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[IT뉴스]"개발 만으론 콘솔게임 경쟁력 못 키워"···‘완성도·IP’가 글로벌 흥행 가른다
온카뱅크관리자
조회:
10
2026-11-09 17:27:24
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">문체부 콘진원, 9일 2026 콘솔게임 개발자 컨퍼런스 개최 <br>“콘텐츠 많은 시대, 알리고 전달 핵심”···철권 31년 IP 운영 경험 공유 <br>시프트업 ‘스텔라블레이드’, 5개월 테스트로 평점 4.85→8.6점 과정</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4hPz9DSrMW"> <p contents-hash="f6e542ebb645488fb3f891774882c6de39795bf7b1ccac937a113d1f13bd8c56" dmcf-pid="8lQq2wvmny" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 국내 게임사들이 글로벌 시장을 겨냥해 콘솔게임 개발을 확대하는 가운데, 개발 단계의 완성도와 출시 이후 지식재산권(IP)을 장기간 유지하는 역량이 핵심 경쟁력으로 꼽혔다. 국내에서는 시프트업과 펄어비스, 네오위즈, 넥슨 등 주요 게임사가 콘솔 시장을 겨냥한 작품을 개발하거나 사업을 확대하고 있지만, 글로벌 흥행작으로 자리 잡기 위해서는 게임 자체를 만드는 것뿐 아니라 이용자 검증과 해외 시장 분석, 커뮤니티 운영까지 함께 고려해야 한다는 조언이다.</p> <p contents-hash="4953f155fa4272b9ebe6f98d35753417d40a6c5fd280e538db32ca7d6b4e4c2c" dmcf-pid="6SxBVrTsiT" dmcf-ptype="general">문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 9일 서울 롯데월드타워 스카이31 컨벤션에서 '2026 콘솔게임 개발자 컨퍼런스'를 열었다. 올해 행사는 '세계에서 통하는 콘솔게임은 어떻게 만들어지는가'를 주제로 글로벌 개발자의 IP 운영과 국내 개발사의 제작 경험을 공유하는 방식으로 진행됐다.</p> <p contents-hash="25ced5a3fb2a7a15ca50e3e9b6926cee50186a29b7c2c77c4d1c9cfa5fe51ff8" dmcf-pid="PYJVPCHlJv" dmcf-ptype="general">이날 강연에서는 30년 넘게 '철권' 시리즈를 이끈 하라다 카츠히로 브이에스 스튜디오 대표와 '스텔라 블레이드'를 개발한 이동기 시프트업 최고기술책임자(CTO)가 각각 장기 IP 운영과 출시 전 완성도를 높이는 과정을 소개했다.</p> <div contents-hash="d2871448eecc6884b40f8a754dc0b034665a2ea5143cd64d0acb14ff631221d3" dmcf-pid="QGifQhXSJS" dmcf-ptype="general"> 두 강연에서 공통적으로 드러난 것은 콘솔게임의 성패가 출시 순간에 결정되지 않는단 점이다. 개발 초기에는 목표 이용자와 시장을 정하고, 제작 후반에는 실제 이용자의 반응을 반복적으로 확인해야 한다. 출시한 뒤에는 지역별 시장과 커뮤니티의 특성을 파악해 하나의 작품을 장기 IP로 확장해야 한다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ce39812d10990c4694fe10ebbdc99a5135b96391ac8d726b7315ca0df91eaef7" data-idxno="241989" data-type="photo" dmcf-pid="xHn4xlZvRl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="하라다 카츠히로 VS 스튜디오 CEO, 전 철권 개발자. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/09/552777-a6ToU27/20261109172046662tvsg.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="KyKhy8iPeZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/09/552777-a6ToU27/20261109172046662tvsg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 하라다 카츠히로 VS 스튜디오 CEO, 전 철권 개발자. