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[IT뉴스][인터뷰] 귀혼키우기 "하루 잠깐 접속해도 충분한 게임 만들겠다"
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-10-13 00:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">한 달 단위 업데이트로 스토리 후반부와 PvP, 문파 대전 순차 추가</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="8NNTpTe4GW"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1ee30ba0553e3a173ccf76361e4ded7bc483d0df84ba94623a62807dd29f55c8" data-idxno="326432" data-type="photo" dmcf-pid="P55fLfvmZT" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이재창 엠게임 이사, 박성태 기획팀장 (사진=김영찬 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000206104jlct.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="WsgqMqsAH8" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000206104jlct.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이재창 엠게임 이사, 박성태 기획팀장 (사진=김영찬 기자) </figcaption> </figure> <p contents-hash="7f6265aa13048654957c358f97334f58bb71b50c673b56d83972e3bf1a954f85" dmcf-pid="xtt8g8yOXS" dmcf-ptype="general">엠게임이 '귀혼키우기'를 부담 없이 즐기는 방치형 게임으로 선보이고, 잦은 업데이트로 콘텐츠를 꾸준히 추가한다.</p> <p contents-hash="06eea17dbcd3d285257d6677d65f36f273a56f0a33e248cf91de8ab6fdd57de2" dmcf-pid="yoolFlx2Yl" dmcf-ptype="general">엠게임은 신작 모바일 무협 방치형 RPG '귀혼키우기'의 11월 출시를 앞두고 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 이재창 엠게임 이사와 박성태 기획팀장이 참석해 게임의 세계관과 주요 콘텐츠를 소개하고 현장 취재진의 질의에 답했다.</p> <p contents-hash="e7be3528af0def14d0064f7ef6cbfc363e505fe6690b987f6d1c0f7a0a76bf9d" dmcf-pid="WggS3SMVZh" dmcf-ptype="general">귀혼키우기는 2005년 출시된 온라인게임 '귀혼'을 원작으로 하며, 원작의 직업과 무공, 지역, 몬스터를 그대로 계승한다. 주인공은 제자 양악평의 배신으로 기억과 무공을 잃은 전설의 무인 태화노군으로, 중원을 여행하며 잃어버린 힘을 되찾아 간다.</p> <p contents-hash="5e84b98deb78cad8d365edb5858a3c10f9b17d00cae8a6f8023e01e8cb204254" dmcf-pid="Yaav0vRfYC" dmcf-ptype="general">플레이 방식은 원작과 크게 다르다. 직접 조작 대신 스테이지 기반 자동 전투로 진행되며, 한계에 도달해 막힌 구간은 캐릭터와 장비, 무공을 강화해 돌파해야 한다. 접속하지 않는 동안에도 보상이 쌓여 짧은 플레이만으로 꾸준히 성장할 수 있다.</p> <p contents-hash="128ae4c41529f971446ac8bcab0827c83288a8fad904b9e07208aabf51248fb0" dmcf-pid="GNNTpTe4HI" dmcf-ptype="general">자동 전투에는 여러 동료로 꾸린 전투대가 참여한다. 직업 하나를 골라 키우던 원작과 달리 여섯 직업을 모두 동료로 모을 수 있으며, 동료마다 무공이 달라 조합에 따라 전투 방식이 바뀐다. 완호와 영물도 수집 요소로 제공돼 전투대의 능력을 높인다.</p> <p contents-hash="fb7ffbf5cc34fc4a2b354a9803a60fca5761e0a87bd93f14b0aa1b5a3fb212bf" dmcf-pid="HiiI5I6btO" dmcf-ptype="general">강화한 전투대는 출시 이후 업데이트로 추가되는 협동과 경쟁 콘텐츠에서도 쓰인다. 레이드에서는 다른 플레이어와 보스를 공략해야 하고, PvP와 30대 30 문파 대전에서는 전투대의 성과를 겨룰 수 있다. 경쟁 콘텐츠는 참여 압박을 최소화하도록 구성된다.</p> <p contents-hash="5a4dbb1f44dc0406d1102c870349ed723b61b8edb55592380d741dcc59d9786a" dmcf-pid="XnnC1CPKGs" dmcf-ptype="general">성장과 별개로 캐릭터를 꾸미는 코스튬도 테마별 세트로 제공되며, 일부 코스튬은 외형 변화와 함께 전투에 도움이 되는 능력을 부여한다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="eb70bbcc796858d1b730680ff2d741cc19523eeca7e596be66cfd398d4704085" data-idxno="326433" data-type="photo" dmcf-pid="5oolFlx21r" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엠게임 신작 '귀혼키우기' (사진=엠게임)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000207380jbcv.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="GsBlFlx25f" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000207380jbcv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엠게임 신작 '귀혼키우기' (사진=엠게임) </figcaption> </figure> <p contents-hash="aebb2e718bf6331a0c88672c49aafdce28868caef30e12fe3db42cd48563113b" dmcf-pid="taav0vRfXD" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 귀혼키우기 개발을 결심한 계기는 무엇이며, 귀혼 IP 확장에서 이번 작품이 어떤 역할을 하기를 기대하는가?