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[IT뉴스]8년 만에 도쿄게임쇼 '컴백' NHN···日서 장수IP·현지 사업 키운다
온카뱅크관리자
조회:
45
2026-09-08 14:27:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">신작 3종·장수작 함께 출품···한·일 공동개발로 일본 사업 기반 확대 <br>10년차 ‘#콤파스’, 체인소 맨 협업에 매출 105%↑···IP 협업 효과 확인 <br>현지 법인·애니 IP 협업 중요성 커져···韓게임사, 일본 콘텐츠 활용 확대</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="BndGMbYCJ6"> <p contents-hash="4e5662fc868f6fabb224e8de764504bb9dd644bc16cdb57677ff5ebf6c2bfcda" dmcf-pid="bLJHRKGhi8" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] NHN이 8년 만에 도쿄게임쇼(TGS)로 돌아간다. 이번 참가의 무게는 신작 공개 자체보다 일본에서 쌓아온 장수 게임 운영 경험과 현지 지식재산권(IP) 협업을 다음 사업으로 연결하는 데 있다. 일본 자회사 NHN플레이아트는 출시 10년차를 앞둔 '#콤파스 전투섭리분석시스템'을 비롯한 기존작과 한·일 개발 조직이 협업한 신작까지 한 자리에서 선보인다.</p> <div contents-hash="bca4efd2cd767ff70cb19b74c2057be6aa8587f5fb4ce3f96208e5e3d40d409f" dmcf-pid="KaL5JVZvd4" dmcf-ptype="general"> NHN은 일본에서 모바일 게임 사업 기반을 오래 구축해온 회사다. NHN플레이아트가 개발·운영하는 #콤파스는 올해 인기 애니메이션 '체인소 맨'과 협업한 뒤 일본 애플 앱스토어 게임 매출 1위까지 올랐고, 지난 2분기 매출도 전분기 대비 105% 증가했다. 같은 기간 NHN의 일본 모바일 게임 매출 역시 전년 동기 대비 47% 늘었다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="632ea568a26b0231d6e3608b49c2e2068a783160914c14f37333a35b967f2a78" data-idxno="239428" data-type="photo" dmcf-pid="9No1if5TJf" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="NHN 플레이아트 도쿄게임쇼(TGS) 부스 전경. / 이미지=NHN" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552777-a6ToU27/20260908142551853bdld.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="upz7ARu5dM" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552777-a6ToU27/20260908142551853bdld.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> NHN 플레이아트 도쿄게임쇼(TGS) 부스 전경. / 이미지=NHN </figcaption> </figure> <p contents-hash="fd7332ca7b2b6805607728c4b53332a2eb73638cb39262475ac4ce3e6851e39c" dmcf-pid="2jgtn41yMV" dmcf-ptype="general">출시 수년이 지난 게임도 현지 인기 IP와 결합하면 다시 매출을 끌어올릴 수 있다는 점을 보여준 셈이다. NHN이 이번 TGS에서 신작 3종뿐 아니라 #콤파스와 '요괴워치 뿌니뿌니' 같은 장수작까지 함께 내놓는 것도 일본 사업을 단발성 신작 출시보다 장기 운영과 IP 협업 중심으로 가져가려는 전략과 맞닿아 있다.</p> <p contents-hash="96a284ffa3dc3202d82e375bc96e5fa8844cdd3f1d1440a62109bb7ec281b40b" dmcf-pid="VAaFL8tWR2" dmcf-ptype="general">이 같은 움직임은 최근 국내 게임사들의 일본 공략 방식과도 연결된다. 신작을 TGS에 출품해 현지 반응을 확인하는 것을 넘어 일본 애니메이션·게임 IP를 확보하거나 협업하고, 현지 법인과 개발·유통 네트워크를 통해 새로운 사업 기회를 찾는 방식이다. 이번 TGS에 참가하지 않더라도 컴투스가 '도원암귀'와 '가치아쿠타'를 게임으로 개발하고, 크래프톤이 '배틀그라운드'와 일본 애니메이션 '주술회전' 협업에 나선 것도 같은 흐름이다.