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[IT뉴스][도쿄게임쇼]③스마게 ‘데드 어카운트’, '팀' 로그라이트로 시장 차별화
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-09-19 09:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">이안게임즈 개발·스마일게이트 글로벌 유통···모바일 우선 출시 <br>원작 캐릭터 관계를 팀 효과로 구현···장르 이용자까지 동시 공략 <br>국산 흥행작 생존 어려운 시장···IP·조합 설계로 차별화</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="x0kS4oMVda"> <p contents-hash="6bb8f9ebbdd26e42c95a6e390ace9a7d3f96cc85ba8eea71ddd2f0e847e94976" dmcf-pid="yN76htWIdg" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 스마일게이트가 일본 만화 지식재산권(IP) '데드 어카운트'를 캐릭터 수집형 팀 로그라이트 게임으로 확장한다. 한 캐릭터의 생존과 성장에 집중한 모바일 로그라이트가 다수 출시된 가운데 원작이 강조해 온 동료 간 합동 전투를 여러 캐릭터의 조합과 관계 효과로 구현해 장르 경쟁력을 확보한다는 전략이다.</p> <p contents-hash="84ba150885853dcba98475ef5c11f0d38b9cacc1dc1489d95af89f1c7820a751" dmcf-pid="WjzPlFYCRo" dmcf-ptype="general">스마일게이트가 글로벌 유통을 맡고 이안게임즈가 개발 중인 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'은 와타나베 시즈무 작가가 2023년부터 연재한 동명 만화를 기반으로 한다. 스마일게이트는 지난해 10월 일본 고단샤와 게임화 판권 계약을 체결했으며 모바일과 개인용컴퓨터(PC) 플랫폼으로 작품을 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="a572e7d4d1a0cac9fe71b9a09b74c127fe32bb2a24eda3d4828ba10e34d92812" dmcf-pid="YAqQS3GheL" dmcf-ptype="general">개발진은 18일 일본 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장에서 진행한 미디어 인터뷰에서 원작 IP를 먼저 정한 뒤 게임 장르를 고른 것이 아니라, 로그라이트라는 개발 방향을 먼저 정하고 여기에 맞는 작품을 찾았다고 설명했다.</p> <div contents-hash="e53e7999bdc47d4f533d8ff8d56470ed40db2ff7698fd646ab132ac7cff9a9e6" dmcf-pid="GcBxv0Hldn" dmcf-ptype="general"> 김병기 이안게임즈 개발 프로듀서(PD)는 "회사를 설립했을 때부터 만들고자 했던 로그라이트 장르가 있었다"며 "그 장르에 가장 잘 맞는 작품이 무엇인지 고민하던 중 데드 어카운트를 알게 돼 접목하게 됐다"고 말했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2375195c6bf0a503e8307a178bb16425d9257afe798ecd40a8aace67ca2557cc" data-idxno="239868" data-type="photo" dmcf-pid="HkbMTpXSLi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(우측부터) 박영재 이안게임즈 대표, 김병기 PD. / 사진=스마일게이트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552777-a6ToU27/20260919090004929vybi.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="63Jg19UZdA" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552777-a6ToU27/20260919090004929vybi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (우측부터) 박영재 이안게임즈 대표, 김병기 PD. / 사진=스마일게이트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="3690b402ca92667d7d1776741ad8da9cba0239439d618482c6d606c79f0a3e53" dmcf-pid="XEKRyUZvdJ" dmcf-ptype="general"><strong>◇원작 '팀플레이' 적용···한 캐릭터 중심 로그라이트와 차별화</strong></p> <p contents-hash="e20100fdf504f66a0b36556b40b9a6ab4a3b03156663c5934bf259008842205a" dmcf-pid="ZD9eWu5Tnd" dmcf-ptype="general">로그라이트는 한 번의 플레이에서 무작위로 제시되는 기술과 강화 요소를 선택해 캐릭터를 성장시키고, 플레이가 끝나면 해당 회차의 일부 성장이 초기화되는 장르다. 