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="73b6072b131d15afb450c33be12e3c9b7b969732dd9730b1cf92455930580973" dmcf-pid="yd5hy8iPRh" dmcf-ptype="general"><strong>◇6400만장 '철권'···게임보다 먼저 시장과 이용자 이해</strong></p> <p contents-hash="59b3265a951b7aabb1687a0f588048dcde1813efc8f42bb9551c03d1e06ff2a8" dmcf-pid="WJ1lW6nQJC" dmcf-ptype="general">하라다 대표는 '30년 이상 사랑받는 글로벌 IP는 어떻게 탄생하는가'를 주제로 철권 시리즈가 장기간 글로벌 시장에서 살아남은 과정을 설명했다.</p> <p contents-hash="a99714152eff374c5dd4a723fdede26f310041ef7bc7819a7d6d88224582c1ac" dmcf-pid="YitSYPLxMI" dmcf-ptype="general">철권은 31년간 이어진 3차원 대전 격투게임 시리즈로 누적 판매량은 약 6400만장에 달한다. 이 가운데 약 97%가 일본 이외 지역에서 판매됐으며 전체 판매량의 약 40%는 유럽에서 나왔다고 하라다 대표는 설명했다.</p> <p contents-hash="3d81789f3f503f0a2f1459bd576939333bd7c2350e0ebcd8630c76a5e2eed0d7" dmcf-pid="GnFvGQoMeO" dmcf-ptype="general">그는 과거 철권의 경쟁력을 묻는 질문에 게임성과 창의성이라고 답해왔지만, 그것만으로 장기간 살아남은 IP를 설명하기에는 부족했다고 말했다.</p> <p contents-hash="c082d7d5a9c36d9cdb65f6d51fe4e7d246ced0b9692ec73b5b18f7bbc26ade9f" dmcf-pid="HL3THxgRns" dmcf-ptype="general">하라다 대표는 "자신이 만든 게임이 콘텐츠 시장에서 어떤 존재인지 정말 이해하고 있는지 답할 수 있어야 한다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="652f7e442e45ea39d381ced2478309a139bc3ff3945ecfdd3268b3009605eea6" dmcf-pid="Xo0yXMaeem" dmcf-ptype="general">철권 개발진은 초기부터 개발만 담당하지 않았다. 해외 마케팅과 영업, 지역 커뮤니티 지원까지 개발팀이 직접 관여하면서 국가별 이용자와 시장의 차이를 관찰했다.</p> <div contents-hash="77dbe05677f0f1386d8ce8d487e34947115c52d975fb790d093e8b745f5057a8" dmcf-pid="ZgpWZRNder" dmcf-ptype="general"> 유럽에서는 소니가 철권의 유통을 담당한 점에 주목했다. 당시 텔레비전과 영상기기 등을 통해 형성된 소니의 브랜드 이미지가 플레이스테이션과 철권에 대한 신뢰로 이어졌다는 분석이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5ea732d52197ae21af019d080975a547d816db3eecb25336b577988ce7789836" data-idxno="241990" data-type="photo" dmcf-pid="5aUY5ejJJw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="글로벌 기업 커뮤니티 구조와 공략. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/09/552777-a6ToU27/20261109172047989gpoi.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="9oY0zjOceX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/09/552777-a6ToU27/20261109172047989gpoi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 글로벌 기업 커뮤니티 구조와 공략. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="1a4cf7ede5b7f8296607e6f2882580c16ad2bed87361c2e0429ea9f0a78739db" dmcf-pid="1NuG1dAiLD" dmcf-ptype="general">한국을 포함한 아시아 오락실 시장에서는 현지 이용자의 플레이 방식과 반응을 살펴봤다. 한국을 겨냥해 '화랑'과 '백두산' 같은 캐릭터를 만들었고 개발자가 직접 현장을 방문해 난이도와 이용 방식을 확인했다.