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[IT뉴스]"원작자가 직접 플레이하고 극찬"…넷마블, 일본 잡지에 뜬 이유
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-11-03 16:57:26
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="funa3wV7ZI"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4778d373998445a86e0bcca680831c8a4e270333821f52d8c37a764234389509" dmcf-pid="47LN0rfz1O" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="권역별 맞춤형 마케팅 강화하는 넷마블/그래픽=이지혜" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202611/03/moneytoday/20261103165231156qdde.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="VeZFgqOcYC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202611/03/moneytoday/20261103165231156qdde.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 권역별 맞춤형 마케팅 강화하는 넷마블/그래픽=이지혜 </figcaption> </figure> <p contents-hash="567455431ad656bca4a65c1380d4eca3c9f5e3ff81081e9caf5a4decbdf0c45d" dmcf-pid="8zojpm4q1s" dmcf-ptype="general"><span>넷마블</span>이 맞춤형 글로벌 마케팅으로 PLC(작품수명주기) 강화에 나선다. 출시 전부터 현지에서 인지도를 끌어올려 유저들이 더 많은 관심을 갖고 오래 게임을 즐길 수 있도록 하겠다는 전략이다.</p> <p contents-hash="e3af00631e0ad2a8b835cffba24a3e5abaf5ff3795995f08f41171159fbf101f" dmcf-pid="6qgAUs8B5m" dmcf-ptype="general">3일 IT 업계에 따르면 넷마블이 개발 중인 신작 '샹그릴라 프론티어 일곱 최강종(샹프)'의 원작 작가 카타리나와 원작 만화가 후지 료스케는 최근 샹프를 직접 플레이한 소감을 '주간 소년 매거진'에 대담 형식으로 게재했다. 주간 소년 매거진은 일본 3대 출판사 중 하나인 고단샤가 발행하는 잡지로 현지에서 인지도가 높다. 대담에는 개발사인 넷마블 넥서스의 김경률 PD가 함께했다.</p> <p contents-hash="1702d39c9e44ad0a2053285f64a77ce6391494c63d469a6d6a12455b7c77ee38" dmcf-pid="PBacuO6bZr" dmcf-ptype="general">원작자들이 게임 제작 감수에 참여하는 일은 흔해도 직접 플레이한 뒤 느낀 점을 밝히는 일은 드물다. 대담에서 이들은 만화를 3D로 구현한 게임 세계와 각 캐릭터들의 필살기 연출 등에 호평을 보냈다. 카타리나 작가는 자기 작품이 소설에서 만화, TV 애니메이션을 거쳐 게임 세계에서도 구현된 것에 감동을 표했다.</p> <p contents-hash="1515a2242cd6e1230d7d5c51626d78bf688001ef8b23c8b99fd64ce762014513" dmcf-pid="QNH1L7mjtw" dmcf-ptype="general">넷마블이 이처럼 원작자들에게 게임 플레이를 경험하게 한 것은 현지에서 익숙한 이들의 입을 빌려 게임을 홍보하기 위해서다. 넷마블은 그동안 PLC를 늘리기 위해 신작 출시 권역 맞춤형 마케팅을 진행해 관심을 축적했고 그 효과를 지난 'TGS(도쿄게임쇼) 2026'에서 확인했다는 입장이다. 당시 넷마블은 샹프와 '펄인블루', '나 혼자만 레벨업 카르마' 등 신작 3종을 선보였고 개발 초기 단계임에도 현지 게이머의 큰 호응을 얻었다.</p> <p contents-hash="335aad86f570ef906455ea1c6873ce1697576256bc9b63675d8fb43a4452e4e4" dmcf-pid="xjXtozsAYD" dmcf-ptype="general">넷마블은 지난 3월 일본 최대 애니메이션 전시회 '애니메 재팬 2026'에서 샹프 부스를 차리고 게임 최신 정보 공개 및PV(프로모션 비디오)를 상영하는 등 현지 게이머를 만났다. 관람객 대상 현장 이벤트도 진행했다. '일곱 개의 대죄 Origin'의 경우 지난 3월 출시 전 미국 LA Live에서 오프라인 이벤트 '엘리자베스 이벤트'를 진행했다. 원작의 핵심 캐릭터인 엘리자베스로 분한 50명의 코스플레이어가 행사장 일대를 행진했다.</p> <p contents-hash="e0a42722dc5b4a7d9557d271fac63197e6db1ae24540179c92e48fef7f47bf60" dmcf-pid="ypJotE9UtE" dmcf-ptype="general">'세븐나이츠 리버스'는 글로벌 출시 전 태국과 대만에서 오프라인 현장 쇼케이스를 개최했다. 태국의 인기 음료 브랜드 '노즈티'와 협업해 세븐나이츠 리버스 전용 음료를 출시하는 등 주요 시장이 될 동남아 지역 마케팅을 적극적으로 진행했다. 그 결과 태국과 인도네시아가 글로벌 다운로드 비중을 각각 35.8%, 13.3% 차지하며 핵심 시장으로 부상했다.</p> <p contents-hash="4cadee43264de424335fc1820292e56d028ac6a64713894f43d9ecca69db3c07" dmcf-pid="WUigFD2uXk" dmcf-ptype="general">넷마블 관계자는 "TGS 2026에서 신작 게임의 경우 핵심 타깃 권역에 맞춘 사업 및 마케팅 전략과 함께 출시 전후에 걸쳐 게이머들에게 게임을 알리고 관심을 축적해 나가는 과정이 중요하다는 점을 다시 한번 확인했다"며 "향후에도 글로벌 게임쇼 참가 등 다양한 기회를 활용해 각 타이틀의 핵심 시장과 특성에 맞춘 사업 및 마케팅 전략을 강화해 나갈 것"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="8f150ad6c35818185a8eadbc2eb55214c99277c8fdf1f5b63c4bb4e32e3eb7eb" dmcf-pid="Yuna3wV7tc" dmcf-ptype="general">이정현 기자 goronie@mt.co.kr<br><a href="https://www.mt.co.kr/?utm_source=daum&utm_medium=article_text_ad&utm_campaign=mystocksolution" target="_blank">[내 주식이 궁금할땐 머니투데이]</a></p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 머니투데이 & mt.co.kr. 무단 전재 및 재배포, AI학습 이용 금지.</p>
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