짧은 시간 안에 여러 조합을 반복해서 시험하는 것이 핵심이다.</p> <p contents-hash="60b047c44a39239e7eb40fb1cfb4f34819e57fbbb4368931347fdf36d04e84a0" dmcf-pid="5I6o5KpXLe" dmcf-ptype="general">데드 어카운트가 선택한 차별점은 이를 한 캐릭터가 아닌 팀 단위로 확장한 것이다.</p> <p contents-hash="1047521c5810d979e5b386cd49bc361ddb843397a5d8e31a01eea335c081e548" dmcf-pid="1CPg19UZRR" dmcf-ptype="general">박영재 이안게임즈 대표는 "캐릭터를 장비처럼 성장시키고 인게임에서 조합해 다양한 공략을 만드는 게임을 생각했다"며 "원작은 디지털 유령과 싸우는 영매사들이 팀워크를 통해 유령을 퇴치하는 작품이라는 점에서 게임성과 잘 맞았다"고 설명했다.</p> <div contents-hash="ed7dab8dd596233982380c997afdd4d96ce4dda553fc9106d75351b23997d8b4" dmcf-pid="thQat2u5eM" dmcf-ptype="general"> 원작에서도 한 명의 주인공이 힘으로 적을 해결하기보다 여러 인물이 능력을 결합하는 전투가 반복된다. 작품에서 언급되는 '제령은 팀플레이'라는 설정을 게임 시스템으로 옮기기에 적합했다는 판단이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="049151b54a6f1d6090b50c4f1eb2b36afda246807309cf8d31e2ee0f34c49e75" data-idxno="239869" data-type="photo" dmcf-pid="FlxNFV71Lx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="팀 플레이 기반 로그라이트 게임 화면. / 이미지=스마일게이트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552777-a6ToU27/20260919090006458dkru.png" data-org-width="690" dmcf-mid="PkNI9J6bnj" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552777-a6ToU27/20260919090006458dkru.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 팀 플레이 기반 로그라이트 게임 화면. / 이미지=스마일게이트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="537669305cc7fd33b9d716fbedb1406ec49306ae7f02baa97f050ffdf17c2d4f" dmcf-pid="3SMj3fztdQ" dmcf-ptype="general">게임에서는 캐릭터마다 원작 속 고유 능력인 '전능'을 기술로 구현하고 여러 캐릭터를 조합해 전투한다. 단짝이나 악연 등 원작 속 인물 관계에 따라 팀 효과가 발생하고, 리더로 선택한 캐릭터에 따라서도 공격력이나 기술 사용 방식이 달라진다.</p> <p contents-hash="318bcec85805934f5f5cf0935297cde441021896723d6de993e1af1c7242f1d5" dmcf-pid="0vRA04qFdP" dmcf-ptype="general">게임 안에서 획득하는 희귀 기술 카드도 조합에 변수를 더한다. 캐릭터의 기본 전투력만 높여 스테이지를 밀어붙이는 방식보다 어떤 캐릭터와 기술을 함께 사용하는지가 공략에 영향을 주도록 설계했다.</p> <p contents-hash="9d777f4a36ceaeb961117d30e58ba2a788279b352ac8daa13c8b6b4eecee6802" dmcf-pid="pTecp8B3e6" dmcf-ptype="general">김 PD는 "향후 캐릭터가 계속 추가되더라도 원작 팬이 좋아하는 캐릭터가 성능 때문에 도태되지 않도록 하는 부분을 개발 초기부터 고민했다"며 "인기가 적거나 오래된 캐릭터도 조합에 따라 예상 밖의 성과를 낼 수 있도록 여러 장치를 마련했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="2fe370e134cb015acca88492add61b40ebcd0af6661fdd8c1af8fc81dda4df3b" dmcf-pid="UydkU6b0M8" dmcf-ptype="general"><strong>◇원작 팬과 장르 이용자 사이···일본 테스트서 확인한 차이</strong></p> <p contents-hash="fe733ea63086d059d24fea6b2f7c59ebbdec84ab7606a39d12cedde9cd0fd935" dmcf-pid="uWJEuPKpJ4" dmcf-ptype="general">IP 게임인 만큼 원작 팬과 로그라이트 장르 이용자의 요구가 다르다는 점도 개발 과정의 과제였다.