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[IT뉴스]K-콘텐츠 220조 ‘비전’ 띄웠다…“성장 정체, 정책 프레임 바꿔야”
온카뱅크관리자
조회:
33
2026-09-15 13:57:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">“재정 투입보다 정책 설계 전환”…세제·금융·법제 개편 등 6대 공통과제 제시</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BDEBm2u5Hz"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="cbfff667b8f1785510de75e692d46f9de8911f6ed8132d71fe13bb635a8a3d0d" dmcf-pid="bwDbsV71t7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="ⓒK-콘텐츠산업협의회" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/15/dailian/20260915134840570mjap.png" data-org-width="700" dmcf-mid="qt1g0AiPGq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/15/dailian/20260915134840570mjap.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ⓒK-콘텐츠산업협의회 </figcaption> </figure> <p contents-hash="8250b000e8352dff4e9bd908ed694fa84bbda6c19ab881cb35384ccfaeb73504" dmcf-pid="KrwKOfzt5u" dmcf-ptype="general">K-콘텐츠산업협의회가 2030년까지 콘텐츠산업 매출 220조원, 수출 270억 달러 달성을 목표로 내걸고 세제·금융·법제 전환을 포함한 정책 개편에 나선다.</p> <p contents-hash="8c353a779137a3a5d39ee655fb4bcc099f7c8cae251ead4e18e77bd84e94151c" dmcf-pid="9mr9I4qFtU" dmcf-ptype="general">K-콘텐츠산업협의회는 15일 국회의원회관 대회의실에서 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장 주최, 문화체육관광부, 대중문화교류위원회 후원으로 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 열고, 2030년까지 콘텐츠산업 매출을 220조원으로 키우겠다는 비전을 공식 선포했다.</p> <p contents-hash="eb57bf855f685a763f6bca827c8db07fd8a60409a74c4472b708f3e8b8e793d8" dmcf-pid="2sm2C8B3Xp" dmcf-ptype="general">게임·영화·드라마·음악·웹툰·출판·애니메이션 등 콘텐츠 전 장르의 협·단체가 한자리에 모여 산업 전체의 목표를 함께 제시한 것은 이번이 처음이다. 협의회는 이날 오전 창립총회를 열어 회칙을 제정하고 공동대표 3인을 선출함으로써 2025년 5월 발족 이후 이어 온 임의 협의체를 공식 협의체로 출범시켰다.</p> <p contents-hash="3a49619d2d8f654d2eca55f40fb104f751bb355e6f004f1be98e32172e49eaa7" dmcf-pid="Vt1g0AiPZ0" dmcf-ptype="general"><strong>2030년 매출 220조·수출 270억 달러…수출 증가율, 매출의 2배 설계</strong></p> <p contents-hash="cabca0a7c62aa6ed29477a16323a74e722fd6b7beb5759227d33bab7eb77f79f" dmcf-pid="fFtapcnQY3" dmcf-ptype="general">'K-콘텐츠 220조 2030 비전보고서'는 2030년 목표로 매출 220조원, 수출 270억 달러, 종사자 75만명, 기업 14만6000개를 담고 있다.</p> <p contents-hash="ed14f391a046a0f75ebc48e0d65c2c58275c56839385f606b7c699a693c2ffae" dmcf-pid="43FNUkLxZF" dmcf-ptype="general">종사자는 2025년 69만3000명에서 75만명으로, 기업은 12만1000개에서 14만6000개로 늘리는 것을 목표로 했다.