</p> <p contents-hash="e80b1d556300d4660b7e6b7f65298a28e57736dae5dad8c3fe9e0b96a6316e71" dmcf-pid="tgpWZRNdME" dmcf-ptype="general">오락실에서 가정용 게임기로 시장의 중심이 이동하는 과정에서도 이용 환경 변화에 맞춰 게임을 바꿨다. 오락실에서는 한 번의 플레이를 얼마나 즐겁게 만드는지가 중요했지만 가정용 게임은 게임을 구매한 이용자가 더 오래 즐길 이유가 필요했다.</p> <p contents-hash="bcfcb2f190b92f5539a98237dcaade2eaead513e7a0df13016d23d417a7551d3" dmcf-pid="FaUY5ejJJk" dmcf-ptype="general">이에 본편 전투 외에 영상과 새로운 모드, 로딩 과정에서 즐기는 미니게임 등을 넣으며 가정용 게임에 맞는 콘텐츠를 추가했다. 플랫폼 변화 자체보다 이용자가 게임을 소비하는 방식이 어떻게 달라지는지를 먼저 분석한 셈이다.</p> <p contents-hash="fa13448f6e54a2f0632f9998f6d57068fbe578e4207e2248aba9470748dc182b" dmcf-pid="3NuG1dAiLc" dmcf-ptype="general"><strong>◇"좋은 게임을 만들어도 전달하지 못하면 소용없다"</strong></p> <p contents-hash="0ff0647bb7c403120e702871285639ff6b09e487d82dce79d308b803f2f4e19d" dmcf-pid="0j7HtJcnJA" dmcf-ptype="general">캐릭터 역시 개발자의 취향만으로 만들지 않았다. 하라다 대표는 국가와 이용자층을 가정한 뒤 시장에서 필요한 캐릭터를 역산하는 방식도 활용했다고 설명했다. 스페인 출신 캐릭터 '미겔'은 이베리아반도 시장을 고려해 외형과 설정을 구성한 사례로 들었다.</p> <p contents-hash="cb997f7f2b3ab251b4aeaef3751e903d08a2a3a5db3080cb7475587b0b4a82f1" dmcf-pid="pAzXFikLij" dmcf-ptype="general">출시 이후에는 지역별 캐릭터 선택률과 대전 승률 등 데이터를 수집해 실제 이용자 반응을 분석했다. 직접 해외 현장을 찾아 이용자의 얼굴을 보고 커뮤니티와 소통하는 과정도 이어갔다.</p> <div contents-hash="e0b8e5051650e8fa7ab6d8ecc165e2a2f7e83bc30ee210b25aa149aadcc81aab" dmcf-pid="UcqZ3nEodN" dmcf-ptype="general"> 철권이 세계 각지에서 격투게임 커뮤니티를 확보한 과정에는 e스포츠도 활용됐다. 지역 커뮤니티가 체육관이나 행사장을 빌려 대회를 개최하면 개발진이 이를 지원했고, 신작을 알릴 때도 현지 이용자를 직접 만나는 자리를 마련했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="37e57e594360314cf66c8908b4a6d1403ca6b06df0114ebe4d2022327029c5f2" data-idxno="241992" data-type="photo" dmcf-pid="ukB50LDgMa" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="e스포츠 대회로 확산한 커뮤니티. / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/09/552777-a6ToU27/20261109172049260bnfs.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="2O8ia5ztdH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/09/552777-a6ToU27/20261109172049260bnfs.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> e스포츠 대회로 확산한 커뮤니티. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="146441cd96a12b375c3b6e9ea5e17e31e0ea3c57fba516e7a4a7ee4f52ee119a" dmcf-pid="7Eb1powaJg" dmcf-ptype="general">하라다 대표는 콘텐츠가 넘쳐나는 현재 시장에서는 개발 이후 과정의 중요성이 더 커졌다고 진단했다. 게임 유통 플랫폼이나 영상 서비스에 선택지가 늘어난 만큼 좋은 작품을 만드는 것만으로 이용자에게 선택받기는 어렵다는 설명이다.