</strong></p> <p contents-hash="b56e9797a2abd19851dbf00cbd3a9cf7262f4eda801b7e42bf898b2cf3c3d4d0" dmcf-pid="FNNTpTe4XE" dmcf-ptype="general"><strong>이재창 이사</strong>: 그동안 새로운 IP를 개발하며 여러 도전을 해왔고, 지금도 개발과 운영을 이어가고 있다. 다만 경쟁이 심해지면서 마케팅 측면에서도 IP의 힘이 중요해졌다. 귀혼은 앞서 좋은 성과를 거둔 IP다. 자체 IP를 하나씩 키워 나가는 것도 중요하지만, 이번에는 과거에 서비스했던 IP로 범위를 정해 준비했다. 특히 모바일 게임은 수명이 짧은 편이어서, 같은 IP라도 새로운 장르로 꾸준히 선보이려 한다.</p> <p contents-hash="da859a4ee2c657056bb41cc04e923f01dfac73512c2bce21bb9a854c3d8bfa5f" dmcf-pid="3jjyUyd85k" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="32155fe0b0d0360444a51a8a0c5cbfc698445cfe43c1bb40e69ffb20dff2d8ce" dmcf-pid="0AAWuWJ6Yc" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 귀혼 IP를 활용했다는 점 외에는 다른 키우기 게임과의 차별점이 크게 느껴지지 않는다. 귀혼키우기만의 차별점은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="5cd07eeeef19cc4af790aded9f85572b2b89a3b35f16977167e8f49c0f8b633b" dmcf-pid="pccY7YiPZA" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 사실 차별점을 앞세우기보다는 IP를 바탕으로 키우기 장르의 기본에 충실하려 했다. 크게 차별화된 키우기 게임을 만들기보다 안정적이고, 키우기 장르가 가진 성장 체감 같은 장점이 잘 살아 있는 게임을 목표로 삼았다.</p> <p contents-hash="c7de17c65857ee21fa17f84d1b57bd31c62cb414350d1c1965d4d65b457c73a5" dmcf-pid="UkkGzGnQ5j" dmcf-ptype="general">이 부분이 유저들에게 얼마나 큰 차별점이 될지는 모르겠지만, 귀혼 IP를 좋아하는 유저와 키우기 장르를 좋아하는 유저 모두가 공감할 수 있는 부분을 살려 차별화를 추구하겠다.</p> <p contents-hash="d44827ae869401a72c42574e5e6a600415a1fcc23678c18b9a74ae23160b1dbb" dmcf-pid="uDDXBXoMXN" dmcf-ptype="general"><strong>박성태 팀장</strong>: 덧붙이면 귀혼 온라인 유저들은 스토리를 굉장히 중요하게 생각한다. 그래서 초반 기획 단계부터 기존 귀혼과 같은 스토리로 가기보다 다르게 가려고 했다. 태화노군이 제자에게 배신당한 뒤 다시 제자들을 만나 힘을 키우고 양악평을 물리치는데, 그 배후에 또 다른 세력이 있었다는 식으로 이야기를 재해석했다. 키우기를 즐기는 유저보다는 귀혼을 플레이했던 유저들에게 다른 차별점이 되지 않을까 한다.</p> <p contents-hash="5b9d2bd714afebe70d5408f81550ac0930249f726626f71e01b4b33c26391747" dmcf-pid="7wwZbZgRGa" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e59eef0fcb29a8472320c4bb81c064600afcb9ce94cdab445d6f7fed578c3bf4" dmcf-pid="zrr5K5ae5g" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 원작이 있는 게임인 만큼 유저들이 기대하는 부분이 있을 것이다. 그래픽과 인터페이스, 플레이 방식에서 원작과의 기준선을 어떻게 잡았는가?</strong></p> <p contents-hash="95ee19e564b1f49e0439d0f569a9cb083b750fb2f7d046b9119efd1b3ff43435" dmcf-pid="qmm191NdZo" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 기존 귀혼을 그대로 가져가기보다는 귀혼과 다른 느낌을 주기 위해 고민을 많이 했다. 그 과정에서 키우기나 방치형 게임에 어울리는 전투 방식을 가져가려고 노력했다.</p> <p contents-hash="f226199c05ded1c1128cad7a8caaf2a7043152030fe5cb28805365308e99add4" dmcf-pid="Bsst2tjJ1L" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 귀혼 온라인과 귀혼M이 서비스되고 있는데, 이 게임들 자체가 키우기와 상당히 가까운 부분이 있다고 봤다. 그래서 카니발라이제이션을 고민하지 않을 수 없었다. 서로 잠식이 일어나지 않도록 고려하다 보니 원작의 가로형 화면에서 벗어나 세로형으로 만들었고, 세로형에 맞는 전투 방식과 변화를 고민했다. 이 부분에서 차별점이 생길 것으로 보고 가장 먼저 고려했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b18d456c3af3b4d985eff2f76d26fe23f384dd59eeae10fa1eb3310211a39ecf" data-idxno="326435" data-type="photo" dmcf-pid="KII3f3cnYi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="귀혼키우기 보스 토벌 (사진=엠게임)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000210104kpau.png" data-org-width="960" dmcf-mid="pOCLsL0HXu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000210104kpau.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 귀혼키우기 보스 토벌 (사진=엠게임) </figcaption> </figure> <p contents-hash="35ea4021b125f1cd9b102b5d4899b8f2461a9ba2b9921509fd66190f73503f92" dmcf-pid="2hhp8pEo5d" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 키우기 게임이라면 손이 덜 가는 편의성이 중요하다. 