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[IT뉴스][인터뷰] 와우 포에버 "60레벨 만렙 최대한 오래 유지하겠다"
온카뱅크관리자
조회:
3
2026-10-29 12:57:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">클래식 특유의 플레이 경험을 유지하면서도 새로운 즐길 거리 제공할 것</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KgUqgn0H1q"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="06878bfb53d3c95bf8830c97a48518a7708a7e21020dfa7ba6847b4589d47397" data-idxno="327348" data-type="photo" dmcf-pid="2PYZP4yO17" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/29/HankyungGametoc/20261029124841709olbj.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="tBOundtW5Q" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/29/HankyungGametoc/20261029124841709olbj.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0785fed607cda55f23253e9f806456f0eca5a6409fcc14cac67baea4d4dd855c" dmcf-pid="fxH1x6YCGU" dmcf-ptype="general">블리자드는 '월드 오브 워크래프트: 포에버(이하 와우 포에버)'의 최고 레벨인 60레벨 상한선을 가능한 한 오래 유지하겠다는 개발 방향을 밝혔다. 새로운 확장팩마다 최고 레벨을 높이는 기존 방식에서 벗어나, 60레벨을 중심으로 콘텐츠를 확장하며 장기적인 모험의 재미를 제공하겠다는 구상이다.</p> <p contents-hash="3ba6b9837650510db24db6884806cd97e11853b4059bdf319d2f89599be264f1" dmcf-pid="4MXtMPGh5p" dmcf-ptype="general">블리자드는 29일 강남 파르나스 타워에서 와우 포에버 출시를 기념해 개발진과의 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너와 노라 밀스 수석 소프트웨어 엔지니어가 참석해 질의응답에 답했다. </p> <p contents-hash="983e543322417cac732514dc16fc8ff5131b3b3e45dacf072aa8c8eb1894691b" dmcf-pid="8RZFRQHlX0" dmcf-ptype="general">와우 포에버는 오리지널 월드 오브 워크래프트의 감성을 계승하면서 새로운 지역과 캐릭터, 능력, 아이템 등을 선보이는 별도 서비스다. 개발진은 '여정의 중요성', '접근성과 친숙함', '월드가 주인공', '사회적 경험 육성'이라는 4가지 핵심 원칙을 바탕으로 클래식 특유의 플레이 경험을 유지하면서도 새로운 즐길 거리를 제공하는 데 집중하고 있다.</p> <p contents-hash="c9ea564c8393084e46d36fb118886d5cec5638ed72be363df404a3d30d723a16" dmcf-pid="6e53exXSY3" dmcf-ptype="general">콘텐츠 업데이트는 약 4개월 주기로 진행할 계획이다. 최고 레벨을 높이는 대신 다양한 레벨 구간에 신규 콘텐츠와 탐험 요소를 추가하고, 기존 던전과 공격대에도 변화를 줄 예정이다. 아울러 새로운 직업 도입 가능성을 검토하는 한편, 기존 룬 시스템과 차별화된 캐릭터 육성 방식도 모색하고 있다.</p> <p contents-hash="b9a431f46a0906ce28587b8ce0872312761588fda49eb5d21302882ddac60abd" dmcf-pid="Pd10dMZvXF" dmcf-ptype="general">아울러 와우 포에버는 단순히 과거의 경험을 재현하는 데 그치지 않고, 플레이어들이 아제로스 곳곳을 탐험하고 다른 이용자들과 교류하며 새로운 이야기를 만들어가는 세계를 구축하겠다는 목표를 강조했다.</p> <div contents-hash="a655d1cf7d0271a8e70f70f41d2edcc7753e0a96e9f1c5edd86eebfd6b7fab90" dmcf-pid="QJtpJR5TGt" dmcf-ptype="general"> <p><strong>Q&A</strong></p> <br> <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d5d352979d50c6bad74fa56172f8b2e3b59d0cfd55d01a89d5ae39e57a258255" data-idxno="327350" data-type="photo" dmcf-pid="yZgAZGLxZ5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="노라 밀스 수석 소프트웨어 엔지니어(좌), 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너 (사진=최은상 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/29/HankyungGametoc/20261029124842955npre.