</p> <p contents-hash="caf34863d5cea26007ce43a54dbaa41243359fcbb1a4273181fb7870e2079c7a" dmcf-pid="zDKtUgrNLo" dmcf-ptype="general">그는 "좋은 게임을 만드는 것도 중요하지만, 이를 알리고 전달해 이용자의 손에 쥐여주는 것이 더 중요해졌다"고 말했다.</p> <p contents-hash="8cb51edd0d4bff362927c790796f7acb862f6f01da0b1be56ef0a736efde0851" dmcf-pid="qw9FuamjnL" dmcf-ptype="general">이를 위해 개발사를 대표해 이용자와 지속적으로 소통하는 인물과 브랜드 관리, 커뮤니티 신뢰가 필요하다고 강조했다. 이용자의 요구를 무조건 받아들이는 것이 아니라 개발진이 어떤 판단을 했고 왜 그렇게 결정했는지를 설명하는 '투명성'도 장기 IP를 만드는 조건으로 꼽았다.</p> <p contents-hash="ec61f31603bb2614d851110487a155af5333dab99bfe87e02ef866a2e2f10219" dmcf-pid="Br237NsALn" dmcf-ptype="general"><strong>◇'스텔라 블레이드' 4.85점 보스, 5개월 뒤 8.6점으로</strong></p> <p contents-hash="be153fdc704a847692c7fd494bee5a0df201bb76ebcac0fdb3299ebd3dfb1d21" dmcf-pid="bmV0zjOcJi" dmcf-ptype="general">글로벌 IP를 장기간 유지하기 전에 필요한 것이 게임 자체의 완성도다. 이동기 시프트업 CTO는 '스텔라 블레이드'를 개발하면서 출시 후반부 이용자 테스트를 통해 게임을 다듬은 과정을 공개했다.</p> <div contents-hash="6e8a8508124c7795a0213b6c5333adeaa236caef0553c4d8b389854f12a19e63" dmcf-pid="KsfpqAIkeJ" dmcf-ptype="general"> 대표 사례는 보스전이었다. 개발진이 한 보스전을 대상으로 이용자 테스트를 진행한 결과 초기 만족도는 10점 만점에 4.85점이었다. 이후 약 5개월 동안 문제점을 수정한 뒤 평가점수는 8.6점까지 상승했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cedf78379c7bc9edbc8a70e93eb4b994c16079fb93d683ce0c932e471983bb15" data-idxno="241993" data-type="photo" dmcf-pid="9lQq2wvmid" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이동기 시프트업 최고기술책임자(CTO). / 사진=장민영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/09/552777-a6ToU27/20261109172050741cber.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="VZejDUV7nG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/09/552777-a6ToU27/20261109172050741cber.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이동기 시프트업 최고기술책임자(CTO). / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="79412ebfbf836621c9188eb600e4548a9d7402ce3d6ede2c4e0d024aa21ef12e" dmcf-pid="2SxBVrTsRe" dmcf-ptype="general">이 CTO는 이용자 조사에서 크게 세 가지를 확인했다고 설명했다. 이용자가 진행 과정에서 막히거나 불편함을 느끼는지, 난이도가 적절한지, 실제 플레이에 만족하는지가 기준이었다.</p> <p contents-hash="285e3c15bdf900319ce0bda36d06342c38992e5b2c003d9ce631f1792f7144e8" dmcf-pid="VvMbfmyOnR" dmcf-ptype="general">다만 이용자의 모든 의견을 그대로 적용한 것은 아니다. 개발진은 '스텔라 블레이드'에서 매력적인 시각 요소와 몰입감 있는 전투, 포스트 아포칼립스 세계의 모험이라는 세 가지 방향을 지키기로 했다. 전투 역시 고난도 게임이나 연속 기술 중심 액션 중 한쪽으로 치우치기보다 적의 공격에 대응하면서 자신만의 전투 방식을 찾도록 만드는 데 초점을 맞췄다.