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[IT뉴스]두 개의 버튼으로 비행을 컨트롤한다. 로켓 펭귄 개발한 레트로 파이브 게임즈
온카뱅크관리자
조회:
7
2026-09-30 13:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KKEdTO2uCQ"> <p contents-hash="7ba9aaabd1e36b76b0574b4d3ecffaf3b1078eb60013ba4ec97ac13cc3c4dc89" dmcf-pid="99DJyIV7yP" dmcf-ptype="general">레트로 파이브 게임즈(Retro Five Games)는 대만을 기반으로 활동하는 소규모 인디 개발팀이다. 팀원은 두 명으로, 한 명이 게임 개발 전반을 담당하고 다른 한 명이 소셜 미디어를 맡는 구조로 운영되고 있다. 2019년을 기점으로 시작된 이 팀은 규모는 작지만 명확한 방향성을 가지고 있으며, 상업적인 트렌드보다 게임 플레이 중심 경험에 집중하는 개발 철학을 유지해왔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a8b9fec22fd099ac618a3bd1cae7d95033268f8442ba1012c55152e08e0f1fec" dmcf-pid="22wiWCfzC6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="로켓 펭귄" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125702529etnp.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="uXpGP9sAWJ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125702529etnp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 로켓 펭귄 </figcaption> </figure> <p>■ ‘단순하지만 깊은 게임’이라는 개발 철학</p> <p contents-hash="ce75f568c7ff5fc92c691f41e18e72d98d4a2df878221c911373b83d65a30b82" dmcf-pid="ffmLGl8BT4" dmcf-ptype="general">개발자는 게임을 설계할 때 가장 중요하게 생각하는 요소로 직관성과 깊이의 균형을 꼽는다. 누구나 쉽게 이해할 수 있는 단순한 구조를 기반으로 하되, 숙련할수록 더 큰 성취감을 느낄 수 있는 설계를 지향한다. 또한 기존 시장에서 흔하지 않은 아이디어를 실험하는 것을 목표로 삼으며, 익숙한 구조 안에서도 새로운 플레이 경험을 만들어내는 데 집중하고 있다.</p> <p>■ '로켓 펭귄', 두 버튼으로 완성된 고난도 비행 게임</p> <p contents-hash="17cdb1f459622278da648179882b79c6bf3a2951dd03cc1392bc4ad086b2f749" dmcf-pid="88OgXvPKhV" dmcf-ptype="general">'로켓 펭귄'을 한 문장으로 설명하면, ‘단 두 개의 버튼만으로 조작하는 고난도 비행 게임’이라 설명할 수 있다. 간단한 입력 구조를 기반으로 하지만, 플레이어의 조작 숙련도를 강하게 요구하는 구조로 설계되어 있다. 단순한 조작과 극단적인 난이도 사이의 긴장감이 게임의 주요 경험을 형성한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="15ac120c54e84d301e37f06171645d569cf9ef7b965d55f4bdd541a1da2a8318" dmcf-pid="66IaZTQ9y2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="로켓을 타고 나는 펭귄" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125703768xipt.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="7R6gXvPKSd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125703768xipt.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 로켓을 타고 나는 펭귄 </figcaption> </figure> <p>■ '플래피 버드'에서 확장된 설계</p> <p contents-hash="4d05de36fa891055ba075d5284d434afb0e84e9e77c5faa20914c7fa44e74196" dmcf-pid="QgZIB0NdhK" dmcf-ptype="general">이 게임의 출발점은 '플래피 버드'와 같은 단순 조작 기반 게임이었다. 최소한의 입력으로 최대한의 난이도를 만들어내는 구조에서 출발해, 이를 다양한 방식으로 확장하고자 했다. 그 결과 단순한 반복 구조를 넘어, 다양한 게임 모드를 추가하고 시스템을 확장하며 하나의 종합적인 플레이 경험으로 발전하게 됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="205e5cf2babcdaa43b95cbfab1a15f03896f6c050d2f080acccb8d38dfa751dc" dmcf-pid="xa5CbpjJlb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="두 버튼으로 완성된 고난도 비행 게임" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125705032tpfw.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="zxltd6Srve" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125705032tpfw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 두 버튼으로 완성된 고난도 비행 게임 </figcaption> </figure> <p>■ 모든 것을 지배하는 ‘관성 기반 비행’</p> <p contents-hash="b79142cd1edeacf3134fd29bff99fca0161897197f75a11e20705807012090fc" dmcf-pid="W0L4mAUZCq" dmcf-ptype="general">이 게임의 핵심은 다양한 모드가 아니라 ‘비행 감각’ 자체에 있다. '로켓 펭귄'의 모든 콘텐츠는 동일한 물리 시스템 위에 구축되어 있으며, 특히 관성 기반 비행 컨트롤이 게임의 중심을 이룬다. 플레이어는 처음에는 조작에 적응하지 못하고 불안정한 움직임을 보이지만, 반복을 통해 점차 컨트롤을 익히고 결국 완전히 숙련된 상태에 도달하게 된다. 이 과정 자체가 게임의 본질적인 재미로 작용한다.</p> <p>■ 혼자서는 알 수 없었던 난이도 조정</p> <p contents-hash="5c70383793a7212bb66606ca812bb6b1261b330a78ff30348e545951e1f1e2b7" dmcf-pid="GUg6Ok71y7" dmcf-ptype="general">개발 과정에서 가장 큰 난관은 난이도 설계였다. 