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[IT뉴스]게임업계에 부는 개발 조직 ‘슬림화’ 바람
온카뱅크관리자
조회:
13
2026-10-18 06:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">조직 커지자 관리비용·실패 부담 커져<br>대형 프로젝트보다 소규모 검증 후 인력 확대<br>크래프톤은 소수정예 프로젝트… AI로 1인 개발까지</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="zg4WmSPKo8"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fbffe23abc9c065645e93c8baf1f0997eec2ade377eb3e446b66431d380fb46f" dmcf-pid="qa8YsvQ9g4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="일러스트=챗GPT" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/18/chosunbiz/20261018060151896agiv.jpg" data-org-width="1448" dmcf-mid="74Cxb8Sra6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/18/chosunbiz/20261018060151896agiv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 일러스트=챗GPT </figcaption> </figure> <p contents-hash="fb6821ebacdc2cdd84904729800cbf00d9a45771a2c14204cfdfc0d0771753b1" dmcf-pid="BN6GOTx2Nf" dmcf-ptype="general">게임 하나에 수백 명의 개발자를 수년간 투입하는 대형 게임 개발 방식이 변화를 맞고 있다. 그래픽과 콘텐츠 경쟁으로 개발 조직은 커졌지만, 조직 간 소통이 어려워지고 제작비와 개발 기간도 늘면서 흥행 가능성이 검증되지 않은 초기부터 대규모 인력을 투입하는 방식의 비효율이 오히려 위험을 키울 수 있다는 지적이 나오면서다.</p> <p contents-hash="bbff9f2b50ca7199d52cd81ae01fc90b93af83595a6a6d6bf128a66cbf472b5e" dmcf-pid="bjPHIyMVNV" dmcf-ptype="general">해외에서는 작은 팀으로 게임성을 먼저 검증한 뒤 개발 단계에 따라 조직을 키우자는 목소리가 나오고 있으며, 국내에서도 크래프톤 등 일부 게임사가 소수 인원으로 구성된 조직을 활용한 신작 개발을 확대하고 있다. 인공지능(AI) 발전으로 한 명이 게임 프로토타입을 만드는 사례까지 등장하면서 개발 조직을 더 작고 유연하게 운영하려는 흐름이 빨라질 수 있다는 전망도 나온다.</p> <p contents-hash="6c49c4dc44359287b8ad2812c0d2083afeced330ae70c0148c2144eac29be961" dmcf-pid="KAQXCWRfk2" dmcf-ptype="general">팀 윌리츠 세이버 인터랙티브 최고크리에이티브책임자(CCO)는 최근 영국 IT매체 PC게이머와의 인터뷰에서 “수백 명의 직원이 하나의 게임에만 매달리는 스튜디오는 어려움을 겪게 될 것”이라고 말했다. 개발 조직이 지나치게 커지고 업무가 세분화되면서 프로젝트별·직무별 인력이 고립되는 ‘사일로’ 현상이 발생하고, 조직을 유연하게 운영하기 어려워진다는 것이다.</p> <p contents-hash="7b81e77e8e0114c59b85bd86a618609e7f5fd26e3ea334ed3500bd3afddc4a3d" dmcf-pid="9cxZhYe4A9" dmcf-ptype="general">윌리츠 CCO는 특히 “게임이 버티컬 슬라이스 단계에 도달하기 전에는 수백 명의 인력이 필요하지 않다”고 지적했다. 버티컬 슬라이스는 게임의 핵심 시스템과 실제 플레이 형태를 구현해 완성작의 방향성을 검증하는 단계다.</p> <p contents-hash="83441f87f0e8992986580b2b1fe8863d8c9c695d699a44790ca994c4b7974a4e" dmcf-pid="2kM5lGd8cK" dmcf-ptype="general">세이버 인터랙티브는 이런 문제를 줄이기 위해 대작뿐 아니라 리마스터와 소규모 게임 등 다양한 규모의 프로젝트를 함께 개발하고, 필요에 따라 개발 인력을 프로젝트 사이에서 재배치한다. 2020년 출시한 트럭 시뮬레이션 게임 ‘스노우러너’도 개발자 한 명이 시작한 실험 프로젝트에서 출발했다. 이후 정식 게임으로 개발돼 올해 4월 누적 플레이어 2000만명을 넘어섰다.</p> <p contents-hash="6a5d320223c84795bdfa2b1bcb4b11a86cc08a5a62a443f38b1a71fe5c45ff11" dmcf-pid="VER1SHJ6ob" dmcf-ptype="general"><strong>◇ 몸집 커질수록 관리비용·실패 부담도 커져</strong></p> <p contents-hash="b6660b40bacfd1bdb93a93bfd199f461bf9985b325c4230ed572a0c935343239" dmcf-pid="fa8YsvQ9gB" dmcf-ptype="general">게임 개발 조직은 대작 경쟁과 함께 꾸준히 몸집을 키워왔다. 