</p> <p contents-hash="5b5ae05ce46b7796d957423155cb98cf464175731745bb5a8d1ef6807beff1a6" dmcf-pid="fTRK4sWIJM" dmcf-ptype="general">이를 검증하기 위해 고난도 액션 역할수행게임(RPG)을 즐기는 이용자와 일반 액션 RPG 이용자를 나눠 테스트했다. 같은 게임을 플레이하더라도 기존 경험에 따라 난이도와 재미를 받아들이는 정도가 달랐기 때문이다.</p> <p contents-hash="39a594eaa35059cc460aa5ce5a84886e3ca6add583b62e2cfdb970892568aeea" dmcf-pid="4ye98OYCix" dmcf-ptype="general"><strong>◇사망 페널티 없애고 쉬운 난이도 추가···데이터로 '다듬기'</strong></p> <p contents-hash="b5dfbaff9ac26857f95afd22439a07394769ffe25a621badc3b752482fe43b3b" dmcf-pid="8Wd26IGheQ" dmcf-ptype="general">이용자 테스트를 통해 실제 게임 구조가 바뀐 사례도 적지 않았다.</p> <p contents-hash="d19f29bdb07e303934f40320641b4adefb6cb3e819410679fc2b274e7fe4d153" dmcf-pid="6YJVPCHlMP" dmcf-ptype="general">초기 스텔라 블레이드에는 이용자가 사망하면 불이익을 받는 시스템이 존재했다. 그러나 테스트 결과 관련 아이템 활용도가 낮고 이용자의 부담만 높인다는 판단에 따라 해당 페널티를 삭제했다.</p> <div contents-hash="d575ad563b2a7b18e547d7fb78efd3bc5ac25ad9dae39fb41648d12b09297789" dmcf-pid="PGifQhXSJ6" dmcf-ptype="general"> 전투에 사용하는 자원도 수정했다. 이용자는 자원을 채웠을 때 얻는 보상에는 만족했지만 어떤 행동으로 자원이 쌓이는지 명확하게 이해하지 못했다. 개발진은 이를 방어와 회피라는 행동에 각각 연결해 이용자가 전투 과정에서 자연스럽게 알 수 있도록 바꿨다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2a443ce65688b8a84007e6b708c2b569988ec0b1bb669652f118c7df0c13b388" data-idxno="241994" data-type="photo" dmcf-pid="QHn4xlZvJ8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="담금질 이후 평점을 끌어올린 '스텔라 블레이드'. / 사진=장민영 기자 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/09/552777-a6ToU27/20261109172052057qzpz.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="f9INEp2uiY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/09/552777-a6ToU27/20261109172052057qzpz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 담금질 이후 평점을 끌어올린 '스텔라 블레이드'. / 사진=장민영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f13422e8e2e45c6ac81ed1b4fd18edaeb2f796c26e9e2fb81111568dff1e860d" dmcf-pid="xXL8MS5Ti4" dmcf-ptype="general">접근성 기능은 시각과 조작 등을 포함해 28개 항목을 조정했다.</p> <p contents-hash="912320b378bbfc639ee2f61be92ecc51477f4349a49c3424f2325e5e97f99493" dmcf-pid="yJ1lW6nQif" dmcf-ptype="general">보스전도 같은 방식으로 손봤다. 특정 보스에서는 전투에 사용한 탄약이 패배 이후 복구되지 않아 재도전할수록 공략이 어려워지는 문제가 발견됐다. 개발진은 핵심 전투 방식 자체는 유지하면서 보스 앞에 탄약 보급 장치를 배치하는 방식으로 이를 해결했다.</p> <p contents-hash="76e6e1dbe3bfca8232f32798041b3a5692a5f85550d3b11f5ba776ade128b0ee" dmcf-pid="WitSYPLxRV" dmcf-ptype="general">액션 RPG 이용자가 전투를 어렵게 받아들인다는 결과가 나오자 기존 난이도보다 쉬운 '스토리 모드'도 추가했다. 특정 공격에 대응해야 할 시점을 알려주는 보조 기능도 함께 넣었다.