개발자 본인은 게임이 충분히 쉽다고 느꼈지만, 실제 플레이어들은 예상보다 훨씬 높은 난이도를 체감했다. 이 경험을 통해 개발자는 개인적인 기준만으로는 적절한 난이도를 판단할 수 없다는 점을 깨달았고, 이후 외부 테스트를 통해 난이도를 지속적으로 조정해 나가게 되었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="734ff13d0805ba917da18ff343012b2c7c50fd3e0d226bfed02172a3b3f1be38" dmcf-pid="HuaPIEztWu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="관성 기반 비행 컨트롤이 게임의 핵심이다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125706272lfus.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="qPDy4BwaCR" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125706272lfus.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 관성 기반 비행 컨트롤이 게임의 핵심이다 </figcaption> </figure> <p>■ 관찰을 통해 완성된 튜토리얼</p> <p contents-hash="0849b92408cb0cf882c3630f0c42cd27fe92f2e03d6ae1320eb07f5359a49ccb" dmcf-pid="ZzjxhwB3hp" dmcf-ptype="general">특히 초기 플레이어들은 목표와 조작 방식, 그리고 위험 요소를 명확히 이해하지 못하는 경우가 많았다. 무엇을 피해야 하고 무엇을 활용해야 하는지에 대한 정보 전달이 부족했던 것이다. 이를 계기로 튜토리얼과 사용자 인터페이스를 반복적으로 개선하며, 플레이어가 자연스럽게 규칙을 이해할 수 있도록 구조를 재정비했고, 이는 게임 완성도를 끌어올린 가장 중요한 변화로 이어졌다.</p> <p>■ 동아시아에서 시작해 글로벌로 향하다</p> <p contents-hash="f77c26b5ac12d237ca457937e51c6ec0e78ad98f16f390dacedab993645a8bfc" dmcf-pid="1BcRSmKpv3" dmcf-ptype="general">레트로 파이브 게임즈는 대만과 일본을 중심으로 오프라인 이벤트에 참가하며 이용자 반응을 확인해왔다. 특히 일본 시장에서는 고난도 게임과 경쟁형 플레이에 대한 선호가 높다는 점을 확인했다. 동시에 이 작품은 서구 시장을 주요 타겟으로 설정하고 있다. 항아리 게임(Getting Over It with Bennett Foddy)과 같은 이른바 ‘분노 유발형 게임’이 서구권에서 높은 인기를 얻고 있다는 점을 고려한 전략이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="061358dd0b1870353c2827cb1c06241c0844bf08e3f5db06934c8ad32824bba0" dmcf-pid="tbkevs9UhF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="항아리 게임 같은 분노 유발형 게임을 선호하는 이들을 겨냥했다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125707504zxba.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="B49td6SrWM" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125707504zxba.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 항아리 게임 같은 분노 유발형 게임을 선호하는 이들을 겨냥했다 </figcaption> </figure> <p>■ 기억에 남는 건 난이도와 감정</p> <p contents-hash="b9b1314fb0c81a127e70ab9ba23e1ccaf4e79143a0787f8c88db74452f509aba" dmcf-pid="3Rvk3Hd8v1" dmcf-ptype="general">개발팀은 '로켓 펭귄'이 단순히 어려운 게임으로 남는 것을 넘어, 플레이어에게 강한 감정 경험을 남기길 바라고 있다. 실패와 도전을 반복하며 웃음과 좌절을 동시에 느끼는 과정 자체가 게임의 핵심 가치다. 결국 이 게임이 기억되는 방식은 하나다. 힘들지만 계속 도전하게 되는 게임. 그리고 그 과정에서 스스로 성장하고 있다는 감각을 느끼게 만드는 경험이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e41948585e747a07056f9accfe26c6539d9acf83218111077b2cd7d6869ad3e1" dmcf-pid="0eTE0XJ6W5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="힘들지만 계속 도전하게 되는 게임이 목표다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125708832wiqo.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="bed9EgFYCx" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/30/gamedonga/20260930125708832wiqo.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 힘들지만 계속 도전하게 되는 게임이 목표다 </figcaption> </figure> <p>■ 인디 개발이 남긴 교훈, ‘범위를 통제하라’</p> <p contents-hash="b53d03884ffb0bf874edbea5ca7c5301d5c14d7096d8f87cd3c3fe2af18efd9c" dmcf-pid="UJWwU5nQTX" dmcf-ptype="general">이번 프로젝트를 통해 특히 중요하게 느껴진 부분은 범위 관리였다. 새로운 아이디어를 계속 추가하면서 개발 기간이 길어졌고, 이는 프로젝트 완성에 직접적인 영향을 미쳤다. 개발자는 이를 통해 창작의 자유와 프로젝트 완성 사이의 균형이 중요하다는 점을 깨달았으며, 향후에는 보다 명확한 범위 설정을 통해 효율적인 개발을 이어갈 계획이다.</p> <p contents-hash="9b25340aa4e2bc7060e02a92bf1fc24be85e9559c900076363b3b749196a176c" dmcf-pid="uiYru1LxhH" dmcf-ptype="general">기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스</p> <p contents-hash="b44b15718cd9e552995b7ed34c8d0e406ebce9713c078e22de52216bf7d2457f" dmcf-pid="7nGm7toMhG" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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