</p> <p contents-hash="66a7d06eecc1c2f86c807b124a4eccd76dc5d61de94690360bf6b26d465d4010" dmcf-pid="fcN3o6FYe9" dmcf-ptype="general"><strong>◇8년 만에 TGS 복귀···NHN은 '신작+장수작' 함께 전시</strong></p> <p contents-hash="90bd62c0af6c10958c2130c4f7c7d2a96e644df384354b95793b6ba4ef3450bc" dmcf-pid="4kj0gP3GJK" dmcf-ptype="general">NHN은 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트를 통해 오는 17일부터 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 TGS 2026에 참가한다.</p> <p contents-hash="5d3301c6b1b5f46688c0a8fce63a585be0384d2bc2bc23393acf012e18ab5d32" dmcf-pid="8EApaQ0HJb" dmcf-ptype="general">이번 부스에서는 총 7종을 선보인다. 신작은 퍼즐 역할수행게임(RPG) '도검난무파즈기리', 캐주얼 퍼즐 게임 '환상세계의 푸치포용', 카드 배틀 RPG '오버 러쉬' 등 3종이다. 지난 3월 출시한 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지'를 비롯해 현지에서 장기간 서비스해온 게임들도 함께 배치한다.</p> <p contents-hash="1d670fff4afa7ae026c1b0c01a243882a8d7be63ca34902f50949d61d920665b" dmcf-pid="6XYMTDx2MB" dmcf-ptype="general">특히 일본에서 장기 서비스하며 3600만 다운로드를 기록한 '요괴워치 뿌니뿌니'와 출시 10년차에 누적 다운로드 2000만건을 넘어선 '#콤파스 전투섭리분석시스템'이 다시 전면에 나온다.</p> <p contents-hash="aa5ed00b7dd9f29c97ecd4d0c7adadb04b4e171a151407b7bee230e9cbc5acf2" dmcf-pid="PZGRywMVRq" dmcf-ptype="general">신작만 강조하는 일반적인 게임쇼 참가와 차이가 있는 부분이다. 일본 시장에서는 새 게임의 흥행만큼 기존 IP를 얼마나 오래 운영하면서 팬덤을 유지하느냐도 사업 경쟁력이 된단 판단이 반영됐다.</p> <p contents-hash="42b95dad409dcbe9ee01869d953ffb216f9fb1aaa71aafd8eb92aa9ceced197e" dmcf-pid="Q5HeWrRfiz" dmcf-ptype="general">정우진 NHN 대표는 "8년 만에 참가하는 도쿄게임쇼인 만큼 이용자분들을 위해 한·일 게임 사업의 개발 시너지를 담아낸 신작을 포함한 총 7개의 타이틀과 다양한 즐길 거리를 준비했다"며 "현장을 방문해주신 이용자분들과 소통하며 새롭게 선보이는 신작에 대한 기대감을 높여가겠다"고 말했다.</p> <p contents-hash="4678c5d5983961f8b6d3d309db65be7e1efdb6abb753221fffb49d519d7e83c5" dmcf-pid="x1XdYme4i7" dmcf-ptype="general"><strong>◇10년차 '#콤파스' 다시 매출 1위···日 IP 협업 효과</strong></p> <p contents-hash="f1b3d28489c8bce26139d123e6fe3888bfad30aef9d123bdd5b5bc7f4ee76d10" dmcf-pid="yLJHRKGhnu" dmcf-ptype="general">NHN의 일본 사업에서 주목할 부분은 장수 게임에 현지 인기 IP를 지속적으로 결합하는 운영 방식이다.</p> <p contents-hash="cdc5cfb693082f45e0959a066175efe2098175df258d52eaa0136e0869743f78" dmcf-pid="WoiXe9HleU" dmcf-ptype="general">대표적인 사례가 #콤파스다. NHN플레이아트가 개발·운영하는 3대3 실시간 대전 모바일 게임으로 출시 후 10년 가까이 서비스가 이어지고 있다.</p> <div contents-hash="4ac35086920b69136c6c5b78f5b0a29e546d25c8992c0fc33dee308f5bc610df" dmcf-pid="Ykj0gP3Gep" dmcf-ptype="general"> 올해는 인기 애니메이션 '체인소 맨'과 협업하면서 다시 매출을 끌어올렸다. 협업 당시 #콤파스는 일본 애플 앱스토어 게임 매출 순위 1위까지 올라갔다. 출시 초기 신작이 아니라 장기간 서비스한 게임이 최신 애니메이션 IP를 이용해 기존 이용자를 다시 불러오고 새로운 팬층까지 확보한 사례다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="230dbe17c05d8b7c41c043dc85f4d40b00a4768362b97cc231173ff7d0d1bd98" data-idxno="239429" data-type="photo" dmcf-pid="GEApaQ0HR0" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="#콤파스 화면 속 '체인소 맨' 캐릭터 레제. / 이미지=콤파스 화면 캡처" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552777-a6ToU27/20260908142553231ybxl.