</p> <p contents-hash="ceb0cc7ba03ff137ebf2de937006cd7ffbaf408904d5692af0b4377423ed6256" dmcf-pid="YnFvGQoMn2" dmcf-ptype="general">그 결과 개발진이 기준으로 삼은 만족도 8점 이상 수준까지 전투 평가를 끌어올렸다는 설명이다.</p> <p contents-hash="0353181b0a8b72022cdc30f72d5f9a33d7ff0926d5999e108dde41379e81f292" dmcf-pid="GL3THxgRn9" dmcf-ptype="general">이 CTO는 "실제 이용자 테스트가 개발자의 판단이나 방향을 대신 결정해주는 것은 아니다"며 "데이터를 통해 이용자가 어디에서 어려움을 겪는지 알 수 있고, 그 문제를 어떻게 해결할지를 준비하는 것이 다듬는 과정"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="fe134aeb15fd53032975f67bcbae6007d66a2f21aa84b84b70ab9a25f378b837" dmcf-pid="HUEJgZ71iK" dmcf-ptype="general"><strong>◇"완성된 뒤 테스트하면 늦다"···출시 6개월 전부터 역산</strong></p> <p contents-hash="ca123a5f7539d4087b7c7958a7c8b9acb9bdd9d101c117d560502a65db696ab5" dmcf-pid="XuDia5ztRb" dmcf-ptype="general">콘솔 패키지게임은 모바일 라이브 서비스와 테스트 환경에서도 차이가 있다.</p> <p contents-hash="f5b027757f90db57d30fdafe9217470a5c400243498a5489356d60dcdd807893" dmcf-pid="Z7wnN1qFnB" dmcf-ptype="general">서비스 이후 이용자 의견을 지속적으로 받을 수 있는 온라인게임과 달리 콘솔 싱글게임은 이야기와 주요 콘텐츠가 출시 전에 공개될 경우 상품 가치 자체가 떨어질 수 있다. 때문에 제한된 인원을 대상으로 한 비공개 테스트를 통해 문제를 발견해야 한다.</p> <p contents-hash="66e3402d998bdc1e9f33c51c4dc4b1040d2e3a90df236cb97f35c9fe1aada9d3" dmcf-pid="5zrLjtB3eq" dmcf-ptype="general">시프트업은 개발 단계에 따라 테스트 목적도 달리했다. 2022년에는 시스템과 기본 작동, 오류를 확인하는 작업에 집중했고 2023년에는 이용자가 실제 플레이 과정에서 느끼는 불편함을 확인했다. 같은 해 10월에는 엔딩까지 포함한 최종 검증을 진행했다.</p> <p contents-hash="0ea730ce8cbc659c809b433dc7ed61e25558d938dbf0feab7ad655ecd7ccb1ec" dmcf-pid="1qmoAFb0ez" dmcf-ptype="general">전문 연구원 2~3명이 이용 편의성을 점검하거나 실제 이용자 6명이 참여하는 테스트, 약 20명의 이용자가 재미와 난이도를 평가하는 방식 등 목적에 따라 조사 인원과 방식을 달리했다.</p> <p contents-hash="819191eb0e2221db4caf9f83879ab30357a28ea873086cf25fabec913407bc7e" dmcf-pid="tBsgc3KpL7" dmcf-ptype="general">특히 콘솔 패키지게임은 완성된 데이터를 전 세계에 배포하고 디스크를 생산하는 기간이 필요한 만큼 출시 약 6개월 전에는 주요 개발 작업을 마쳐야 한다는 설명이다. 개발사는 이 일정을 역산해 이용자 테스트 시기와 수정 가능한 범위를 정해야 한다.</p> <p contents-hash="dfd1d44385f7fce45851c10b37669fa81b1099e428746dce99f228e611187aac" dmcf-pid="FbOak09UJu" dmcf-ptype="general">이 CTO는 "핵심 플레이가 작동한다면 그때부터 이용자 조사를 시작할 수 있다"며 "게임이 완성될 때까지 기다릴 필요가 없고, 피드백 과정은 빠를수록 좋다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="66d8acb434ff22556ec3a13908e73424c8b3f48f3f8fbda91e9afb1512bc6f98" dmcf-pid="3KINEp2udU" dmcf-ptype="general">시프트업은 출시 이후에도 테스트를 이어왔다. 2024년 출시된 스텔라 블레이드는 개인용컴퓨터(PC)로 플랫폼을 확대한 데 이어 2026년 11월 스위치2 버전 출시까지 2년 넘게 이용자 반응을 점검하며 게임을 다듬었다.