</p> <p contents-hash="03b56e6d1a32dbf3b8d62c7828bf797d1cdbe89671b253734d18de1b99e941b5" dmcf-pid="7YiD7Q9Uef" dmcf-ptype="general">원작 팬은 좋아하는 캐릭터를 계속 사용하는 경향이 있지만 로그라이트 이용자는 스테이지를 효율적으로 공략하기 위해 캐릭터와 기술을 바꿔가며 조합을 연구한다. 개발진은 두 이용자층을 모두 확보하기 위해 캐릭터의 성격과 관계를 유지하면서도 성능 조합의 폭을 넓히는 방향을 택했다.</p> <p contents-hash="cf5176b4bf56092fbf82a9516ef2ab84c136a2774eae316d51d0eed6a83d3c7c" dmcf-pid="zGnwzx2ueV" dmcf-ptype="general">원작을 모르는 이용자를 위해 기술의 시각적 표현도 구분했다. 검이나 불, 얼음 등 공격 특성을 화면에서 바로 확인할 수 있게 만들고 같은 속성 또는 서로 시너지를 내는 속성을 조합하는 구조를 적용했다.</p> <p contents-hash="293ff8de66d414a9a2a94f00e13de5af16d9e901bb15eca3ab22c066f79e3aa5" dmcf-pid="qHLrqMV7M2" dmcf-ptype="general">일본에서 앞서 진행한 이용자 테스트에서도 이 차이가 확인됐다. 캐릭터와 이야기 등 원작을 게임으로 구현한 부분에서는 긍정적인 반응이 나왔지만, 한 번의 플레이 시간이 길고 초반 설명이 부족하다는 의견도 제기됐다.</p> <p contents-hash="e71f362146a27f8d71bf1de4c8a8d78856f9aac34c6cd2ae9a47ce6b93bcb92b" dmcf-pid="BXomBRfzi9" dmcf-ptype="general">이에 개발진은 반드시 공략해야 하는 스테이지가 아니라면 플레이 시간을 단축할 수 있도록 조정하고 이동 편의 기능을 추가했다. 캐릭터 기술과 리더 효과, 인물 관계에 따른 팀 효과 등은 별도의 기록 공간에서 확인할 수 있도록 바꿨다.</p> <p contents-hash="5f19e4b3ccb6efcb5280aba175703219af8e3945e8045b21a738f6908730ca01" dmcf-pid="bZgsbe4qJK" dmcf-ptype="general">김 PD는 "로그라이트에 익숙한 이용자는 간단한 설명만으로 빌드와 공략을 파악하지만 원작은 좋아해도 장르에 익숙하지 않은 이용자는 그렇지 않았다"며 "반복 플레이를 해야 알 수 있었던 정보도 한눈에 볼 수 있도록 개선했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="9145aa60d60e459baf0499596a8f3182a1c401eabab701183d48ee5cdd939c60" dmcf-pid="KopfOZvmdb" dmcf-ptype="general"><strong>◇흥행작 있지만 국산 난항 중인 로그라이트···후발작 차별화 부담</strong></p> <p contents-hash="8f4f2d07fe8e7eef46b64789b98c65994330ef269f1e4a37f66fcdd17dea5424" dmcf-pid="9gU4I5TsiB" dmcf-ptype="general">모바일 로그라이트는 이미 여러 흥행작이 자리 잡은 시장이다. 하비의 '궁수의 전설'이 대표적이다. 앱매직 추정치를 인용한 모바일게이머닷비즈에 따르면 2026년 기준 하비 게임의 누적 이용자 지출 가운데 궁수의 전설은 2억6500만달러, 후속작 '궁수의 전설2'는 1억5600만달러를 기록했다.</p> <p contents-hash="49154860467165436840be06d083aa538023acecd733899077190b69d4579762" dmcf-pid="2au8C1yOdq" dmcf-ptype="general">궁수의 전설2는 2024년 11월 한국 출시 이후 약 두 달 만에 세계 누적 다운로드 300만건, 매출 3000만달러를 넘어섰다. 이후 2025년 2월에도 월간 인앱결제 매출 약 2200만달러를 기록했다. 로그라이트의 짧은 조작과 반복 성장 구조를 모바일 수집·과금 체계와 결합한 작품이 여전히 시장성을 갖고 있음을 보여주는 사례다.</p> <p contents-hash="66130051b7da39050a31af368ba9bb3052e20f8eb42d93c60e314719ea72e6d0" dmcf-pid="VN76htWIRz" dmcf-ptype="general">다만 시장 진입 환경은 초기보다 까다로워졌다. 센서타워에 따르면 2025년 세계 모바일게임 인앱결제 매출은 820억달러로 전년 대비 1% 증가하는 데 그쳤고 다운로드 증가세도 둔화했다. 