</p> <p contents-hash="ff821531f28b6d074cce44c590be4b0bc9c5f8257f367053101455ce166f0786" dmcf-pid="803juEoMGt" dmcf-ptype="general">2025년 매출 161조5000억원에서 연평균 6.4% 성장해야 도달하는 수치로, 수출은 연평균 12.6%로 매출 증가율의 두 배를 설정해 성장의 동력을 해외시장에서 찾겠다는 전략을 담았다.</p> <p contents-hash="46a7a577996542d5dac81af6403f0138128b19197bb34ed3ba50e70ab9935892" dmcf-pid="6p0A7DgR11" dmcf-ptype="general">이 목표는 정부가 국정과제로 제시한 'K-컬처 400조'의 55%에 해당한다. 협의회는 “콘텐츠는 K-컬처의 핵심 동력이며, 콘텐츠산업의 성장 없이 K-컬처의 성장은 이뤄지지 않는다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="d5814faa0721b6d45f402f7b5e609e0a6c4a2cff2922ac2a6272b0410a159f83" dmcf-pid="PUpczwaeZ5" dmcf-ptype="general">협의회는 목표가 구호에 그치지 않도록 한국콘텐츠진흥원의 국가승인통계를 기준으로 매년 상반기 전년도 실적을 점검해 'K-콘텐츠 220조 이행 점검 보고서'를 협의회 명의로 공표할 예정이다.</p> <p contents-hash="b38e8eb1efdfa815fb0c1f57f2c9101677f373c725343affc388e48907513661" dmcf-pid="QuUkqrNdXZ" dmcf-ptype="general"><strong>“예산 매년 10% 늘려도 목표 미달”… 정책 설계의 전환 요구</strong></p> <p contents-hash="647330db4f6d6206dbcae0d9315ae6bda602d416807c91c40f3eeea1a4563817" dmcf-pid="x7uEBmjJGX" dmcf-ptype="general">한국콘텐츠진흥원 송진 정책연구센터장이 지난 6월, 국회에서 발표한 중장기 전망모형에 따르면 현 수준의 정책·예산이 유지될 경우 2030년 매출은 205조9000억원에 그쳐 목표와 13조3000억원의 격차가 생긴다.</p> <p contents-hash="f4c418cf5b368ddb043ebba59c5992dcccc1a1edec0af4a30390562c7033f3de" dmcf-pid="WEkqr9UZHG" dmcf-ptype="general">예산을 매년 10%씩 증액하는 공격적 가정에서도 215조3000억원으로 3조9000억원이 부족하다. 수출 격차는 더 커서 예산 10% 증액 시 270억 달러 목표에 78억 달러가 모자란다.</p> <p contents-hash="3d660ae07967cd3295499056813540fa326f43ade72af2660759ff118ec55148" dmcf-pid="YDEBm2u5YY" dmcf-ptype="general">이날 비전을 발제한 김승욱 대한출판문화협회 정책담당전무는 “매년 10%씩 늘려도 못 간다는 것은 재정 투입 확대만으로는 이 목표를 달성할 수 없다는 뜻”이라며 “격차를 메우는 것은 재정·세제·금융·법제가 결합된 정책 조합의 설계”라고 강조했다.</p> <p contents-hash="007daeb46892315f35c66ae233f349eb775bbab178950c5c3fca6666bcaf21d5" dmcf-pid="GwDbsV71GW" dmcf-ptype="general">김 전무는 “해법은 지금 하는 사업의 확대가 아니라 프레임의 전환”이라며 “목표는 산업계가 제시했지만, 목표 달성 조건은 정부와 국회가 함께 만들어야 한다. 이 조건이 갖춰지면 220조원은 달성 가능한 목표가 된다”고 말했다.</p> <p contents-hash="aba6af3938a421f2ce1a6f202c131435cb8ce405668a785d03635ed9ca9689f9" dmcf-pid="HrwKOfztHy" dmcf-ptype="general">협의회가 제시한 6대 공통과제에는 콘텐츠 제작비 세액공제 전면 확대, 정책금융 확충, 유연근로제 개선, AI 전환 및 저작권 체계 구축, 콘텐츠 수요 진작, 통합 거버넌스 및 수출지원체계 구축 등이 담겼다.