세계관 규모가 커지고 온라인·멀티플랫폼·라이브 서비스까지 구현 범위가 넓어지면서 개발 직군도 세분화됐다. 2013년 출시된 ‘GTA5’에는 락스타게임즈 산하 여러 스튜디오에서 1000명 넘는 인력이 참여했다. 락스타는 게임 세계와 세부 구현 수준이 커지면서 필요한 인력도 늘었다고 설명했다. 올해 출시 예정인 ‘GTA6’에는 개발자만 약 6000명이 투입된 것으로 전해진다.</p> <p contents-hash="a761eef11331e5ee2cb401d4787065a2131e9f93915dbf04d8deb8726b96d4eb" dmcf-pid="4N6GOTx2kq" dmcf-ptype="general">하지만 조직이 커질수록 게임을 직접 만드는 인력뿐 아니라 이들을 관리하고 업무를 조율하는 데 필요한 인력과 비용도 함께 늘어난다. 또 프로젝트가 취소되거나 흥행에 실패하면 수년에 걸쳐 투입한 개발비와 대규모 인력을 한꺼번에 떠안아야 하는 위험도 커진다.</p> <p contents-hash="ed4ae07a25ce0ee56b01ae76236495a0271a9ddda1d72c68e13ffdb2ca0a5f9f" dmcf-pid="8jPHIyMVAz" dmcf-ptype="general">‘어쌔신 크리드: 유니티’ 등을 연출한 알렉상드르 아망시오 전 유비소프트 크리에이티브 디렉터도 올해 1월 게임즈인더스트리와의 인터뷰에서 현재와 같은 대형 게임 제작 방식은 지속하기 어렵다고 지적했다. 개발 조직이 100명을 넘어서면 게임을 직접 만드는 인력보다 관리·조정 조직이 빠르게 늘고, 사람을 더 투입한다고 개발 속도가 그만큼 빨라지는 것도 아니라는 것이다.</p> <p contents-hash="c587f4812b228cbc951d3865140e7967ce4a53d8fbb960b0ee117613efbf8406" dmcf-pid="6AQXCWRfc7" dmcf-ptype="general">그는 핵심 개발팀은 작게 유지하되 필요한 단계마다 공동 개발이나 외부 개발사 아웃소싱을 활용하는 방식을 대안으로 제시했다.</p> <p contents-hash="7c51efea4662c4ceb6a9d075512f40936d66dda266dbe55eede9f40af7975524" dmcf-pid="PcxZhYe4gu" dmcf-ptype="general"><strong>◇ 국내도 ‘작게 시작해 키우기’… AI로 1인 개발까지</strong></p> <p contents-hash="2d06a99e4a0699ccaa5e03ccf3d1e34b9f5a6db7d80dafcc779e3ef8074b9178" dmcf-pid="QkM5lGd8kU" dmcf-ptype="general">최근 국내에서도 소규모 개발 조직을 활용한 신작 발굴이 늘고 있다. 크래프톤은 지난해 소수 정예 조직을 중심으로 15개 신규 프로젝트 개발에 착수했다. 자회사 렐루게임즈의 ‘미메시스’는 개발자 4명이 만든 프로토타입에서 출발해 평균 20여 명이 약 1년간 개발했다. 얼리 액세스 출시 50일 만에 판매량 100만장, 올해 7월에는 누적 200만장을 넘어섰다.</p> <p contents-hash="f2041cd8f1883fa89514f4b1cd9a28b4ed404325e4b87b98ffb6f98d8920ad0d" dmcf-pid="xER1SHJ6gp" dmcf-ptype="general">인공지능(AI)이 발전하면서 개발 초기 단계에 필요한 인원을 더 줄일 가능성이 있다. ‘바람의나라’와 ‘리니지’ 개발을 주도한 송재경 넥써쓰 고문은 AI 코딩 에이전트를 활용해 브라우저 기반 MMORPG ‘오픈MMO’를 혼자 개발했다. 송 고문은 지난 8월 열린 게임 해커톤에서 리니지 개발 초기 8명이 2년간 만들었던 수준의 콘텐츠를 이번에는 혼자 8개월 만에 구현했다고 설명했다.</p> <p contents-hash="e2204f44da7b7cbcf4b45eaed6b597d74b7b3d36b60147bb6d0cb70654c5b22e" dmcf-pid="yzYL6dXSj0" dmcf-ptype="general">게임업계 관계자는 “대형 개발 조직에서 발생하는 비효율에 대한 문제의식에 AI 도입까지 맞물리면서 국내에서도 개발 조직을 보다 작고 유연하게 운영하려는 관심이 커지고 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="0f672d48e820183361313dc5968029d7e968e0609ca10c39f2d1e70c652b8557" dmcf-pid="WqGoPJZvg3" dmcf-ptype="general">- Copyright ⓒ 조선비즈 & Chosun.com -</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선비즈. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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