기존 이용자를 장기간 붙잡고 운영 행사와 IP 협업을 통해 매출을 유지하는 전략의 중요성이 커진 성숙 시장이라는 분석이다. 국산 모바일 로그라이트 신작들은 뚜렷한 성과를 내지 못하고 있는 상황이다.</p> <p contents-hash="4ef86d55a7df4de82ae18fac590eb85bae8f4e1b4280c9242dd2a425e5c4fa09" dmcf-pid="fjzPlFYCM7" dmcf-ptype="general">로그라이트에서도 궁수의 전설 계열을 비롯해 비슷한 생존·성장 구조를 채택한 작품이 이어지고 있다. 단순히 회차마다 기술을 선택하는 방식만으로는 후발작이 이용자를 확보하기 어려워지면서 IP나 캐릭터 수집, 장기 성장 체계를 결합하는 방향으로 경쟁 요소가 확대되고 있다.</p> <p contents-hash="3dd3d138bada91071d39ec2ea29d30259fa5fec948276b82777a181803d4eab8" dmcf-pid="4AqQS3Ghiu" dmcf-ptype="general">데드 어카운트가 캐릭터 한 명의 생존보다 팀 조합을 전면에 내세우는 것도 이 같은 시장 상황과 연결된다. 로그라이트의 반복 플레이에 원작 인물 관계와 캐릭터 수집을 결합해 기존 작품과 다른 장기 이용 동기를 만드는 방식이다.</p> <p contents-hash="eb6a27262af31da0be0d6832903d388af8860532a52344e22e05cb2b9e1876ae" dmcf-pid="8cBxv0HliU" dmcf-ptype="general"><strong>◇"이 게임만 해야 하는 BM 지양"···보조 게임 이용층 겨냥</strong></p> <p contents-hash="4ef0e04b8970145d36de14cec65d5f495c54c8d2fac57242daa8718518520edd" dmcf-pid="6kbMTpXSJp" dmcf-ptype="general">수익모델(BM)은 캐릭터 수집형 게임에 맞춰 확률형 캐릭터 획득 방식을 적용한다. 개발진은 다만 높은 플레이 시간과 과금을 요구하는 방식보다는 다른 게임과 함께 이용할 수 있는 수준을 목표로 하고 있다고 설명했다.</p> <p contents-hash="a309dd27aa64b5aaee9514d8fd1957f8f73bb9da906cf41d2bc001250f906285" dmcf-pid="PEKRyUZvJ0" dmcf-ptype="general">박 대표는 "모바일에서 가볍게 역할수행게임(RPG)을 즐기는 이용자와 다른 게임을 주력으로 즐기면서 이 작품을 서브로 이용하는 층을 함께 고려했다"며 "'이 게임만 해야 한다'는 형태의 과도한 수익모델은 지양하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="bdac34b27a35755a0417186be3d69c92f0e0fcbe7fbc7e1f890400b3ff249dd9" dmcf-pid="QD9eWu5TJ3" dmcf-ptype="general">모바일 이용 환경에 맞춰 한 판의 길이를 줄인 것도 같은 맥락이다. 박 대표는 "짧은 영상을 보다가도 게임 한 판을 하고 싶다는 생각이 들 수 있는 경험을 만드는 것이 목표"라고 설명했다.</p> <p contents-hash="5632dafe081badbea1eeea5c2ba150d436f8f8253c882a3b9dc21c0950297ea7" dmcf-pid="xw2dY71ynF" dmcf-ptype="general">초기 서비스는 모바일을 중심으로 시작한다. 이후 개인용컴퓨터에서도 같은 화면과 조작 구조를 자연스럽게 이용할 수 있도록 연구개발을 진행하고 있다. 스마일게이트는 공식적으로 모바일과 스토브 기반 개인용컴퓨터 서비스를 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="ada115a57faaad4dfef605de139b54c4e8555c30f10d6bf57850506a42c1193a" dmcf-pid="yBOHRkLxLt" dmcf-ptype="general"><strong>◇만화 한두 컷도 게임 콘텐츠로···IP 확장에 원작자 감수</strong></p> <p contents-hash="421a1f65d9e22e5865a0a29bb6a205396f7b953d0cd82b6dd2758a385b4e93cd" dmcf-pid="WbIXeEoMd1" dmcf-ptype="general">원작 IP 활용에서는 단순히 만화의 줄거리를 게임으로 옮기는 데 그치지 않는다는 방침이다.</p> <p contents-hash="64f53d9658a4392ee54e8d9a5f4f045fa8ad9855221395eab7adccb81b7e6023" dmcf-pid="YKCZdDgRi5" dmcf-ptype="general">개발진은 원작에 한두 장면만 등장했던 설정과 캐릭터 기술도 게임 시스템이나 이야기로 확대하고 있다. 이 과정에서 원작 작가와 판권원이 설정을 감수한다.