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[IT뉴스]콘진원 “스팀 신작 41% 급증”... 글로벌 게임시장 생존전략 분석
온카뱅크관리자
조회:
2
2026-11-12 12:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="24k6lW3Gwu"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c61b2f5dc630fea0b34d2b15f86061fbf47dfb18e81b7875297732f2de9eac22" dmcf-pid="V4k6lW3GIU" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="글로벌 게임산업 트렌드" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/etimesi/20261112120542808oigw.jpg" data-org-width="638" dmcf-mid="9vByQdAir7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/12/etimesi/20261112120542808oigw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 글로벌 게임산업 트렌드 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b833ee40961d0ca122224f1782ac128ab34e48d1bd6811e42d25662ab3f0e8e1" dmcf-pid="f8EPSY0HDp" dmcf-ptype="general">글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 신작 출시가 1년 새 41% 증가한 것으로 나타났다. 소규모 개발팀 증가와 인공지능(AI) 도구 확산으로 진입 장벽이 낮아진 반면 이용자 관심을 확보하기 위한 경쟁은 한층 치열해지고 있다는 분석이다.</p> <p contents-hash="cbe89156b6455180f5524123473ac8585bc8ffb18458d4a5442ad521549b0773" dmcf-pid="46DQvGpXI0" dmcf-ptype="general">문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용을 담은 '글로벌 게임산업 트렌드' 제79호를 발간했다고 11일 밝혔다.</p> <p contents-hash="4915e98221cb9db16e33e0ba3071a736b4d59f83b1182329adf8d599035aa4f8" dmcf-pid="8PwxTHUZI3" dmcf-ptype="general">이번 호는 '신작 경쟁 심화 시대, 게임산업의 생존 전략'을 주제로 글로벌 게임 시장의 경쟁 심화와 국내외 게임사의 대응 방안을 다뤘다.</p> <p contents-hash="1cf7a7f649168be8cf511a20bf609b4992695e1c2e382df7d99d7277e0eac48a" dmcf-pid="6QrMyXu5mF" dmcf-ptype="general">게임 퍼블리싱·크라우드펀딩 전문가 토마 비도의 분석에 따르면 올해 1월부터 9월까지 스팀에 출시된 신작은 전년 같은 기간보다 41% 증가했다. 소규모 개발팀 증가와 AI 기반 개발 도구 확산 등이 주요 배경으로 꼽혔다.</p> <p contents-hash="a517a0bf86ead4925b04740b539baa8f1fcb2e929e39479a3902bd8e9ab7ee67" dmcf-pid="PxmRWZ71st" dmcf-ptype="general">신작 공급이 빠르게 늘면서 출시 전 홍보와 초기 이용자 확보 전략의 중요성도 커지고 있다. 이정엽 순천향대학교 교수는 국내 개발사 원더포션의 '산나비' 시연 사례를 통해 사전 홍보와 이용자 간 입소문을 통한 관심 유지가 중요하다고 분석했다.</p> <p contents-hash="94a9fe7eb3ade1e31442c7b3b6cb6a1fb27f90ad7ca78140f84e70098b815986" dmcf-pid="QMseY5zts1" dmcf-ptype="general">소규모 게임사의 자금 조달과 퍼블리싱 전략도 주요 사례로 다뤘다. 에어록 게임즈 저스틴 피셔 대표는 개발 환경은 개선됐지만 투자 유치는 더 어려워진 시장 상황을 소개하고 대중 모금을 활용한 자금 조달 경험을 공유했다.</p> <p contents-hash="dfc398fbb2bd7aef6097cdbe9b0b40d7a8ff027303b85af79331b3ff0d778860" dmcf-pid="xROdG1qFI5" dmcf-ptype="general">킷폭스 게임즈 타냐 X. 쇼트와 신 란 리우는 자체 게임 개발뿐 아니라 다른 개발사의 게임 홍보와 출시·유통을 지원해 수익원을 넓힌 사례를 소개했다. 보고서는 AI 도입을 둘러싼 노사 협의와 게임 지식재산(IP) 활용 전략 등 산업 구조 변화도 함께 다뤘다.</p> <p contents-hash="4bcc712a646302c9d00cec700677327d366a9e68cde52cf6a930e3327c6b6f81" dmcf-pid="yY2HeLDgrZ" dmcf-ptype="general">폴란드 게임산업과 국내 기업 간 협력 가능성도 조명했다. 숙련된 개발 인력과 상대적인 비용 경쟁력을 기반으로 외주 계약부터 협업을 시작한 뒤 단계적으로 투자와 판권 확보 등으로 범위를 넓히는 방안을 제시했다.</p> <p contents-hash="b247739edf33f2bfa36cb7a592cfab5cd41fe575e79821be17ab60884ee80152" dmcf-pid="WGVXdowaIX" dmcf-ptype="general">지난 9월 열린 '도쿄게임쇼 2026' 현장 조사 결과도 포함됐다. 한국 참가기업의 반응과 일본어 현지화, 현지 이용자의 장르별 선호도를 정리했다.</p> <p contents-hash="097c7fcb168177c912a99e8524a9688b63a3dda306875df85219fa4ffa515f96" dmcf-pid="YHfZJgrNmH" dmcf-ptype="general">오는 19일부터 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026'과 관련해서는 인디게임 개발사 전시 확대와 투자 유치 행사 신설 등 주요 변화를 소개했다.</p> <p contents-hash="3538c4a9fdf737c21d24d2acaa645aa5550ff794a3a243826856ed636dc51f1b" dmcf-pid="GX45iamjIG" dmcf-ptype="general">부록에는 올해 8월과 9월 스팀 신작 가운데 월별 매출 상위 100종씩 총 200종을 분석한 자료도 수록됐다. 월별 매출 상위 10종에 대한 레딧 반응도 함께 정리했다.</p> <p contents-hash="6a3121df5e1033dd527fe6a67af1ea0627e36eead64ddb9186578126940eb3a4" dmcf-pid="HZ81nNsAIY" dmcf-ptype="general">박정은 기자 jepark@etnews.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 전자신문. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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