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="FCunTlMVHP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/29/HankyungGametoc/20261029124842955npre.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 노라 밀스 수석 소프트웨어 엔지니어(좌), 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너 (사진=최은상 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="d788fa37f438cc494ad08806ed78f28a530f3b8e2eaf9b31d9a75587f6f29230" dmcf-pid="YFADF5NdZX" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 첫 개발은 언제부터이고, 모던 와우 및 클래식과 별도 서비스로 선보이게 된 계기는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="7662bb8d8c153caabc5b7020f2f6e2d06b53619d804363108eca26865bf2f40f" dmcf-pid="G3cw31jJtH" dmcf-ptype="general"><strong>노라 밀스 수석 소프트웨어 엔지니어: </strong>특정 시점을 딱 집어 말하기는 어렵지만, 개발 팀은 오랫동안 와우 클래식과 유사한 콘텐츠를 만드는 꿈을 꾸어왔다. 본격적인 작업은 '디스커버리 시즌'을 진행하며 가속화되었으며, 클래식 공간에서 새로운 콘텐츠를 창조하는 과정에서 많은 영감을 얻었다. </p> <p contents-hash="97b59c2ec54252cf081c444f781003ca83aa0b0665517529970eb77afeb77e19" dmcf-pid="H0kr0tAiYG" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너: </strong>개발진은 기존 콘텐츠를 전부 경험해 본 플레이어들이 만족할 수 있도록 새로운 장소, 캐릭터, 능력, 보상, 아이템을 제공하되, 와우 클래식 특유의 플레이 필과 감성을 고스란히 전달하는 데 초점을 맞췄다. 무엇을 바꾸고 무엇을 유지할지 결정하기 위해 '여정의 중요성, 접근성과 친숙함, 월드가 메인 캐릭터, 사회적 경험 육성'이라는 4가지 핵심 필러를 기준으로 삼았다. </p> <p contents-hash="da859a4ee2c657056bb41cc04e923f01dfac73512c2bce21bb9a854c3d8bfa5f" dmcf-pid="XpEmpFcnXY" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="59a4b1d6ca04fa3962be92794350ab0039646a6669dd70f020af1a6d1020b4c2" dmcf-pid="ZUDsU3kLZW" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 와우 포에버만의 핵심 재미와 차별화된 경험은 무엇인가? 그리고 클래식의 감성을 유지하기 위해 어떤 기준을 두고 기획했나?</strong></p> <p contents-hash="1e450f3410b4fdc96e2d51941e110fc85b720ac0178918e168dadcc502973803" dmcf-pid="5uwOu0Eo5y" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛: </strong>핵심 플레이의 느낌과 감성은 와우 클래식을 그대로 유지하면서도, 고해상도 캐릭터 모델, 새로운 조명, 그림자, 안개 효과 등 향상된 그래픽을 적용해 게임을 더욱 아름답고 매력적으로 만들었다. 앞서 언급한 4가지 필러를 바탕으로 신규 유저와 기존 유저 모두가 만족할 수 있는 공간을 지향하고 있다.</p> <p contents-hash="08319278a351e6cf954c6ecdbc7459ab25335fb5210cd6ab95bf4ac839aa8be1" dmcf-pid="17rI7pDgtT" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0cb3eef3458177f4cb284ef2a83cce7710799faf785f13fc00f261a754154dd2" dmcf-pid="tzmCzUwatv" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 베타 테스트에서 개발진이 가장 인상적으로 받아들인 플레이어들의 반응은 무엇이었고, 실제 수정된 내용이 있다면 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="7857985c05a69cfae2a2df5486a777dd2506ffc25a071783e1af6b076a6e0c9b" dmcf-pid="FqshqurNtS" dmcf-ptype="general"><strong>노라 밀스:</strong> 유저들의 뜨거운 열정과 참여도가 가장 인상 깊었다. 길드 단위의 적극적인 활동에 힘입어, 서버 기술적 안정성을 높이고 유저 간의 반복적인 만남과 소셜 연결고리가 더욱 강화되도록 시스템적인 보완을 거쳤다. </p> <p contents-hash="f1c88a4760b036d9786d969ad80ce1128b6570dea0b61ef41a03440170dc235a" dmcf-pid="3BOlB7mj1l" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛: </strong>직업과 종족에 대해서 많은 개선이 이미 반영이 됐다. 