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="7jcA0yjJnx" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552777-a6ToU27/20260908142553231ybxl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> #콤파스 화면 속 '체인소 맨' 캐릭터 레제. / 이미지=콤파스 화면 캡처 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a9b991dc3bd86999888af2fdc7617ca96fede2fbdac5589c0a3babee2488f55d" dmcf-pid="HDcUNxpXe3" dmcf-ptype="general">실적에도 반영됐다. 지난 2분기 #콤파스 매출은 체인소 맨 협업에 힘입어 전분기 대비 105% 증가했다. 같은 기간 NHN의 일본 모바일 게임 전체 매출도 전년 동기 대비 47% 늘었다. NHN 게임사업 전체 매출은 1396억원으로 전년 동기 대비 21.5% 증가했고, 이 가운데 모바일 게임 매출이 905억원을 기록했다.</p> <p contents-hash="d7be6404e318137f0ccf8df375fa67a8e415a82b891d4c36fbba9d7eb3d14502" dmcf-pid="XwkujMUZRF" dmcf-ptype="general">NHN이 일본 시장에서 갖는 강점도 이 지점에 있다. 한국에서 만든 게임을 현지에 수출하는 방식보다는 NHN플레이아트를 중심으로 일본 이용자 취향에 맞는 게임을 직접 개발·운영하고 현지 IP와 협업하며 제품생애주기(PLC)를 늘리는 사업 구조가 이미 형성돼 있다.</p> <p contents-hash="8e56821fb437c33014ce9b76f1ca4dda120c22fa701b52c59488ff70a02f753a" dmcf-pid="ZrE7ARu5Jt" dmcf-ptype="general">TGS 역시 새로운 게임을 알리는 행사인 동시에 이러한 현지 사업 기반을 강화하는 접점으로 활용할 수 있다.</p> <p contents-hash="86f888d205fd42827b562e124b48dfa51abb4b4ee43a80b61a5ced9b6101a7b9" dmcf-pid="5mDzce71n1" dmcf-ptype="general"><strong>◇한·일 조직 함께 신작 개발···현지 사업 기반 넓힌다</strong></p> <p contents-hash="30927759a26aecb803be8f415ce26739760e96290de8501e8b8f5bc25b9eb945" dmcf-pid="1swqkdztL5" dmcf-ptype="general">NHN은 장수 게임 운영에서 한발 더 나아가 한국과 일본 개발 조직 사이 협업도 확대하고 있다.</p> <p contents-hash="371c52c9e28b969dab888144405bebaa3ed1b1ae1c9477f78a1a644d48050439" dmcf-pid="tOrBEJqFeZ" dmcf-ptype="general">이번 TGS에 출품하는 '환상세계의 푸치포용'은 NHN 게임사업부문과 NHN플레이아트가 함께 개발하는 신작이다. NHN플레이아트가 일본 이용자를 상대로 쌓아온 개발·운영 경험을 한국 게임사업 조직과 공유하는 형태다.</p> <p contents-hash="eeb9ce00a5b5906f0c2c63521084674b8b60267e27624fccd8f21d52bf8f1c0c" dmcf-pid="FndGMbYCMX" dmcf-ptype="general">일본 시장을 단순한 해외 서비스 지역이 아니라 개발 단계부터 참여하는 사업 거점으로 활용하는 셈이다. NHN은 게임 외에도 일본에 여러 사업 법인을 두고 있지만 게임 부문에서는 NHN플레이아트가 특히 오랜 현지 경험을 축적해왔다. 일본 IP와의 협업과 자체 개발, 현지 라이브 서비스를 반복하면서 일본 중심의 모바일 게임 사업 기반을 구축했다.</p> <p contents-hash="b0ea1ad66184fe2e69d5bc4b22285dab00ed1fd682437e937f319fe28ec0e927" dmcf-pid="3LJHRKGhRH" dmcf-ptype="general">스마일게이트 역시 일본 법인을 활용해 현지 사업을 확대하는 사례다. 지난해 TGS에서 일본 서비스를 위한 기반을 마련한 데 이어 '스마일게이트 재팬'을 통해 공동 유통과 사업 협력을 추진하고 현지 개발사와 네트워크를 넓히고 있다.</p> <p contents-hash="7902c6911cbb3cc1dfef881e91b434dab3da86953464bd11e632262e0b3b36ac" dmcf-pid="0oiXe9HleG" dmcf-ptype="general">일본에 현지 회사를 두고, 현지 개발사나 IP 보유사와 협상하며 공동 개발·퍼블리싱 기회를 확보하는 사업 창구의 역할이 커지고 있다.