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[IT뉴스]'서브컬처' 내세운 K게임…日 발판 삼아 해외시장 노린다
온카뱅크관리자
조회:
6
2026-09-17 17:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">도쿄게임쇼서 신작 공개<br>엔씨·넷마블·스마일게이트 등<br>韓 참가사 127곳 '역대 최대'<br>주력이었던 MMORPG 대신<br>IP 확장성 높은 서브컬처 주력</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="XRmZeTsAyY"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="349e96b5f953e4e95ad5c91d645c744f28b526abb33a2dd80fc54ce03db0a3fa" dmcf-pid="ZVNSfmjJhW" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’ 전시장에서 게임업계 관계자들이 엔씨 부스를 둘러보고 있다. /엔씨 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/ked/20260917174638766rhgv.jpg" data-org-width="681" dmcf-mid="GCPA3nQ9WH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/ked/20260917174638766rhgv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’ 전시장에서 게임업계 관계자들이 엔씨 부스를 둘러보고 있다. /엔씨 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="8194df29891884f3a338bf9b5038e5147b1e5908e1605042e0b4721e4c98ecf1" dmcf-pid="5fjv4sAivy" dmcf-ptype="general"><br>“하루빨리 체험하고 싶어 비즈니스 티켓(4만4000엔)을 샀습니다.”</p> <p contents-hash="242480de29ac1225a0ff4f9daeddc2940cba6b99092457903b675bcecb8d6695" dmcf-pid="14AT8OcnCT" dmcf-ptype="general">17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’. 엔씨의 서브컬처(비주류 문화) 신작 게임 ‘아스트라에 오라티오’ 부스에서 만난 30대 일본인 직장인 A씨는 “한국 게임 회사가 과거 일본을 배경으로 한 게임을 어떻게 살려냈을지 궁금하다”며 이같이 말했다. 이날 엔씨 게임 시연장엔 준비된 42개 시연석이 금세 찼고, 부스 밖까지 100여 명이 줄을 섰다.</p> <p contents-hash="2be2408dcb559c99e225e003699bf5c54a1571f88eb3d02537218f8086cc8cac" dmcf-pid="t8cy6IkLhv" dmcf-ptype="general"><strong><span>◇서브컬처 내세운 K게임</span></strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="11c35915c9294dc5f6161e57342c8ef472a79e8eaca72d8521397b21d8cff7e3" dmcf-pid="F6kWPCEovS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/ked/20260917174640009bgrf.jpg" data-org-width="676" dmcf-mid="HgvUa5TsTG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/17/ked/20260917174640009bgrf.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="8759f3cc093ffcf920a59069774ea70271ac6b43a5a2057ccf858d9e6f38eb8f" dmcf-pid="3PEYQhDgCl" dmcf-ptype="general"><br>TGS를 일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)와 공동 주최한 닛케이BP의 이구치 데쓰야 사장은 ‘TGS 2026’ 첫날인 이날 개막식에서 “올해 출전 기업의 절반 이상이 해외 기업”이라며 “특히 한국에서는 127개사가 참가해 지난해보다 50개사가 늘었다”고 했다. 독일 게임스컴, 중국 차이나조이와 함께 세계 3대 게임쇼로 꼽히는 TGS의 올해 전체 참가사는 역대 최다인 1138개사에 달했다.