피드백은 계속해서 받아보고 있으며 지금도 수정을 이어가고 있다.</p> <p contents-hash="80d102746746780552757a56843675d75a3024a988f833119705302c1cd89a8f" dmcf-pid="0I6MIm4q1h" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5c3ddbdd8527d45ff30953886346468cc9aaae841c1ceca5cf602893178bad69" dmcf-pid="pCPRCs8B1C" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 베타 테스트 참여자 중 신규 및 복귀 플레이어의 비율은 어느 정도이며, 이들을 유인한 주요 요인은 무엇이라고 보는가?</strong></p> <p contents-hash="3494447905e517e40d6c83380001d9c5f5d618bd5964af1f9329b9f140cbe674" dmcf-pid="UhQehO6b1I" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛: </strong>정확한 숫자를 공개할 수는 없지만 수많은 신규 및 복귀 유저가 참여했다. 향상된 그래픽과 세련된 연출 덕분에 시각적 매력이 높아졌고, 이것이 호기심을 자극해 유입으로 이어진 것으로 보고 있다. 과거의 추억을 가진 유저뿐만 아니라 새롭게 진입하는 유저 모두에게 매력적인 선택지가 될 것이다.</p> <p contents-hash="950d797b955d47bfc7e2077dc9c9b59e919e72876c40d19f1aeeed472ed66264" dmcf-pid="ulxdlIPKYO" dmcf-ptype="general"><strong>노라 밀스: </strong>와우 포에버의 매력은 사람마다 다르다고 본다. 신규 유저는 아제로스를 새롭게 살펴보는 기회가 될 것이다. 복귀 유저는 클래식한 아제로스의 세계에 대한 향수를 느낄 수 있다. 새로운 이야기와 아이템이 있는 것 역시 이들에겐 매력적일 수 있다. 신규 및 복귀 유저 모두에게 만족할 수 있는 게임이 될 것이라고 본다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="01fea19c65127647b144ee84df20bc704d0a7c85aec2422692a2344eb853dbf7" data-idxno="327352" data-type="photo" dmcf-pid="zvRivhx2Hm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="고해상도 그래픽으로 구현된 아제로스의 세계 (사진=블리자드 제공)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/29/HankyungGametoc/20261029124844236mwai.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="BEFUie1y1b" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/29/HankyungGametoc/20261029124844236mwai.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 고해상도 그래픽으로 구현된 아제로스의 세계 (사진=블리자드 제공) </figcaption> </figure> <p contents-hash="e2a21fd80945c02092c06209f66ca0cd24012aedbf95e16098c8bfb7a4e417b7" dmcf-pid="BydLySRf5w" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 향후 와우를 모르는 플레이어들을 위해 어떤 인게임 요소들을 준비하고 있는지?</strong></p> <p contents-hash="e9897f8f305b65cb25a05b483983af1a3cfd8cb81258736af7addf6a1ee49760" dmcf-pid="bWJoWve41D" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛: </strong>신규 유저들이 게임플레이를 쉽게 배우고 편안하게 다가갈 수 있도록 진입 장벽을 낮추는 요소를 강화하고 있다. 동시에 누구나 시간 날 때 가볍게 접속해 캐릭터를 육성하고 새로운 인연을 만들 수 있는 환경을 지속적으로 제공할 계획이다.</p> <p contents-hash="d08429a27b9c40864b2a02240eca9c9da2957456e61cb9c254d7fe013bf0a2fb" dmcf-pid="KYigYTd8tE" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="daf2a7360ad6c3c8f2e8fcd38dc3337a8fe968e94151ac384324cb91f088345c" dmcf-pid="9GnaGyJ65k" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 느긋한 탐험을 지향하는 와우 포에버의 기조와 달리. 