특별히 신경 쓴 부분이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="51a33cdd7ffb709c0df8012b554efb1c43f8074b1617362532323ba9c8e66124" dmcf-pid="VllU6UDgYe" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 육성하고 보상을 받는 과정에서 여러 화면에 들어가 버튼을 많이 눌러야 하는 부분을 많이 줄였다. 한 번에 받고 한 번에 성장하는 데 집중했고, 지금도 계속 다듬고 있다. UX 측면에서 깊게 들어가야 하거나 빠르게 조작해야 하는 부분은 최대한 줄이려 했다.</p> <p contents-hash="928999c7f2546aa7ce951555dbb65a56242e759b2b4bf8f5b32831c703cf2f91" dmcf-pid="fEEHqHLxtR" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="48ca4ef364d5bf6765fa7572edb4985e5cacc680d3540dc3900dc1f667a7fef0" dmcf-pid="4DDXBXoMGM" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 방치형 게임은 유저가 스토리를 건너뛰는 경우가 많아 전달이 어렵다. 스토리를 어떻게 전달할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="526f0aa3c55ebd3d0bb6ec7d7f4d62668f643d7731c0f24caa8076d7459e4dc2" dmcf-pid="8wwZbZgRHx" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 원작 스토리를 NPC를 통해 진행할 수 있도록 여러 NPC를 배치해 준비해 뒀다. 다만 초반에는 방치형 유저들이 원하는 부분이 스토리가 아니고, 대부분 부담 없는 성장을 원한다. 그래서 처음부터 모두 넣지는 않고, 이후에 강화할 수 있도록 준비했다.</p> <p contents-hash="53b529be75b0f378d5c7f5865386eae92221292a29459c705e21ed455172c248" dmcf-pid="6rr5K5aeXQ" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 스토리는 콘텐츠 업데이트로 전달하려 한다. 오픈 스펙에는 태화노군이 힘을 잃고 처음부터 다시 시작해 점차 성장하는 내용이 담긴다. 성장하는 과정에서 제자들을 만나는 부분은 업데이트로 추가되고, 제자들을 만나 힘을 되찾고 원래대로 강해지는 내용이 이어진다. 그다음은 양악평 레이드다. 이렇게 콘텐츠 업데이트 형태로 스토리를 풀어갈 계획이다. 운영 중인 유튜브 채널에도 관련 스토리를 최대한 담으려 한다.</p> <p contents-hash="9e409b40dc7afcfd7c455c551efefb9ebff836c283e9021a6ad097c55608991a" dmcf-pid="Pmm191NdYP" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="5c55eeed8a53da66cdadce78842fbd7aa0501b57b9bd72fbe8f1ee9fc9a25660" dmcf-pid="Qsst2tjJZ6" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 아직 공개되지 않은 부분 중 준비하고 있는 차별점이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="344ee03bf012d3f107794b9d1b0de9a28703cea2af229da8866ad0bde6cccd68" dmcf-pid="xOOFVFAiX8" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 아직 공개하지 않은 부분은 커뮤니티 관련 내용 등인데, 오픈 스펙에 어느 정도까지 넣을지 고민하고 있다. 이 부분에서 차별화를 주려고 노력 중이다. 성장 부분은 이미 많은 게임이 나와 있어 차별화에 한계가 있다.</p> <p contents-hash="ae646d1c39027e58830786bca5fdcf0ce97cb06459266101adea4d1fa1126ada" dmcf-pid="y22gIgUZt4" dmcf-ptype="general">처음에는 유저가 AI를 활용해 게임 안에 직접 콘텐츠를 만들어 넣는 방식에 신경을 많이 썼는데, 법적 이슈 등으로 오픈 스펙에서는 빠지게 됐다. 최대한 빠르게 넣을 예정이며, 이 부분이 들어가면 다른 게임과 차별되는 저희만의 강점이 될 것이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="210541b5d9abe4827c3e0defba6f56c326744424269dde77f38f247511994018" data-idxno="326442" data-type="photo" dmcf-pid="YffNhN71tV" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="귀혼키우기 '완호' (사진=엠게임)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000216600ozuu.png" data-org-width="960" dmcf-mid="4HI3f3cnZY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000216600ozuu.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 귀혼키우기 '완호' (사진=엠게임) </figcaption> </figure> <p contents-hash="fb0a229aca0ffdd1ca7abf474b33f0c640c58a6bd6db9de5b600abfece99019b" dmcf-pid="H114o4TsG9" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 귀혼 IP는 신세대 유저에게 생소할 수 있다. 신규 유저층을 확보할 전략이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="b04ca2317b8b95c0098fce26cd04ae0bc21e63d934aa97e486789bf3c663dec5" dmcf-pid="Xtt8g8yOtK" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 최근 내부에서 주목하고 있는 것은 엠게임이 과거에 서비스했던 게임들을 추억으로 다시 찾는 현상이다. 