</p> <p contents-hash="191ef4ac1190d8bef1929d5e155d7f7b62b8d8af57e8e64d45db173eba205ad5" dmcf-pid="09CjDUV7dp" dmcf-ptype="general"><strong>◇국내 게임사도 콘솔 확대···'한 작품 흥행' 다음이 과제</strong></p> <p contents-hash="ba80924d6f1d8c2fcfeb348ec047abd43659db9cc8c77c7b581699b0ffdf0757" dmcf-pid="p2hAwufzM0" dmcf-ptype="general">국내 게임업계에서도 콘솔게임은 더 이상 일부 개발사의 실험에 머물지 않고 있다.</p> <p contents-hash="c7247c78db34f8339a81d0103915fad05c97855f61110ab2f2e9fc1a035a404f" dmcf-pid="UVlcr74qL3" dmcf-ptype="general">시프트업이 '스텔라 블레이드'로 콘솔 시장에 진출한 데 이어 펄어비스와 네오위즈, 넥슨 등 주요 게임사들도 콘솔을 포함한 멀티플랫폼 개발을 이어가고 있다. 모바일을 중심으로 성장했던 국내 게임사가 북미·유럽을 포함한 글로벌 이용자를 확보하기 위해 플랫폼을 넓히는 흐름이다.</p> <p contents-hash="df21566907c502bfb2623f05fff5afa074e3441eb76b950ccd4346a3a8244e1a" dmcf-pid="ufSkmz8BdF" dmcf-ptype="general">다만 국내 콘솔산업은 이제 개별 작품의 성과를 넘어 지속적으로 글로벌 IP를 만들어낼 수 있는지가 과제로 남는다.</p> <p contents-hash="9b07ca380de8b42a0f242b6754533938b30dadb4cc27c40492f3c73def7c78ca" dmcf-pid="74vEsq6bnt" dmcf-ptype="general">이날 하라다 대표의 강연이 보여준 철권의 사례는 30년 넘는 기간 동안 시장 변화에 맞춰 작품과 커뮤니티를 함께 바꾼 과정에 가까웠다. 반면 이동기 CTO의 강연에서는 첫 콘솔 대형 프로젝트를 만드는 국내 개발사가 제한된 개발 기간 안에서 이용자 테스트를 통해 완성도를 끌어올리는 방법이 강조됐다.</p> <p contents-hash="9b5024a7d4f7bbf96149c8bdaafaf8bc9d7c65a0148200267019b7fe5f95c752" dmcf-pid="z8TDOBPKe1" dmcf-ptype="general">결국 국내 게임사가 세계 콘솔 시장에서 경쟁하기 위해서는 두 과정이 함께 필요하다. 출시 전에는 이용자의 반응을 빠르게 확인하면서 작품을 다듬고, 출시 후에는 시장·지역별 데이터를 기반으로 팬 커뮤니티와 IP를 장기간 관리하는 역량이다.</p> <p contents-hash="24cdcf3ef7764c157b3d1acd40b6be4e4228163476639b19f41018d61d7747a5" dmcf-pid="qZo6Rv1yL5" dmcf-ptype="general">콘솔은 개발 장비 확보부터 플랫폼사의 승인과 기술 검수까지 모바일·PC와 다른 절차가 필요한 만큼 경험이 부족한 국내 개발사에는 정보 자체가 진입장벽으로 작용할 수 있다는 판단에서다.</p> <p contents-hash="d1924e5c1482575a8166ffa47fc2121163f73df8f465cec65d1e843f4505be4b" dmcf-pid="B5gPeTtWnZ" dmcf-ptype="general">김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "국내 콘솔게임 개발 생태계가 성장하는 과정에서 현장 개발자와 실무자의 목소리를 반영해 실질적인 수요에 맞춘 지원을 제공하는 것이 중요하다"며 "국내 게임기업이 세계 콘솔 시장에 진출할 수 있도록 지원을 강화하겠다"고 말했다.</p> <p contents-hash="310b47ee7622906e762788e1187f395497653cf30312e80209771eba760701a7" dmcf-pid="b1aQdyFYeX" dmcf-ptype="general">국내 게임사들이 콘솔 시장에서 첫 성과를 만드는 단계를 지나고 있다면 다음 과제는 이를 반복 가능한 사업으로 만드는 것이다. 스텔라 블레이드처럼 출시 전 완성도를 끌어올리는 개발 과정과 철권처럼 한 작품을 글로벌 이용자와 수십 년간 연결하는 IP 운영 역량을 함께 확보할 수 있는지가 한국 콘솔게임의 다음 경쟁력을 결정할 것으로 보인다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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