</p> <p contents-hash="fc3f1393a4eff2ee8a721c3416a310867215a9374da00323cf3e272ca05741f1" dmcf-pid="Zsm2C8B3Yv" dmcf-ptype="general">우선 영상·웹툰에 한정된 콘텐츠 제작비 세액공제를 게임·음악·출판 등 문화콘텐츠 전반으로 확대한다. 장르별 전문계정을 신설하고 단계별 자금 사다리를 구축하는 등 모태펀드 고도화를 통한 정책금융 확충도 추진한다.</p> <p contents-hash="9cf3728db22e327fbe35bf6fabdc3f263ea73b91f02dde8bca96acc951cb52fc" dmcf-pid="5DzwKOcnYS" dmcf-ptype="general">콘텐츠산업의 프로젝트 기반 특성을 고려해 근로시간 제도를 개선하고, AI 전환을 지원하기 위한 저작권 프레임워크도 마련한다. 특히 학습데이터에 대한 권리를 보호하는 동시에 AI 기반 제작 도구 활용을 지원한다.</p> <p contents-hash="1f8a775aad2b780f748213e85721b709245a884e9e279d6bc9f003abce76783a" dmcf-pid="1wqr9IkL5l" dmcf-ptype="general">콘텐츠 소비를 촉진하기 위해 문화바우처 예산을 2700억원에서 1조원 규모로 확대하는 방안도 제안했다. 아울러 대통령 직속 K-콘텐츠위원회와 수출전략센터를 설치해 통합 거버넌스를 구축하고 전략적 수출 지원체계를 마련한다.</p> <p contents-hash="39f8edb950fd7b86b3c0b5be0991391402dd1bd124c65a2b10f80a35d9624cb7" dmcf-pid="trBm2CEoth" dmcf-ptype="general">제작비 세액공제는 협의회가 최우선 과제로 꼽았다. 영국·프랑스·캐나다 등 12개국 이상이 게임 등 디지털콘텐츠 제작에 25~40% 수준의 세액공제를 시행하는 반면, 한국은 공제 대상이 영상콘텐츠와 웹툰에 한정돼 수출의 57.7%를 담당하는 게임과 수출 성장률 1위인 음악이 모두 빠져 있다.</p> <p contents-hash="5a689cce3f69f859e91fdb9adc01a65b87086d16cd8b6dd8e616e2a0f27aee89" dmcf-pid="3sKOflwaYI" dmcf-ptype="general">김승욱 전무는 “경쟁국이 지원을 강화하는 동안, 음악도 출판도 게임도 지원 대상 밖에 있다”고 지적했다.</p> <p contents-hash="805154d005beeb2b43109850c35e6e2bd2133bec5e2ece3970055e785fc3992b" dmcf-pid="0O9I4SrN1O" dmcf-ptype="general"><strong>이재정 위원장 “숫자보다 중요한 것은 성장을 만들어낼 산업 기반”</strong></p> <p contents-hash="f40436fa3a20e02c433260d4d0a832d8a99227715394af2b722ddf2b879ef57f" dmcf-pid="pI2C8vmjHs" dmcf-ptype="general">이재정 국회 문화체육관광위원장은 인사말에서 “서로 다른 현장에서 성장해 온 콘텐츠산업 11개 협·단체가 처음으로 한자리에 모여 콘텐츠산업 전체의 미래를 이야기하는 의미 있는 자리”라며 “중요한 것은 숫자 자체보다 그 성장을 실제로 만들어낼 산업의 기반”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="961927fe4ba51555d4275f4e186f936f999e70e82965092cde3fc435392a170f" dmcf-pid="UCVh6TsAGm" dmcf-ptype="general">이 위원장은 “브라운관과 아케이드 게임을 중심으로 만들어진 제도가 AI와 OTT, 글로벌 플랫폼 시대에도 같은 방식으로 작동하기는 어렵다”며 “변화한 환경에서 실효성을 잃었거나 새로운 시도를 불필요하게 가로막는 제도는 없는지 세심하게 점검해야 한다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="507f4dc06ddccb72fb06c1f299150550e032c2a31627f493a3df562b22839494" dmcf-pid="uhflPyOctr" dmcf-ptype="general"><strong>문체부 차관 “내년 예산 22.6% 증액…마음껏 도전하는 환경 조성”</strong></p> <p contents-hash="f34cc6198b1748b396907dd0d3805423cc7fbdc6bf99a27bef4fbff50557d849" dmcf-pid="7l4SQWIkYw" dmcf-ptype="general">김영수 문화체육관광부 제1차관은 축사에서 “하나의 IP가 무한히 확장되는 현재에는 장르 간 경계를 허물고 서로 유기적으로 연결하며 과감하게 결합할 때 새로운 기회를 만들 수 있다”며 협의회가 “다양한 목소리를 모으는 소통 창구이자 장르 간 협업을 이끄는 가교, 정부와 업계를 잇는 든든한 동반자”가 돼달라고 당부했다.