효율과 빠른 성장을 선호하는 한국 플레이어들의 성향 차이를 어떻게 보고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="eedd08496ddedf0fb53e7e3f20bdc0b8687ba871811480cb2c82a8841232ff9b" dmcf-pid="2tjEtZae1c" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛: </strong>모든 플레이어의 성향을 100% 만족시킬 수는 없겠지만, 와우 포에버는 여유롭게 세계를 탐험하고 소셜 경험을 쌓는 데 초점을 맞추고 있다. 다만 수직적 성장의 속도를 완만하게 조절하여 신규 유저나 복귀 유저 모두 따라오는 데 부담이 없도록 세심하게 밸런스를 잡고 있다.</p> <p contents-hash="2978de8b1ad6dffd4893ada55370421963b50c1516ddb733e8ca88a566593636" dmcf-pid="VFADF5NdZA" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="2f5a65a4e78c09239c4dbebd9a7551e186b211b81b94252556611f7cac13c8b0" dmcf-pid="f3cw31jJ5j" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 오리지널 와우와 비교해 던전 및 레이드 공략, 아이템 드랍 정보 등을 숨긴 이유는 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="36ec3d5efeef3e24925d030205af70e69f89520406967555e4e8974bf9c5ae53" dmcf-pid="40kr0tAi1N" dmcf-ptype="general"><strong>노라 밀스: </strong>와우는 모든 정보가 너무 투명하게 공개되어 있었다. 포에버에서는 보스가 어떤 아이템을 주는지 직접 얻기 전까지 알 수 없도록 숨겨두어, 유저들이 필드에서 부딪히고 소통하며 수수께끼를 풀어가는 진짜 모험의 재미를 느끼게 하고 싶었다.</p> <p contents-hash="ce400134b70fd6b655b657b3f6fb0e1b21dca2a2920f7f834fa431ddf16907d4" dmcf-pid="8pEmpFcnZa" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="8ce8474ef10decdec6ca0879b49c9d291149ee3518bbd1cc3f2f3d0a2dd045ec" dmcf-pid="6UDsU3kL5g" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 향후 60 레벨 상한선을 계속 유지할 것인가? 확장팩 형태로 레벨이 풀릴 가능성은 없는가?</strong></p> <p contents-hash="2c99dbcd53ee5c51072aa9720ea27f7aa4467faad7e328e7f2159fd4484aba1e" dmcf-pid="PuwOu0EoHo" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛: </strong>60 레벨 상한선을 가능한 한 오래 유지하는 것이 우리의 확고한 의지이다. 레벨을 확장하는 방식 대신, 60 레벨 안에서 즐길 수 있는 다양한 레벨대의 신규 콘텐츠와 탐험 요소를 계속해서 추가해 나갈 계획이다.</p> <p contents-hash="f1a8bb54be1e3906a3f200d4f1e8e9a2972871b718bc2769adcd29cdc3782c0a" dmcf-pid="Q7rI7pDg1L" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="3d31482fc01d63da21f4e308f4ddb1130a236d71d4f7116857eb36534f7e30a0" dmcf-pid="xzmCzUwaZn" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 포세이돈 성기사나 스카이본처럼 새로운 종족 및 직업 조합을 추가하는 설정적 기준은 무엇이며, 완전히 새로운 직업이 등장할 가능성도 있는가?</strong></p> <p contents-hash="51312b2f503825d95bb053b5e15b5841b51888b7a1ab375d610f2af9d53f0b50" dmcf-pid="yEKfEAB3Xi" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛: </strong>우리는 서사를 매우 깊이 있게 다루기 때문에, 프로젝트를 시작할 때부터 스토리 담당자와 깊은 논의를 거친다. 예를 들어 언데드 성기사의 경우 사제들이 신성 마법을 쓸 수 있다는 설정에 기반해 가능하지만 삶이 매우 고통스러울 것이다. 새로운 클래스가 등장할 여지는 확실히 있으며 현재 고민하고 있는 부분이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="95d02c12f611aaa1f9b29e57b1752a4bf7be1ba79e28d65509e55b2b0978478b" data-idxno="327355" data-type="photo" dmcf-pid="YKCvKqOcYd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="와우 포에버가 추가된 포세이큰 성기사 (사진=블리자드 제공)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/29/HankyungGametoc/20261029124845498hdzk.