</p> <p contents-hash="94c97406b7ade49436397304b93db189297941a4480c22009d9419db8a6abe8f" dmcf-pid="pgnZd2XSJY" dmcf-ptype="general"><strong>◇TGS 안 가도 찾는 日 IP···컴투스·크래프톤도 협업 확대</strong></p> <p contents-hash="7322aa1909a96b568964ebd03befef16820b5f6e291ee2a313c0a8b13025afe7" dmcf-pid="UaL5JVZvdW" dmcf-ptype="general">일본 IP를 활용하려는 움직임은 올해 TGS 참가사에만 한정되지 않는다. 컴투스는 일본 애니메이션·만화 IP를 기반으로 한 신작 개발을 확대하고 있다. 대표적인 작품이 '도원암귀: 크림슨 인페르노'다. 누적 발행 부수 300만부를 기록한 원작을 기반으로 한 액션 RPG로, 현재 방영 중인 TV 애니메이션과 함께 IP 인지도를 활용할 수 있다.</p> <p contents-hash="45d83fdbabbedf97f37189ca48922c0eba1198a65b30bb2317422fb0f47e1674" dmcf-pid="uNo1if5Tiy" dmcf-ptype="general">컴투스는 일본 지홀딩스와 협력해 원작 세계관과 캐릭터를 게임 콘텐츠로 확장하고 있다. '가치아쿠타' 역시 일본 애니메이션·만화 IP를 기반으로 게임 개발을 추진하고 있다.</p> <div contents-hash="d72c0b96a68fe4377e58d9a1b7410009552a74c57df2f426fecbf580903b497a" dmcf-pid="7jgtn41ydT" dmcf-ptype="general"> 신작을 처음부터 알리는 데 드는 비용보다 이미 팬덤이 만들어진 IP를 게임으로 확장해 초기 이용자 확보 가능성을 높이는 전략이다. 특히 일본 IP가 북미·유럽을 포함한 해외 애니메이션 시장에서도 소비되고 있다는 점에서 일본 현지뿐 아니라 글로벌 출시를 염두에 둔 선택이기도 하다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3be643f800db0fdf7e82cd6e8edf09b866fa7eff374d40032c226987639cb7c7" data-idxno="239430" data-type="photo" dmcf-pid="zdMyPzTsLv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="배틀그라운드 X 주술회전 협업. / 이미지=배틀그라운드 공식 유튜브 영상 화면" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552777-a6ToU27/20260908142554604jdrq.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="zwgtn41yJQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552777-a6ToU27/20260908142554604jdrq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 배틀그라운드 X 주술회전 협업. / 이미지=배틀그라운드 공식 유튜브 영상 화면 </figcaption> </figure> <p contents-hash="8ba81d26cd9a60742425d5fb6dad7758958b708ecd9d726c2c018327b7daa863" dmcf-pid="qJRWQqyOMS" dmcf-ptype="general">크래프톤은 기존 장수 게임에 일본 IP를 결합하는 방식을 택했다. 8일 공개한 'PUBG: 배틀그라운드'와 애니메이션 '주술회전' 협업은 오는 10일부터 적용된다. 단순 캐릭터 의상 판매를 넘어 배틀그라운드 대표 전장인 에란겔 일부에 주술회전을 활용한 공간과 연출을 추가한다.</p> <p contents-hash="d5c4cda70725e30a4974453eba6d21ead3572188018a2d2a7c53b9e5579e84ec" dmcf-pid="BieYxBWInl" dmcf-ptype="general">올해 출시 9주년을 맞은 배틀그라운드는 지난 3월 최고 동시접속자 수가 130만명을 다시 넘어선 장수 게임이다. 크래프톤 입장에서는 글로벌 팬덤이 큰 일본 애니메이션을 기존 라이브 서비스에 결합해 게임의 화제성과 이용자 유입을 다시 확대할 수 있다. 하반기 '나루토'와 같은 글로벌 애니메이션 기반 신규 모드와 이용자 창작 콘텐츠(UGC)를 지원하면서 확대하고 있다. 크래프톤은 IP 협업을 모바일로도 확장한단 계획을 이어가고 있다. 기존 장수 게임에 외부 IP를 활용해 이용자의 복귀와 신규 팬 유입을 유도하는 방향이다.