귀혼도 올드 유저가 많은 것으로 파악하고 있다. 그 유저들을 기반으로 새로운 유저를 확보하려 하고, 유튜브로 시나리오를 선보이는 것도 이와 연관된다.</p> <p contents-hash="821f7e70bd7c6a111dc1bab8869066c6f16a6faad7be6ada421be9f28c4f422c" dmcf-pid="ZFF6a6WI5b" dmcf-ptype="general">귀혼의 과거 유저들은 스토리와 캐릭터를 굉장히 아끼고 있고, 저희도 그 니즈를 파악하고 있다. 그래서 완전히 새로운 유저보다는 과거 게임에 대한 추억이 있는 유저, 그리고 요즘 세대지만 과거 게임에 관심 있는 유저를 주로 겨냥하고 있다.</p> <p contents-hash="ed2f3d38e9a47516ebaf67d91929ac939c3dfbbefea05cf4ffec84000c08df18" dmcf-pid="533PNPYC1B" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="a145700a16e53508fa62bee13d64ab38933017ff026634b33ae7c3031a1f6b66" dmcf-pid="100QjQGhGq" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전투대에는 최대 몇 명의 동료가 들어가며, 조합은 플레이에 어떤 영향을 주는가?</strong></p> <p contents-hash="9404debb99208b2ef69c2bfa3335756f0a3659c704ff505e2a3eb629d28ad910" dmcf-pid="tppxAxHl5z" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 현재는 본인의 영웅 캐릭터를 포함해 3명, 즉 동료 2명이 들어간다. 직업마다 스킬을 다르게 구성해 원거리 공격에 특화되거나 단일 대상 공격에 특화되는 식으로 나눴다. 던전도 성격이 여러 가지라서, 던전을 클리어하려면 그에 맞는 동료를 배치해야 한다. 이런 요소를 조합해 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="77583323721f9249bbee86918e609507b96da8e527e73b9075fb9f2aa89ca7cd" dmcf-pid="FUUMcMXSt7" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="7eba8a0c193fe15b097427791326bcaf84781423e3a64ce9826279f0be9fd1d1" dmcf-pid="3uuRkRZv1u" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 캐릭터와 무공 등 뽑기 요소가 많아 보인다. 게임 내 재화로 얻는 것과 유료로 얻는 것을 어떻게 나눴는가?</strong></p> <p contents-hash="da1d4e1e7597bbe0cc1554370885d43ea867c75c82226afbfbe335a9844e70c3" dmcf-pid="077eEe5T1U" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 대부분은 성장을 통해 얻을 수 있도록 했다. 동료는 뽑기로 얻을 수 있는데, 하루에 얻을 수 있는 양을 제한하고 있다. 많은 재화를 한꺼번에 투입해 단번에 성장하는 것을 막기 위해서다.</p> <p contents-hash="1efc285fbe17d78e733f821eab1d2c11fba84d3c9272b2314514b59231797bf0" dmcf-pid="pzzdDd1ytp" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0d68ad06c960aaaca832a1dc2ee05114589606c664b1bbedf308f8d6b9bfd09a" dmcf-pid="UqqJwJtW10" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 일부 코스튬에는 전투 능력이 붙는다. PvP가 있는 게임에서 한정 상품이 지나치게 강하면 후발 주자가 불합리함을 느낄 수 있는데, 장기 서비스에서 생기는 불균형은 어떻게 대응할 것인가?</strong></p> <p contents-hash="35cc3bc53d074a0fb1c929c14a949d5aa60d84bc2a0a00925e1b76f32c2f1d42" dmcf-pid="uHH9J9hDt3" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 코스튬의 전투 관련 능력치는 일반 모험 모드에 적용되는 능력치로 제공하려 한다. PvP 모드에서 특별한 능력치를 제공할 계획은 없다. 영물 등은 앞서 말했듯 다양하게 능력치를 얻고 조합하는 방식으로 차이를 두려 하고, 캐시로 직접 구매하는 상품은 모험 모드나 재화 획득량 증가에 초점을 맞추고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="de7c78ebfcd1acaf33c5e653c7ed5f0be17a6b263243b59d600b0ee32aeb3825" data-idxno="326438" data-type="photo" dmcf-pid="zZZVnVSrYt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="귀혼키우기 필드 사냥 (사진=엠게임)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000214058eavv.png" data-org-width="960" dmcf-mid="VR4OZO8B5H" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000214058eavv.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 귀혼키우기 필드 사냥 (사진=엠게임) </figcaption> </figure> <p contents-hash="03f28e6d08d8bba643e3d308b61e5448c209966443385d88c3ccdac6ffafba1d" dmcf-pid="B114o4Ts55" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 키우기 장르는 출시 초반보다 장기 서비스에서의 업데이트 주기가 더 중요하게 여겨진다. 출시 이후 업데이트 주기와 신규 직업, 지역 추가 계획은 어떻게 잡고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="9eeee04a8cb50c9e091293ba0b41e2a39bc28bbc9830d639bb77a7582c3c6781" dmcf-pid="btt8g8yOXZ" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 큰 콘텐츠 업데이트는 한 달에 한 번 정도로 생각하고 있다. 