</p> <p contents-hash="9c57894dc1a59d85a4302c7c8d334bb3ea53d7d00382d87420869e93e7b051af" dmcf-pid="G9h5JwaeeZ" dmcf-ptype="general">김 PD는 "처음부터 원작 작가와 미팅을 진행했고 판권원에서도 많은 부분을 검토했다"며 "원작에 짧게 등장한 요소도 기술이나 캐릭터 설정으로 활용할 수 있을지 제안하고 협의해 반영하고 있다"고 말했다.</p> <div contents-hash="ab9956700c56f9597cbeb264cc890f0fa79d0cdf85bdbe0a84f9e9d071007e0a" dmcf-pid="HfvFLsAiRX" dmcf-ptype="general"> 전투 외 캐릭터 이야기를 확인하는 별도 콘텐츠도 마련했다. 원작에서 묘사가 적었던 인물의 성격이나 관계를 게임에서 추가로 보여주는 방식이다. 대사는 원작 설정을 기반으로 새로 작성하되 작가의 확인을 거쳐 적용한다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="34652555c9d8539724a0ed9b27e90cbc12b260b7dca24f475acaeca52c7ac91d" data-idxno="239870" data-type="photo" dmcf-pid="X4T3oOcndH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="원작 '데드 어카운트' 스토리에 오리지널 스토리를 추가한다. / 이미지=스마일게이트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552777-a6ToU27/20260919090008040pvle.png" data-org-width="690" dmcf-mid="QAU4I5TsnN" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/19/552777-a6ToU27/20260919090008040pvle.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 원작 '데드 어카운트' 스토리에 오리지널 스토리를 추가한다. / 이미지=스마일게이트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="fd28f978ae19899a129ee643f398859b5a1367d07fea9d9739656c019af87606" dmcf-pid="Z8y0gIkLiG" dmcf-ptype="general">원작을 활용한 게임은 이미 형성된 팬층을 출시 초기 이용자로 연결할 수 있다는 장점이 있다. </p> <p contents-hash="4375a52e1e4dad88476332dbb5b1087fd90d9cb35d708a7a078bb307daca2947" dmcf-pid="56WpaCEoRY" dmcf-ptype="general">박 대표는 "일본뿐 아니라 글로벌 애니메이션 이용자 가운데에도 원작 팬층이 형성돼 있다고 본다"며 "원작에서 보던 합동 전투와 동료를 위한 희생을 직접 캐릭터를 조작하면서 경험하도록 하는 것이 목표"라고 말했다.</p> <p contents-hash="041db6a4f4692c6f1333cbb592373d812d616f06c6673d645dc8ef759868b18f" dmcf-pid="1PYUNhDgLW" dmcf-ptype="general">스마일게이트는 데드 어카운트를 글로벌 시장에 유통할 계획이다. 일본 IP를 기반으로 원작 팬을 확보하면서 동시에 로그라이트 자체의 게임성으로 원작을 모르는 이용자까지 끌어들이는 것이 과제다.</p> <p contents-hash="05c92557bfb4e0da5e48428baf293ad559556f190b540f654b703120df551539" dmcf-pid="tQGujlwaiy" dmcf-ptype="general">현재 콘텐츠 자체는 대부분 제작을 마쳤고 출시 전 완성도를 다듬는 단계다. 개발진은 TGS 2026 시연 이후 이용자 반응을 확인한 뒤 비공개 테스트(CBT) 또는 특정 지역 선출시 등 다음 시험 방식을 결정할 예정이다.</p> <p contents-hash="78eaa2fc6e1b67dbe7d4b92c58f263c8b83e975506ba80852864be7785b1fd4b" dmcf-pid="FxH7ASrNiT" dmcf-ptype="general">모바일 로그라이트 시장에서 최근 신규 흥행작이 나오기 어려운 만큼 데드 어카운트의 경쟁력은 IP 자체보다 원작의 팀플레이를 게임 규칙으로 얼마나 설득력 있게 옮겼는지에 달렸다. 캐릭터 수집과 반복 플레이를 결합한 기존 흥행 공식을 따르면서도 여러 캐릭터를 함께 사용하는 팀 로그라이트가 실제 이용자에게 새 경험으로 받아들여질지가 출시 전 검증해야 할 지점이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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