</p> <p contents-hash="722aac0701e0862d5a333c3cdbe5e07613d49095d8e4f792f5676be5bcf471bc" dmcf-pid="zS8vxYCEYD" dmcf-ptype="general">김 차관은 “우리가 목표로 하는 K-컬처 400조원 역시 결코 쉽지 않지만 충분히 이뤄낼 수 있다고 믿는다”며 “이러한 의지를 담아 내년도 문화체육관광부 정부 예산안은 올해 대비 22.6% 증가한 규모로 편성했다”고 밝혔다. 이어 “창작자가 마음껏 도전하고 기업이 자유롭게 활동할 수 있는 산업환경을 조성해 해외 진출과 신기술 대응을 적극 지원하겠다”고 말했다.</p> <p contents-hash="b23c3a1d4fff48fc50f91c80c3ca7d014bb4c557b9cd22525af6b9168b7536d9" dmcf-pid="qv6TMGhDHE" dmcf-ptype="general"><strong>공동대표 3인 선언문…“얼마를 넣을가 아니라 어떻게 설계할 것인가”</strong></p> <p contents-hash="7a8aa8bd337434464148c65200399020c2ccafeb1247ed3b8a59d0638d36646f" dmcf-pid="BTPyRHlwHk" dmcf-ptype="general">비전 발제에 이어 김태헌(대한출판문화협회) 조영기(한국게임산업협회) 우승현(한국대중음악산업협회) 공동대표 3인이 참석자와 함께 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전 선언문'을 낭독했다.</p> <p contents-hash="cb1779dbedcd92c05b3b7c82b4a01e420b8b71e2f3a2faaae8b4f215800d260c" dmcf-pid="KWxYdZvmHA" dmcf-ptype="general">선언문은 “대외적 위상과 달리 산업의 성장은 3년 연속 2%대에 머물러 있다”고 진단하고 “목표와 현실 사이의 거리는 재정을 더 넣는 것만으로도, 산업의 노력만으로도 좁혀지지 않는다. 문제는 얼마를 넣을 것인가가 아니라 어떻게 설계할 것인가”라며 제도와 정책의 재설계를 요청했다.</p> <p contents-hash="783c347f418e1964589363c2f523c4ea7ce16f8f5e86e9665e4c9d42edb6c6bf" dmcf-pid="9YMGJ5TsHj" dmcf-ptype="general">또 “인공지능 시대에 콘텐츠산업은 학습데이터의 권리자이자 새로운 제작 도구의 이용자”라며 “창작자의 권리를 지키는 일과 기술을 활용하는 일은 대립하는 요구가 아니라 한 산업의 두 얼굴”이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="0c27e269dc858bde885ab0238e29f0be729ed998a6f6211478df78cbc13c3d1c" dmcf-pid="2TPyRHlwZN" dmcf-ptype="general">K-콘텐츠산업협의회는 2025년 5월 콘텐츠 산업의 성장 정체에 공동 대응하기 위해 발족했으며, 대한출판문화협회·한국게임산업협회·한국대중음악공연산업협회·한국대중음악산업협회·한국드라마제작사협회·한국모바일게임협회·한국애니메이션산업협회·한국영화제작가협회·한국영화프로듀서조합·한국웹툰산업협회·한국음악레이블산업협회 11개 협·단체가 참여하고 있다.</p> <p contents-hash="154994ac879449a4fa53141e5c2d342a3a17a176a8547f3e71d74530080e23af" dmcf-pid="VyQWeXSr5a" dmcf-ptype="general">올해 하반기에는 콘텐츠산업 규제개혁 건의와 한중 콘텐츠산업 교류회 개최 등을 추진할 계획이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 데일리안. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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