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[IT뉴스]콘텐츠산업 협단체 11곳 뭉쳤다…K-콘텐츠산업협의회 출범
온카뱅크관리자
조회:
26
2026-09-08 11:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">15일 국회서 비전선포식 “2030년 매출 220조 달성 목표”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="y4UQMaV7HV"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3974ba143d40e2c2d587f823b7363d702480c288880ad8619a1ec45807133f43" dmcf-pid="W8uxRNfzZ2" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="한국게임산업협회(사진)을 비롯한 국내 콘텐츠산업 11개 협단체가 ‘K-콘텐츠산업협의회’를 출범한다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/gamezin/20260908110025297xfdk.jpg" data-org-width="560" dmcf-mid="xjMEwvae1f" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/gamezin/20260908110025297xfdk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 한국게임산업협회(사진)을 비롯한 국내 콘텐츠산업 11개 협단체가 ‘K-콘텐츠산업협의회’를 출범한다. </figcaption> </figure> <div contents-hash="86e6cd33e838e535d1fd0792e539a42630ee50975fe6357bcb47e3388f6aef2b" dmcf-pid="Y67Mej4qX9" dmcf-ptype="general"> 게임을 비롯해 대중음악, 영화, 드라마, 웹툰, 출판, 애니메이션 등 콘텐츠산업 11개 협단체가 한자리에 모인다. 이들 협단체는 ‘K-콘텐츠산업협의회’를 출범하고 2030년 콘텐츠산업 매출 220조원 달성을 목표로 내세웠다. </div> <p contents-hash="b334d091046ea7230d65c710e8a62c15b7eb58dc1d82eb41592c74bd10376ca6" dmcf-pid="GPzRdA8BYK" dmcf-ptype="general">8일 한국게임산업협회는 K-콘텐츠산업협의회가 오는 9월 15일 오전 10시 30분 국회의원회관 대회의실에서 ‘K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식’을 개최한다고 밝혔다. 행사는 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장이 주최하고 협의회가 주관한다. 협의회는 현장에서 2030년 콘텐츠산업이 도달할 매출, 수출, 일자리, 기업수 등 네 가지 지표 목표를 제시할 예정이다.</p> <p contents-hash="a3b6004fc66640e47388b6106ee35517ca67be4569214c7b1e11309dd913fb9e" dmcf-pid="HQqeJc6bYb" dmcf-ptype="general">협의회는 “이번 행사의 가장 큰 의미는 콘텐츠산업이 처음으로 ‘하나의 산업’으로 목소리를 낸다는 데 있다”라고 의의를 설명했다.</p> <p contents-hash="6eb381c6bfa9a16259947be146567cf3466bfe8a58f27656759b7784f90bb8a1" dmcf-pid="XxBdikPKGB" dmcf-ptype="general">협의회에 따르면 그동안 콘텐츠 정책은 장르별로 논의돼왔다. 게임은 게임대로, 영화는 영화대로 각자의 현안을 안고 정부와 국회를 찾았다. 장르마다 제작 방식도, 수익 구조도, 마주한 규제도 달랐기 때문이다.</p> <p contents-hash="e86f0aaf99751819b059133b7d620e57f16090ac587f51570fb7d22dc5e8656b" dmcf-pid="Z4UQMaV75q" dmcf-ptype="general">그러나 디지털·AI 전환과 글로벌 경쟁 격화라는 변화 앞에서는 사정이 달라졌다는 설명이다. 학습데이터와 저작권, 제작비 조달, 인력 운용처럼 전 장르가 똑같이 부딪히는 문제들이 생겨나 11개 협단체가 장르의 경계를 넘어 공동의 목표와 과제를 함께 내놓기로 했다는 소개다.</p> <p contents-hash="5441c2d9b8ba2668c2aeb7266f075cf7462fc8a23bfb33591be8163ae24b7592" dmcf-pid="58uxRNfz1z" dmcf-ptype="general">실제 협의회에는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등 11개 협단체가 참여하고 있다.</p> <p contents-hash="50a65799d89008575eff4f7067789d5544c39292a55ed3ef2e34a2f9683d99d4" dmcf-pid="167Mej4qH7" dmcf-ptype="general">협의회는 “콘텐츠 전 장르의 협단체가 하나의 목표를 함께 제시하는 것은 이번이 처음”이라며 “개별 장르의 요구가 아니라 콘텐츠산업 전체가 나아갈 방향을 밝히는 자리”라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="6d653d5437f39a50c9120ca4de29c74df72dc0daf9b117fc4246438a3aa2f9ce" dmcf-pid="tPzRdA8BXu" dmcf-ptype="general">협의회는 이날 2030년 콘텐츠산업이 도달할 매출 목표로 220조원을 제시할 예정이다. 이는 정부가 국정과제로 내건 ‘K-컬처 400조’의 절반을 넘는 규모다.</p> <p contents-hash="5ddc03b953f0e178f9780bf09a9414cc9869b539debb87ad47a51ed686a59910" dmcf-pid="FQqeJc6b1U" dmcf-ptype="general">11개 분야별 목표와 산출 근거, 목표 달성에 필요한 정책 과제도 행사 당일 발표할 예정이다. 또 세제와 금융, 법·제도에 걸친 공동 과제도 함께 제안할 방침이다.</p> <p contents-hash="6da0275259944be7dc4c5483d6e8d0cc52e1985e3e40f246349d297a2355582d" dmcf-pid="3xBdikPKZp" dmcf-ptype="general">비전선포식에 앞서 같은 날 오전에는 협의회의 창립총회 겸 출범식도 개최한다. 2025년 5월 발족 이후 임의단체로 운영돼 온 협의회는 이날 정관을 의결하고 공동대표를 선출해 공식 조직으로 전환한다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매경게임진. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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