</p> <p contents-hash="9378109eb01593f4778ee3babea633d9f4ba2857b7039b7e0f04f9a83144e69d" dmcf-pid="bndGMbYCnh" dmcf-ptype="general"><strong>◇왜 일본인가···게임·애니 IP 사업 연결 역할</strong></p> <p contents-hash="e2dd05dbc565cdf9def5a781252665d74d672f78361241e706e199842fb36aa5" dmcf-pid="KLJHRKGhRC" dmcf-ptype="general">국내 게임사에게 일본은 자체 게임시장 규모가 큰 데다 애니메이션과 만화, 게임을 연결하는 IP 산업이 발달해 있다. 하나의 캐릭터와 세계관을 게임·애니메이션·굿즈 등 여러 콘텐츠로 장기간 소비하는 시장이어서 국내 게임사가 자사 IP의 경쟁력을 검증하기에 적합하다.</p> <p contents-hash="9b6be159e93f3186e91a28b930355f6f668e071fb0f0a5765d54d215bdea1805" dmcf-pid="9oiXe9HldI" dmcf-ptype="general">반대로 국내 게임사가 활용할 새로운 IP를 찾을 수 있는 시장이기도 하다. 이미 글로벌 팬덤을 확보한 일본 콘텐츠를 국내 게임사가 개발하거나 라이브 게임에 적용하는 사례가 늘고 있다.</p> <div contents-hash="48723576c88ecb86ea7119f527a3c7d2f12617206f080346429cf3f7a57d7f91" dmcf-pid="2gnZd2XSJO" dmcf-ptype="general"> 그러면서 TGS의 역할 역시 단순한 신작 시연 행사에 머물지 않는다. 일반 이용자를 상대로 게임을 공개하는 동시에 현지 IP 보유사와 개발사, 유통사 등과 접점을 만들 수 있는 비즈니스 행사란 의미도 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b8d47f2e0fdb155cc2f028ee85038d0ab6a4dc7b7b23116347c46b130fc4b6ad" data-idxno="239431" data-type="photo" dmcf-pid="V2bwzXDges" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="스마일게이트 TGS 출품작. / 이미지=스마일게이트" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552777-a6ToU27/20260908142556059boja.png" data-org-width="700" dmcf-mid="qNGRywMVLP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552777-a6ToU27/20260908142556059boja.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 스마일게이트 TGS 출품작. / 이미지=스마일게이트 </figcaption> </figure> <p contents-hash="7f7c87acf1b76cc22879aaa3a8d648610c95cca657becd49fcd5754127f92502" dmcf-pid="fVKrqZwaLm" dmcf-ptype="general">올해 넥슨과 넷마블, 엔씨, NHN, 스마일게이트 등 국내 게임사가 대거 TGS로 향하는 것도 이러한 사업 환경과 맞물린다. 넷마블은 일본 IP '샹그릴라 프론티어'를 활용한 신작을 출품하고, 넥슨과 엔씨는 일본 이용자 선호가 높은 서브컬처 신작의 현지 반응을 확인한다. 스마일게이트는 현지 법인을 기반으로 일본 사업 네트워크를 확대한다.</p> <p contents-hash="ee6313110b8544b0fb06653fbe7e838bd3c92f2acddac22bf8b5cfc1a6e501b6" dmcf-pid="4f9mB5rNLr" dmcf-ptype="general">각 회사의 목적은 다르지만 일본에서 이용자 반응을 확인한 뒤 끝나는 것이 아니라 IP와 개발·유통 파트너까지 찾는 방향으로 사업 범위가 넓어지고 있다.</p> <p contents-hash="02dcd57e7dad720b42d0a71d67f4c0ce9853a8795f27fafb1ff920ad8455b388" dmcf-pid="842sb1mjiw" dmcf-ptype="general">결국 최근 국내 게임사의 일본 전략은 '일본에서 게임 한 편을 흥행시키는 것'에서 한 단계 넓어졌다. 일본에서 장수 게임을 만들고 현지 IP를 확보하며, 새로운 개발·유통 파트너와 지속적으로 프로젝트를 만드는 사업 기반을 구축하는 것이 중요해지고 있다.</p> <p contents-hash="2e4d8e19d576060f1b1c358928a42498942eb70d2f58654ea8dca4716d45510a" dmcf-pid="68VOKtsAnD" dmcf-ptype="general">TGS 참가와 일본 IP 협업이 실제 신작 흥행과 장수게임 매출 확대, 현지 공동사업으로 이어질지가 국내 게임사 일본 전략의 다음 과제가 될 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p>
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