스토리는 막 단위로 구성했는데, 지금 공개된 영상이 1막이다. 2막은 태화노군이 성장하는 이야기, 3막은 제자들을 찾아가 기억과 힘을 되찾는 이야기, 4막은 양악평 레이드다. 그 사이사이에 원작에서 볼 수 있었던 신규 직업들을 추가하려 한다. 막 단위 대형 업데이트는 3개월에서 6개월 단위가 되지 않을까 생각한다.</p> <p contents-hash="94030d2abb832bf96bb71df4d204d667204a5f55d819b41ff12f895b5607ab0e" dmcf-pid="KFF6a6WIHX" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="31176f205ab7d05debffd6c7417659e6f8d6f3bb116d052306338c8f118e2ca8" dmcf-pid="933PNPYC1H" dmcf-ptype="general"><strong>Q. AI를 활용한 마케팅 시네마틱을 선보였다. 게임 내부에는 AI를 어떻게 활용할 계획이며, 활용 원칙이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="4edaccbe6dcdc8b69a85d430554ae97b1cfe7463126f7bf5577c68734371048a" dmcf-pid="200QjQGhYG" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 범위와 원칙을 따지다 보니 유저가 직접 만드는 콘텐츠 시스템을 추가했다가 일단 보류했다. 저희가 직접 만드는 AI 결과물은 법적 이슈를 모두 감안해 공개할 것은 공개하며 활용하고 있다. 하지만 유저가 이를 활용하도록 콘텐츠에 넣었을 때 실질적으로 어떤 리스크가 있는지는 확인하고 있다.</p> <p contents-hash="8d15695801eb011d25a0d5429429d69c290fb8c01b3de6aedcf54df75ae95854" dmcf-pid="VppxAxHl1Y" dmcf-ptype="general">내부적으로는 2년 전 다른 게임을 출시할 때부터 AI 활용을 계속 시도해 왔다. 이번에도 초반에 굉장히 많은 부분에 시도했지만, 품질이 따라오지 못하는 문제나 법적 이슈를 감안해 뺄 것은 빼고 진행하고 있다. 내부의 AI 활용도가 많이 올라가 개발 속도가 예전보다 훨씬 빨라졌고, 앞서 말한 업데이트에도 빠르게 대응할 수 있을 것이다. 외부의 법적 이슈만 해결되면 최대한 많은 곳에 AI를 활용하고 싶다.</p> <p contents-hash="af5627126ab4f7c06ce56fa7e3b5e9133645f835ada4889221267b1c7caf9b28" dmcf-pid="fMMwYw2u1W" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="0613ee3899514de65d7eba1a0d3562c0996c871e5e6c69e1ba46bbb095658724" dmcf-pid="4RRrGrV7Hy" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 원작에서는 파벌 선택에 따라 스킬 등이 달라졌다. 이번 작품에도 이런 부분이 반영되는가?</strong></p> <p contents-hash="6918cc95e345b746065656669cb8ec37abb18c67b3448ab13d21dc0dae63dd87" dmcf-pid="8eemHmfzYT" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 파벌 선택에 따라 스킬이 달라지고, 동료와 연계해 능력치가 추가로 오르는 정도까지는 준비돼 있다. 다만 키우기 구조에서는 정파와 사파를 나누는 부분이 다소 모호해져, 우선 그 정도까지만 선택할 수 있게 해뒀다. 그 밖의 부분은 이후 고민하고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="79e366d055e7cdbddea690a14bd0962d58d6f081101ddb04eed088a8b18ee66b" data-idxno="326439" data-type="photo" dmcf-pid="PJJOZO8BHS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이재창 엠게임 이사, 박성태 기획팀장 (사진=엠게임)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000215356bxyg.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="fKWBRBOcYG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000215356bxyg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이재창 엠게임 이사, 박성태 기획팀장 (사진=엠게임) </figcaption> </figure> <p contents-hash="4ebeacd4bd57ee6314292596ba6ec144d67bec429dc4396d0089b4f7d87f1c31" dmcf-pid="xnnC1CPK1h" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 마을은 키우기 게임에서는 전투를 끊는 장소로 보일 수 있다. 마을의 역할과 얻을 수 있는 보상은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="bc246fdc7fb8ff2573827b560c58e84e8ed45705d62c1b55a2011a40f84671d4" dmcf-pid="y55fLfvm1C" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 마을은 꼭 가야 하는 지역으로 만들려 하고 있다. 키우기나 방치형 게임은 혼자 게임을 하는 것처럼 느끼게 하는 요소가 많다. 그래서 마을에서 여러 사람이 모여 이야기하고, 같은 길드라면 길드끼리 모여 커뮤니티 활동을 할 수 있도록 하려 한다.</p> <p contents-hash="c421bf7323f4bc2bb77ba9517ee4b0e478b54c57031a4df412e4539697028d63" dmcf-pid="W114o4TsYI" dmcf-ptype="general">마을은 공터 형태로 구성돼 있고, 마을에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 다방면으로 준비하고 있다. 레이드나 무리 던전처럼 여러 명이 모여 진행하는 파티 던전 형태의 콘텐츠도 마을에서 진행할 수 있도록 준비 중이다.