나 네덜란드 등 일부 국가에선 확률형 아이템을 아예 '도박'으로 치부하기도 합니다.</p> <p dmcf-pid="yjiXvje768" dmcf-ptype="general">이뿐만이 아닙니다. 게임사 입장에서도 이번 개정 시행령은 불만스러운 점이 많습니다. 규제 내용이 모호한 탓에 따르기가 어렵다는 게 이유입니다. 이를 잘 다듬지 않으면, 게임사들이 시행착오를 겪을 우려도 있습니다. 이 이야기는 '확률형 아이템 사행성 논란' 2편에서 자세히 다뤄보겠습니다.</p> <p dmcf-pid="WIE7tIA884" dmcf-ptype="general">이혁기 더스쿠프 기자<br>lhk@thescoop.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 더스쿠프. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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