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="bmKfEAB3GB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/29/HankyungGametoc/20261029124845498hdzk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 와우 포에버가 추가된 포세이큰 성기사 (사진=블리자드 제공) </figcaption> </figure> <p contents-hash="5c71b8531a8161c5f698df264bd4f0bbffba43112927b575b3edb9ef0ace520d" dmcf-pid="H2ly2bCEGR" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 새롭게 추가된 공격대는 오리지널과 최신 확장팩 중 어디에 가까운가?</strong></p> <p contents-hash="7632a12962338a6c83d5c5406674dd87c8a4fff1223288daf5520d5fbde28f12" dmcf-pid="XVSWVKhD5M" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛: </strong>최고 레벨을 찍은 유저에게도 맞는 콘텐츠를 선보일 계획이다. 공격대의 경우 화산심장부는 조금 쉬워지겠지만 낙스라마스는 더 어려울 것이다.</p> <p contents-hash="b01f64f99bb4483fd58f0b29c74081adfc187356633885ccbaad6aa87d92c4f7" dmcf-pid="ZfvYf9lwXx" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d897db0fe55b88b2672ec4c6e433a93aa281610e4a38d7f7f86a28db86b1c1ee" dmcf-pid="54TG42SrXQ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 와우 포에버의 업데이트 주기와 방향이 궁금하다. </strong></p> <p contents-hash="345c039458cf2c24c1d464469500c39541920698b413a35306ac8287547614bd" dmcf-pid="18yH8VvmGP" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛: </strong>4개월 주기로 업데이트를 선보일 계획이다.</p> <p contents-hash="bd18122100501ee167c0106f944d911afb358a3b2fd467887fba39aad30dbb33" dmcf-pid="t6WX6fTs16" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="f325cf2e6b0f022e77abee7638ea7ecdde0cc2e53819effcfcdd93c9b3df3246" dmcf-pid="FPYZP4yOt8" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 하우징과 같이 와우 포에버에 어울릴 것 같은 기능을 도입할 계획은 없는지? </strong></p> <p contents-hash="c5e1e231f9ab6e5546d581f0b882de3fa575a7728543731e83b2d7ca15129c66" dmcf-pid="3QG5Q8WI54" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛:</strong> 모던 와우 팀과 좋은 관계를 유지하고 있다. 하지만 아직 뚜렷한 계획이 있지는 않다. 다만 관련 기능은 모던 와우 팀과 활발하게 논의 중이다.</p> <p contents-hash="afc8defd572790d8dfc35659971e5b381bea032e6e98ff2d5e24ab6ceea1284c" dmcf-pid="0xH1x6YCYf" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="81c44ba28b7186f953fa8367d2d64f32ed2202db9726944a0efd09686f8134c5" dmcf-pid="pe53exXSXV" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 이전에 작업한 룬 시스템처럼 새로운 시스템을 도입할 계획이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="9ef09f0fce55cb4bb6eb111ac27581e238981f829646df9569bc6e06b16930e6" dmcf-pid="Ud10dMZv12" dmcf-ptype="general"><strong>크리스 지어헛: </strong>와우 포에버는 룬 시스템처럼 단일화된 경로를 따라가지 않고 고민해서 독창적인 플레이를 할 수 있는 것에 중점을 두고 있다. 플레이어분이 어떻게 반응할지에 따라 수정해 나갈 계획이며 새로운 특성 트리가 직업과 시너지를 낼 수 있을지 기대가 된다. </p> <p contents-hash="45be6903b6741b575ca05de45588643d6e2f75269bd31866a0a7578e89d1d14b" dmcf-pid="uJtpJR5T19" dmcf-ptype="general"> anews9413@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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