</p> <p contents-hash="d0b36ce6173f22925e20de17486800f81dd5f9b18a8d33d9cc1f92934061ca0c" dmcf-pid="Ytt8g8yOZO" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="1dbdab81f19b0c49ed364042844ec9b091db1499619dd335f5a56c79781a926a" dmcf-pid="GFF6a6WIYs" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 엠게임은 과거 귀혼 IP를 블록체인 게임으로 확장했고, 자회사를 통해 웹3 사업도 이어가고 있다. 귀혼키우기도 글로벌 버전이나 블록체인으로 확장할 계획이 있는가?</strong></p> <p contents-hash="b12634b7965b5afac0ac602273201839594c60473ec403f43309164921a6c87d" dmcf-pid="HHH9J9hDHm" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 과거 게임들을 블록체인 게임으로 재출시하는 프로젝트는 회사 내에서 중요하게 진행하고 있다. 말씀하신 리워드나 블록체인과 연관된 부분도 사실 개발이 돼 있었다. 다만 이 역시 여러 법적 이슈를 고려해 일단 제거하고 국내 서비스를 시작하는 상태다.</p> <p contents-hash="f0624dabebff2e4a851b5e0130e3df29a29c21f30bd5493a1122eccd0db92804" dmcf-pid="XXX2i2lw1r" dmcf-ptype="general">다들 알다시피 블록체인 게임은 다른 곳에서도 잘 안 되고 있고, 사업적으로도 리스크를 감당하기 애매해 추세를 지켜보고 있다. 하지만 내부적으로는 블록체인이 사라지지 않고 언젠가 더 활성화될 것으로 예상하기 때문에, 이에 대한 준비는 계속하고 있다.</p> <p contents-hash="6dff1fa2e6860317d9ecf2c4a27266bf29c0642bc062cd06f8234860de3f2061" dmcf-pid="ZZZVnVSr5w" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="63ebc147e92fa0ea01e7433b886051f5699ef63846a6d9ad64c794e55a26eb0b" dmcf-pid="555fLfvm1D" dmcf-ptype="general"><strong>Q. PvP 콘텐츠에 대해 자세히 설명해 달라.</strong></p> <p contents-hash="62c734452cbfa61527da15ad3f73b5f7686d61e07c99f5e5d10fa7aa9dd5a037" dmcf-pid="1114o4TsXE" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: PvP 콘텐츠는 아직 개발 단계에 있고, 오픈 스펙에는 반영되지 않았다. 기본적으로 계획하고 있는 것은 내가 육성한 캐릭터로 싸우는 PvP다. 그리고 빠르게 준비하고 있는 것 중 하나가 문파 대전이다. 문파원 30명이 일주일 동안 콘텐츠를 진행하고, 마지막에 30대 30으로 전투를 벌이는 방식이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="393fb9f68e1ed03e7a4442b5d364181843943af0d4adff362686e6bbb05b1d13" data-idxno="326436" data-type="photo" dmcf-pid="FFF6a6WI1c" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="귀혼키우기 동료 시스템 (사진=엠게임)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000211414hcnt.png" data-org-width="960" dmcf-mid="uER7Q7rN1p" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000211414hcnt.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 귀혼키우기 동료 시스템 (사진=엠게임) </figcaption> </figure> <p contents-hash="33c8128730adcb6003d91348e4f93a9df7c86336e5ed12ab1c8e4b4f96e9118b" dmcf-pid="000QjQGhXj" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 다른 유저와 만나는 방식에는 실시간과 비동기가 있는데, 이번 작품은 실시간을 고려하는 것 같다. 어떻게 접근하고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="c5ca83fb9e46f1c4e148450ee9850e1625dda7ed629e8de92edef9b03a78b1af" dmcf-pid="pppxAxHl5N" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 마을에서 만나는 것은 실시간으로 준비하고 있다. 실시간으로 움직이고 대화하는 것은 마을에서 이뤄진다. 다만 이용자마다 이용 시간이 다르기 때문에, 문파 대전은 특정 시간에 실시간으로 모이기보다 각자 원하는 시간에 들어와 해야 할 콘텐츠를 소화하는 방식으로 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="443697aaf424b7051c55d290288205dce236884378a1db8ab116f99430c1cac4" dmcf-pid="UffNhN711a" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 유저마다 선호하는 방식이 다르다. 커뮤니티가 강화된 콘텐츠를 즐기는 유저도 있고, 키우기를 주로 하는 유저는 그런 부분을 귀찮아하는 경우가 있다고 파악하고 있다. 그래서 콘텐츠의 기본 바탕은 양쪽 모두 가능하게 만든 뒤, 최종적으로 어떤 방식을 택할지 결정하고 있다.</p> <p contents-hash="a888e026c66075323617fc3c5393dc6a590950275cc4afc60302b76f21aaa5cf" dmcf-pid="u44jljztHg" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="cbe832f302adf9f3345921968bd5ead20dd08bde708a2c550883a09fb79c1e65" dmcf-pid="788ASAqF5o" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 육성 요소와 콘텐츠가 다양해 부담 없이 방치하는 방향과는 맞지 않을 수 있다. 둘을 양립하기 위해 어떻게 노력하고 있는가?