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[IT뉴스]양극화 심화된 게임업계, 4분기 경기 '부정적' 전망
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-10-12 11:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">CBI 전망치 99.2점…매출 부문만 긍정적<br>카겜·컴투스 등 중견사 신작 흥행 변수<br>"세제 혜택 등 정부 지원책 실현 필요"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HwWI96WIcp"> <p contents-hash="cbeab0526b4295681d3d6dd7c32aa12056183c5617fd33592222aac3c723b1ad" dmcf-pid="XrYC2PYCo0" dmcf-ptype="general">국내 게임업계 대·중소 기업간 '실적 양극화'가 심화하면서 올해 4분기 게임산업 체감경기에 대한 부정적인 기류가 확산하고 있다.</p> <p contents-hash="7c9c9d209781344e389c42b4963d641a4925ae52e8778fec3f07b91c37821857" dmcf-pid="ZmGhVQGhj3" dmcf-ptype="general">12일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '콘텐츠산업 동향 및 경영체감도(CBI) 분석' 보고서에 따르면 올해 4분기 국내 게임산업 CBI 전망치는 99.2점으로 전 분기(100.0점) 대비 소폭 하락했다. CBI는 콘텐츠산업 기업체의 경기 체감· 전망을 파악하기 위한 지수로, 부문별 경영 현황을 7점 척도로 파악한다. 100점 기준으로 이를 하회하면 전 분기 대비 경기 악화를 전망하는 기업이 더 많다는 것을 의미한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="998594e413d5e5340f70d111b88d9863fc2a425aa9919c5e4a86b5486c23f581" dmcf-pid="5sHlfxHljF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/akn/20261012110558166rlza.jpg" data-org-width="745" dmcf-mid="GLPKwCPKaU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202610/12/akn/20261012110558166rlza.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="a871e3c503966757669219ca1d4255266d9245447ad8c39bf351d85cafebaadd" dmcf-pid="1G71iN71gt" dmcf-ptype="general"> <p>부문별로 살펴보면 매출은 100.5점으로 유일하게 기준치를 넘겨 3분기 대비 개선이 점쳐졌다. 반면 수출(97.8점), 투자(97.8점)는 전 부문 중 가장 낮은 수치를 기록하며 3분기에 이어 어두운 전망을 이어갔다.</p> </div> <p contents-hash="22939020c7189508a4c3082c746805e89677c8712127f64121c6a4cd287d7ace" dmcf-pid="tHztnjztA1" dmcf-ptype="general">부정적 전망의 주된 원인으로는 게임사 간 극심한 실적 양극화가 꼽힌다. 대형사들은 글로벌 흥행작을 앞세워 산업의 외형적 성장을 이끌고 있다. 크래프톤은 신작 '서브노티카2' 흥행 등에 힘입어 올해 2분기 매출 1조2902억원, 영업이익 4109억원을 기록, 최대 실적을 갈아치웠다. 엔씨(NC)도 PC 게임 호조와 해외 매출 비중 확대(52%)로 영업이익 1739억원을 달성했으며, NHN도 게임·결제 사업 동반 성장으로 분기 최대 실적(영업이익 579억원)을 거뒀다.</p> <p contents-hash="fc4dd9efc4f0128c75f0a3dcdb0f79c1683f53c84671062bb73885321d88a10b" dmcf-pid="FXqFLAqFa5" dmcf-ptype="general">반면 중견·중소 게임사들은 상황이 다르다. 카카오게임즈는 대형 신작 부재로 올해 2분기 영업손실 230억원을 기록하는 등 7분기 연속 적자를 냈다. 위메이드 역시 2분기 영업손실 210억원으로 적자 전환했다. 이들 중견사는 인건비와 광고비 등 '비용 효율화'를 통한 손실 축소에 집중하고 있어 업계 전반의 투자나 고용 여건에 대한 심리는 크게 위축된 상태다. 이에 따라 하반기 실적 반등을 노리는 중견사들의 신작 흥행 여부가 향후 업계 향방의 주효한 변수가 될 전망이다.</p> <p contents-hash="176edfa8ffa0a4006083e12f1dd70daedabf3c3a4d14d66b3cb036d6fb7a0742" dmcf-pid="3ZB3ocB3NZ" dmcf-ptype="general">업계는 정부 지원책이 실현되지 않으면서 기업들의 기대감이 저하되고 있다고 지적했다. 실제 올해 1분기만 해도 게임산업 전망 CBI는 102.4점으로 긍정적이었으나, 세제 혜택 등 실질적인 산업 진흥 조치가 가시화되지 않으면서 전망치는 지속 하락하고 있다.</p> <p contents-hash="534b0965f18a45620ea7bebdf88e347b6f87267623c2f00c02853d5ac2bd5fa2" dmcf-pid="05b0gkb0AX" dmcf-ptype="general">지난 8월 정부가 발표한 '2026년 세제개편안'에서 게임 제작비 세액공제가 또다시 제외왰다. 현재 영화와 드라마, 온라인동영상서비스(OTT) 등 영상 콘텐츠와 웹툰은 프로젝트별 제작비의 일부를 최대 30%까지 세액공제 받고 있다. 그러나 K콘텐츠 수출의 약 60%를 차지하는 게임은 지원 대상에서 빠져 있어 업계 내 역차별 논란이 거세다. 또 게임진흥원 신설 등을 담은 '게임산업진흥법 개정안'이 1년 넘게 국회 문턱을 넘지 못하고 있다.</p> <p contents-hash="a995bc203ee1bd9783aa566aa5744978c3511d1b2784813d1f199fc921c26873" dmcf-pid="p1KpaEKpaH" dmcf-ptype="general">업계 관계자는 "산업 전반의 활력을 되찾기 위해서는 신작 개발을 독려할 수 있는 실질적인 세제 혜택이나 투자 활성화 등 정부 차원의 구체적인 지원책이 빠르게 마련돼야 한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="b068fc7eb14580fd0571f2ea1652826039556ef552dd4755591082af16143ea9" dmcf-pid="Ut9UND9UoG" dmcf-ptype="general">노경조 기자 felizkj@asiae.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아시아경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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