</p> <p contents-hash="82cf90b26eca09d9ba2b70099362e6f785f884095a96282dd8740803c257d35d" dmcf-pid="0QDGxlwahh" dmcf-ptype="general">TGS에 참가한 한국의 국내 대형 게임사는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심에서 벗어나 캐릭터와 세계관을 강조한 서브컬처 신작에 힘을 줬다. 엔씨는 ‘아스트라에 오라티오’, 넥슨은 ‘파레이돌리아’, 넷마블은 ‘펄 인 블루’와 ‘샹그릴라 프론티어’, 스마일게이트는 ‘미래시: 보이지 않는 미래’ 등이 본보기다. 캐릭터를 수집·육성하고 이들과 관계를 쌓으며 세계관과 서사에 빠져들게 해 이용자를 장기 팬으로 만드는 게 목적이다.</p> <p contents-hash="996a6dafb08525f23f65fa6f7fa237958bf0f09875b3b6b3b133bb54afbb1a5e" dmcf-pid="pxwHMSrNhC" dmcf-ptype="general">이 같은 기조에 국내 게임사의 대형 화면엔 애니메이션풍 캐릭터가 쉴 새 없이 등장했고, 게임 속 인물을 재현한 코스플레이어 주변에는 사진을 찍으려는 관람객이 모여들었다. 시연을 마치고 캐릭터 굿즈를 챙기는 팬도 많았다.</p> <p contents-hash="7508ea4aac80b6c1c128b226dd0a4b8ae70691e5cfaedee848d84b1fdc643802" dmcf-pid="UMrXRvmjTI" dmcf-ptype="general"><strong><span>◇日서 검증해 해외 진출</span></strong></p> <p contents-hash="fb27eed68bcd44de5092228f4d9c060d4299d6904c6883c360ead0d73152a588" dmcf-pid="uRmZeTsAlO" dmcf-ptype="general">TGS에서 한국 게임사는 매년 서브컬처 라인업을 진화시키고 있다. 2024년만 해도 ‘승리의 여신: 니케’와 ‘브레이커스’ 등 일부 작품이 두드러졌지만, 지난해에는 엔씨·넷마블·스마일게이트 등 주요 게임사가 관련 작품을 들고 왔다. 올해엔 넥슨까지 가세했다. TGS에서 일부 작품의 존재감에 그치던 서브컬처가 불과 2년 만에 국내 대형 게임사의 공통 승부수로 자리 잡았다는 의미다.</p> <p contents-hash="d1871e0d61be2a3a0e0767cf2626df8b475c886db9686c3a09236fe594e5aeeb" dmcf-pid="7es5dyOcWs" dmcf-ptype="general">한국 게임사의 전략적 계산이 깔려 있다는 분석이다. 애니메이션과 만화에서 출발한 캐릭터 소비문화가 수십 년간 게임과 결합한 일본은 팬층이 두껍고 취향도 세분돼 있다. 국내 게임사 관계자는 “일본 이용자는 캐릭터와 세계관에 대한 평가가 빠르고 기준도 높다”며 “출시 전 실제 팬덤이 형성될 수 있는지를 확인하기 가장 까다롭지만 그만큼 의미 있는 시장”이라고 말했다. 그러면서 “팬덤이 게임 밖 소비로까지 이어질 수 있는지를 함께 검증하며 사업 모델을 점검하는 전략을 쓰고 있다”고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="5fec9c0320ab93b05f8db2f2a5413f2c5528836ffb8d12ae67cf88319936e3b0" dmcf-pid="zdO1JWIkym" dmcf-ptype="general">한국 게임사에 적용돼 온 기존 성장 공식이 흔들리고 있다는 점도 변화를 재촉한 요인이다. 국내 모바일 RPG 매출에서 MMORPG 매출 비중은 2020년 78.8%에서 2024년 56.2%로 22.6%포인트 줄었다.</p> <p contents-hash="80a1f4432c7f04bec0c1c1dc7722dd5214852ac5330139774169da32092236ad" dmcf-pid="qJItiYCETr" dmcf-ptype="general">게임업계 한 관계자는 “과거에는 한 게임 안에서 얼마나 오래 머물고 많이 결제하게 하느냐가 중요했다면 이제는 하나의 지식재산권(IP)를 얼마나 오래 소비하게 하느냐가 경쟁력이 됐다”고 말했다.</p> <p contents-hash="417bf92fa09fa52445d09e264b9f129d4df435ce03c053f452265fc4adc2b10f" dmcf-pid="BiCFnGhDlw" dmcf-ptype="general">지바현=안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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