</strong></p> <p contents-hash="d0f1e462e8ebd3bc996001d00d0b4517696680b0e4b1f702b9b1bb255fd271fe" dmcf-pid="z66cvcB35L" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 여러 게임을 해보니 최근 나온 게임들은 많은 콘텐츠를 한 번에 투입해 플레이하기 어렵고 복잡한 경우가 많았다. 한 번에 받으면 소화하기 힘들고, 하루에 다 해치워야 한다는 부담감이 너무 크다. 그래서 한 번에 많은 것을 공개하기보다 빠른 업데이트로 자주 제공하려 한다. 보상도 빠르게 획득할 수 있게 하고, 하루에 주요 콘텐츠를 1시간 내외로 플레이한 뒤 방치할 수 있도록 유도하려 한다.</p> <p contents-hash="a86243b7b1b7419e17bf981803992f6da0c323e0f44f6d137516fc941d6a22cb" dmcf-pid="qPPkTkb0tn" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="e176e5997e99f16cf9eb669e631ed598690ce9ff49b6bc60f5bafe5ffb0948aa" dmcf-pid="BQQEyEKp5i" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 하루에 해야 할 숙제를 1시간 안팎으로 본다는 뜻인가?</strong></p> <p contents-hash="8617ba69c9aadaeaecd879d1856b9bc4c2d7ef6b67c717aef6389b236b88fd09" dmcf-pid="bxxDWD9UZJ" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 단독으로 하는 콘텐츠를 말하는 것이 아니다. 크게 성장해 막힌 구간을 돌파하고, 잠겨 있던 콘텐츠를 새로 열어 진행할 때 1시간 정도를 생각하고 있다. 숙제는 접속해서 5분에서 10분 안에 끝낼 수 있는 정도로 생각하고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="319ccb1fc927cabcdbfedf79241874f4b089b8ada6a98df77d2668eb90cbe477" data-idxno="326434" data-type="photo" dmcf-pid="9RRrGrV7Xe" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="귀혼키우기 던전 콘텐츠 (사진=엠게임)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000208712cqxd.png" data-org-width="960" dmcf-mid="0aUS3SMVG7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000208712cqxd.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 귀혼키우기 던전 콘텐츠 (사진=엠게임) </figcaption> </figure> <p contents-hash="22b9dc9eb6bc0213f5bf01ff0a3494c89b98041445e69c3d5c5df401e01e09dd" dmcf-pid="VddsXs4qZM" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 원작이 있는 게임이지만 새로운 팬도 노리고 있다. 이번 게임으로 유저들에게 무엇을 보여주고 싶으며, 어떤 게임으로 기억되고 싶은가?</strong></p> <p contents-hash="d95fe9c230728bec0c208c83c7cb3de5c49c86c26dfea8c2231b9f231f57a6a7" dmcf-pid="fkkGzGnQHx" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 귀혼을 좋아하는 유저들은 캐릭터를 좋아하면서도 스토리를 굉장히 중요하게 여긴다. 그래서 스핀오프 형식으로 기존 캐릭터는 모두 등장하고, 내용에는 조금 변화를 주는 방향으로 보고 있다. 귀혼 IP를 살려간다는 느낌으로 봐주셨으면 한다.</p> <p contents-hash="462266d26952f7315a443a9c4f3cb4f8cac0932b1f4c2cc566b1219000e2872d" dmcf-pid="4EEHqHLxZQ" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="c0098390409826aae6779e90e5f73153566fee5f60df04fcbc3e9982fd9fc46a" dmcf-pid="8DDXBXoMXP" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 성장 요소는 많지만 PvP 등이 오픈 스펙에 들어가지 않아 성장해야 할 동기가 잘 드러나지 않는다. 유저는 무엇을 위해 계속 성장해야 하는가?</strong></p> <p contents-hash="773c387df14718f78bda778f24aeae576cc8757bf87bfe83e00bd735d812bf54" dmcf-pid="6wwZbZgRH6" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 이번에 태화노군의 이야기를 새로 쓰면서 마블의 '왓 이프' 같은 형태를 생각했다. 원작과 달리 태화노군이 처음에 기억을 잃고 이야기가 다르게 진행된다면 어떨까 하는 데서 시작했다. 그래서 태화노군의 이야기를 알아가는 것이 하나의 동기가 될 것이다. PvP는 빠르게 업데이트하려 하고, 다른 게임들처럼 순위를 겨루는 랭킹 콘텐츠도 신경을 많이 쓰고 있어 점차 업데이트할 계획이다.</p> <p contents-hash="2c0a34b4c25a497b76d8f45b3e2514f9d98c67d66f854d4a2bc90f6a4d993b4d" dmcf-pid="Prr5K5aeX8" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 초반에는 개인 간 경쟁이 주가 된다. 자기가 키운 스펙으로 서로 겨루는 콘텐츠는 빠르게 들어갈 예정이다. 그에 앞서 문파 단위의 경쟁 콘텐츠를 먼저 준비하고 있다. 개인의 성장에는 개인 랭킹이라는 경쟁이 있고, 30명 이상이 모여 함께 경쟁하는 단체전까지 이어지면서 왜 성장해야 하는지에 대한 동기를 제공하려 한다.</p> <p contents-hash="ee299e07d56ddc5f5049fbbdcb4c494c460b49a5a5dafda76e64993e8da47484" dmcf-pid="Qmm191Nd54" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="9efbca9ff86abe0c4e3bdf35b855cbd4a62dcebc666215d48a9c1fb83ddace13" dmcf-pid="xsst2tjJHf" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 자료에 협동 콘텐츠로 레이드와 협동형 보스 콘텐츠가 적혀 있다. 