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[IT뉴스]태풍전야, 게임 산업의 경쟁자는 옆 부스에 없었다 [현장에서]
온카뱅크관리자
조회:
14
2026-09-20 15:47:26
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">韓 게임사 대거 출전한 일본 도쿄게임쇼(TGS) 2026<br>치열한 게임 산업 내부 경쟁 넘어 쇼츠·릴스·AI까지 경쟁자로</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Hw6VOHlwIz"> <p contents-hash="3ce73249ef34e7de6a7f62bdebced7c1c18ef6c76903f6c3061795c9bb8447cc" dmcf-pid="XrPfIXSrI7" dmcf-ptype="general"> [도쿄(일본)=이데일리 안유리 기자] 제25호 태풍 ‘두쥐안’이 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장에 먹구름을 드리웠다. 행사 내내 흐린 날씨가 이어졌고, 30주년을 맞아 사상 첫 닷새 일정으로 확대했지만 태풍 영향으로 마지막 날인 21일은 행사 전면 취소 결정을 내렸다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ee9c2d5a93353b10d8003ba42be5e0a985f8dabd98ea3f8fee0209a6bad7114d" dmcf-pid="ZmQ4CZvmDu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="17일 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장 (사진=안유리 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/Edaily/20260920154438271xmdz.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="Y3wfIXSrwB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/Edaily/20260920154438271xmdz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 17일 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장 (사진=안유리 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="02f8d1fd40d873e2884c14cf17a1cd55988cbdc38cdb3bbe511c4dbc6caed222" dmcf-pid="5sx8h5TswU" dmcf-ptype="general"> 날은 흐렸지만 전시장 내부 경쟁과 열기는 뜨거웠다. 대형 화면에서는 신작 영상이 쉴 새 없이 흘렀고, 게임사들은 굿즈와 이벤트를 앞세워 관람객의 발길을 붙잡았다. 국내 게임 업계에서는 마주 자리한 넥슨게임즈의 ‘파레이돌리아’와 엔씨(NC(036570))·디나미스 원의 ‘아스트라에 오라티오’ 의 맞대결을 주목했다. 과거 함께 게임을 만들었던 개발진이 이제는 각자의 신작으로 이용자의 선택을 기다리고 있었다. </div> <p contents-hash="44aa92933450b63aa655c924188192f6b112a324a85786fee8b5a408114c9b9c" dmcf-pid="1OM6l1yOmp" dmcf-ptype="general">현장에서 만난 게임 개발자들은 또 다른 태풍을 이야기했다. 쇼츠와 릴스였다. 짧고 강한 자극으로 이용자의 시간을 휩쓰는 숏폼 콘텐츠가 게임 산업의 새로운 경쟁자로 떠올랐다는 것이다. 박영재 이안게임즈 대표는 “모바일 게임에 많이 있던 이용자분들이 쇼츠나 릴스로 빠지고 있고, 여기에 인공지능(AI)까지 등장했다”면서 “이분들을 다시 데려올 수 있는 전략을 고민하고 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="ce5542adebc69c03798bd0b4f031df6eb529a3d66b482dd92058f5258c097630" dmcf-pid="tIRPStWIm0" dmcf-ptype="general">무라카미 하루키 NHN플레이아트 이사·총괄PD는 한국 언론을 만나 “이용자들은 이미 즐기는 게임이 있고, 재밌는 영상도 끊임없이 나온다”며 “새로운 게임을 선택하게 하려면 그만한 이유가 필요하다”고 말했다. </p> <p contents-hash="41165f80069a7de6d4902abe4f4ca8213cfb9c50531487185f37c5382135b542" dmcf-pid="FXAgtKpXw3" dmcf-ptype="general">김상호 NHN 게임사업부문 대표 역시 “짧은 시간에 도파민을 주는 콘텐츠가 늘어나고, 이용자가 게임을 배울 때 투입하려하는 ‘러닝 코스트(학습 비용)’ 이 갈수록 짧아지고 있다”고 고민했다.</p> <p contents-hash="c740064e1b3efedde2a4c8515f21c307b7e889b4bd9cb45a26608ed6b8096efd" dmcf-pid="3ZcaF9UZDF" dmcf-ptype="general">국내 게임 업계가 도쿄게임쇼(TGS) 2026를 비롯해 해외 게임쇼로 향하는 이유도 점차 낮아지는 국내 게임 이용률에 글로벌 시장을 공략하기 위해서다. 흥미로운 점은 일본 게임 기업도 해외 시장을 지향하고 있다는 점이다. 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)에 따르면 지난해 기준 닌텐도(77%), 반다이남코 (99%), 캡콤 (67%) 등 상당수 일본 게임 기업도 해외 매출 비중이 높았다. 글로벌 게임 시장 경쟁 역시 점점 치열해지고 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="38bbcf5d7b1a46a60f449fe35622508653b85a3c02f85e292277adf557fc405f" dmcf-pid="05kN32u5mt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="17일 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 넥슨게임즈 '파레이돌리아' 부스와 엔씨·디나미스 원 '아스트라에 오라티오' 부스가 마주보고 있다. (사진=안유리 기자)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/Edaily/20260920154439519miiw.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="GDGTPgRfOq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/20/Edaily/20260920154439519miiw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 17일 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 넥슨게임즈 '파레이돌리아' 부스와 엔씨·디나미스 원 '아스트라에 오라티오' 부스가 마주보고 있다. (사진=안유리 기자) </figcaption> </figure> <div contents-hash="982b3d010d02d2b96ce7c2d9f888ad6bd9d9b6cd712f34784cd52c29d64b7726" dmcf-pid="p1Ej0V71D1" dmcf-ptype="general"> 이들의 문제의식은 결국 게임 자체의 재미로 모였다. 개발진들이 내놓는 구체적인 해법은 저마다 달랐지만, 게임 개발진 모두 ‘재미있는 게임’을 강조했다. 김형태 시프트업(462870) 대표는 “시대의 변화에 적응해야한다는 걸 많이 느낀다. 북미 기업의 레이오프 등 게임 업계가 약간의 고난을 겪고 있는 것 같다”면서 “기존에 통하던 흥행 공식이 통하지 않아 새로운 도전을 통해 완전 새로운 게임을 보여드려야겠다 생각한다”고 말했다. </div> <p contents-hash="834977d94bb98e9e12438628fba66bbf2d8ccb1940dcd10b9e68b8be4cb5be97" dmcf-pid="UtDApfztr5" dmcf-ptype="general">이용자의 하루는 늘어나지 않는다. 게임이 차지하려는 시간은 영상과 웹툰, SNS도 함께 노리고 있다. 옆 부스보다 화려한 전시를 만드는 데서 한 걸음 더 나아가야 한다. 이용자가 짧은 영상 하나를 더 넘기는 대신 이 게임을 켜야 할 이유, 한국 게임업계가 가져와야 할 질문이다.</p> <p contents-hash="b9912211ef714958d5173ab8486193870089d3f8a9227a4cc80bcffc51eea7b4" dmcf-pid="uFwcU4qFIZ" dmcf-ptype="general">안유리 (inglass@edaily.co.kr) </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 이데일리. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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