각각 어떻게 구성되는가?</strong></p> <p contents-hash="d0872f6496f8ca5af1e7907923cc70ee4618f0c87e609ac8a8c0fd334df0c27b" dmcf-pid="y99oOopXtV" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 레이드는 앞서 말한 4막의 양악평 레이드가 있을 텐데, 보스를 공격해 처치하는 형태가 될 것이다. 협동형은 여럿이 모여 파티를 이루고, 그 파티로 특정 던전에 들어가 함께 진행하는 형태가 될 것 같다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="92a615c6b53e4f011fdfc300ecbc74f8bfc8a6aac6254f8c9121d5f38e7690b0" data-idxno="326437" data-type="photo" dmcf-pid="YVVaCau5Y9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이재창 엠게임 이사, 박성태 기획팀장 (사진=엠게임)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000212715kffa.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="794OZO8BH0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/13/HankyungGametoc/20261013000212715kffa.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이재창 엠게임 이사, 박성태 기획팀장 (사진=엠게임) </figcaption> </figure> <p contents-hash="6775a3e1a18f4c48d80a0a38f9985bcfb99d4698be8c157aa1659372ff8588b4" dmcf-pid="HWWBRBOctb" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 태화노군의 이야기가 달라질 것으로 보인다. 원작 팬들이 주목했으면 하는 에피소드가 있는가?</strong></p> <p contents-hash="f437bb0aa110b62e41d82974130e63494ea2ecec3e99274ac9240e8218a4f81a" dmcf-pid="XYYbebIktB" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 큰 줄기의 스토리는 완성된 상태이고, 지금은 이를 구체화하는 단계다. 서비스하면서 유저들의 이야기를 더 들어보려 한다. 영상을 보고 왜 이렇게 됐느냐고 묻는 유저는 있었지만, 아직 더 발전된 형태의 피드백을 받지는 못했다. 이런 의견을 살펴보고 보강할 생각이다.</p> <p contents-hash="d8551a12898202c9f57fbb23bb7e55f497400ff477f151a6e56b6940a070f1a4" dmcf-pid="ZGGKdKCEXq" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ed9bfca8597988e65456ab86dd10a2356d15a044da1ac10c23968f1ff9b6fbd3" dmcf-pid="5HH9J9hDHz" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스테이지가 막혔을 때 동료나 무공 조합을 바꾸는 것만으로 돌파할 수 있도록 설계돼 있는가? 실패 원인과 개선 방법은 어떻게 확인할 수 있는가?</strong></p> <p contents-hash="f885cb27b2bacb5f9bc23d4ac3610e307f04a2c0482c078b95d1a836352060d0" dmcf-pid="1XX2i2lwY7" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 초반에는 내 캐릭터를 변경할 수 없지만, 이후에는 캐릭터를 변경할 수 있게 하고 변경 자체를 전략으로 활용하도록 하려 한다. 내가 왜, 어떤 원인으로 쓰러졌는지는 시각적으로 확인할 수 있다. 앞서 던전마다 특성이 있다고 말했는데, 던전에 맞게 전투대를 구성할 수 있고 이런 정보가 잘 보이도록 UI를 정리하고 있다.</p> <p contents-hash="8147b34e95eaf64da568e31324ebb17a20dd95ac913ddc08ecd5af3a2153c91f" dmcf-pid="tZZVnVSr1u" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="ee043a936e70d82ecc1d92ca6165ee2c34fada6e55a43364735137be9b4356bb" dmcf-pid="F55fLfvm1U" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 끝으로 유저들에게 한마디 부탁한다.</strong></p> <p contents-hash="1f5cf51173d75cc33ffcddbfa167f7e9f973bece7ddd1cea442a878870674345" dmcf-pid="3114o4TsGp" dmcf-ptype="general"><strong>이재창</strong>: 예전부터 귀혼 IP를 사랑해 주시고, 귀혼 온라인부터 귀혼M까지 즐겨주셔서 감사드린다. 이번에 새로 나오는 귀혼키우기도 많이 준비하고 노력하고 있으니 좋게 봐주셨으면 한다. </p> <p contents-hash="182c50f696a83926488eff415b942f53c08831c0355107a4eb72242c3317004d" dmcf-pid="0tt8g8yO10" dmcf-ptype="general"><strong>박성태</strong>: 열심히 만들었고, 재미있게 즐기실 수 있도록 많이 노력하고 있다. 부족한 점도 보이고 출시 후 문제도 생길 수 있겠지만, 최선을 다해 잘 만들겠다. 귀혼 온라인과 귀혼M 등 기존 귀혼 IP에 누가 되지 않도록 최선을 다하겠다.</p> <p contents-hash="690dc18be647d4b21f227f83d829c62a4d7b754ee63d4c096ef08cc384562bb9" dmcf-pid="pFF6a6WIZ3" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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