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[IT뉴스]그래픽 렌더링 룰 바꾼 ‘DLSS 5’, 게이밍 그래픽 디테일도 ‘AI 생성’
온카뱅크관리자
조회:
4
2026-09-08 07:17:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">젠슨 황 “그래픽의 GPT 모멘트”… 생성형 AI로 디테일 직접 생성</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="z7Fgs8tWeG"> <p contents-hash="66d17da624220a8455d1beb219f42ae6c40d449a04aa57ad88e1f6702e485d17" dmcf-pid="qz3aO6FYiY" dmcf-ptype="general">엔비디아의 새로운 그래픽 기술 'DLSS(Deep Learning Super Sampling) 5'가 비주얼 콘셉츠(Visual Concepts)가 개발하고 2K가 배급하는 농구게임 'NBA 2K27'에 적용되며 공식 발표됐다. 현재 DLSS 5 기술은 최신 '지포스 RTX 50' 시리즈 그래픽카드에서만 사용할 수 있다. 향후 베데스다(Bethesda)나 캡콤(CAPCOM), 엔씨소프트, 유비소프트(Ubisoft), 텐센트(Tencent) 등 전 세계 주요 퍼블리셔 및 개발사들도 DLSS 5를 지원할 예정이다.</p> <div contents-hash="e82c8475504411b8efcbcf0b50078181e3c2fe0a15b66618e76fa2d1ff26d15e" dmcf-pid="Bq0NIP3GiW" dmcf-ptype="general"> 'AI 기반 3D 가이드 뉴럴 렌더링'을 표방하는 'DLSS 5'는 기존 DLSS와 달리 최종 렌더링 단계에 생성형 AI가 직접 개입하는 기술이다. 게임 개발자는 이를 활용해 그래픽 제작의 복잡성을 줄이면서도 세부 표현을 효과적으로 끌어올릴 수 있을 것으로 기대된다. 그래픽 렌더링 단계에 AI의 역할이 확대되면서 향후 그래픽처리장치(GPU) 설계도 전통적인 래스터 그래픽 처리보다 AI 연산 역량의 중요성이 더욱 커지는 방향으로 변화할 가능성이 있다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1e3b24a2e1f8b55e36a42f5cdcc63c45cc7a41ef3b82c8bea9d74f35f1144285" data-idxno="451947" data-type="photo" dmcf-pid="bBpjCQ0Hdy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔비디아 DLSS 5 적용 여부에 따른 그래픽 차이 비교 / 엔비디아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552810-SDi8XcZ/20260908071505069kgep.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="Utb0VvaenZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552810-SDi8XcZ/20260908071505069kgep.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔비디아 DLSS 5 적용 여부에 따른 그래픽 차이 비교 / 엔비디아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="d1c921bd85b0896973c4cf9bd5dc1bfd3b69b1c594e8b1b89ba6655b863a2194" dmcf-pid="KbUAhxpXeT" dmcf-ptype="general"><strong>DLSS 5, 그래픽 렌더링에도 본격 '생성형 AI' 적용</strong></p> <p contents-hash="33c5202cecfcf7c4bb306bc1b00f3d97e6c7ccf27eacb72dd8db5b2c68213012" dmcf-pid="9KuclMUZJv" dmcf-ptype="general">DLSS 5는 지금까지의 DLSS와는 접근 방식이 다소 다르다. 지금까지의 DLSS는 이미 결정된 렌더링 결과를 기반으로 업스케일링하면서 픽셀 사이의 내용을 생성했고, 렌더링된 프레임 사이에서 추가 프레임을 생성해 넣었다. 결과적으로 기존 DLSS는 그래픽 렌더링 파이프라인을 통해 나온 결과물을 기반으로 가공하는 기술이었다. DLSS의 목표는 렌더링 파이프라인에서 나온 결과물에 가장 가깝게 만드는 것이었다.</p> <p contents-hash="449914ea697fe5fab7d8fb6c62ca59bd1ff6d2dc56bb072043fa81eafca1f0db" dmcf-pid="297kSRu5iS" dmcf-ptype="general">DLSS 5는 기존의 DLSS와는 동작하는 위치가 다르다. 기존의 DLSS가 렌더링이 끝난 데이터를 입력으로 받았다면, DLSS 5는 아직 렌더링 파이프라인을 나오지 않은 데이터를 입력으로 받아 렌더링에 직접적인 영향을 미친다. 기존에는 화면 내에 표시되는 개체의 지오메트리와 텍스쳐가 개발자가 지정한 대로 출력됐다면, DLSS 5에서는 이를 GPU 내에서 실시간 구동되는 '생성형 AI'로 처리할 수 있어 디테일 처리 등에서 화질 손실을 근본적으로 제거한다.</p> <p contents-hash="8ac53af0cc9d164175a370d2c57143eb8effb1a17eab6879ef896813ac08dfa0" dmcf-pid="V2zEve71Ml" dmcf-ptype="general">DLSS 5가 렌더링의 최종 단계에 직접 관여하면서, 장면 내 어떤 부분에 어떻게 영향을 미칠지를 결정하는 것도 중요해졌다. DLSS 5는 아티스트와 게임 엔진이 제작한 원본 프레임을 기반으로 화면 속 객체와 소재, 공간적 관계, 광원을 분석해 유지할 요소와 변경 가능한 요소를 구분한다. 색상과 표면 알베도, 세부 조명, 표면 노멀 등 엔진 데이터를 인식하도록 훈련해 렌더링된 프레임을 기반으로 작동한다.</p> <div contents-hash="44ce4ec0d7b8697316e9f7df216731f7c17d439e3198f829e1a9054d9852fea3" dmcf-pid="fVqDTdztnh" dmcf-ptype="general"> 엔비디아는 DLSS 5를 위해 특별히 설계된 빠르고 전문화된 AI 모델을 사용한다. 이 소형 네트워크는 렌더링된 프레임에서 엔진 데이터를 직접 해석하고 GPU에서 복잡한 조명과 소재를 실시간으로 렌더링한다. 일관적인 결과를 제공하기 위해 아티스트가 설계한 지오메트리와 텍스처, 조명 버퍼를 포함한 게임 엔진의 렌더링 프레임을 입력으로 받는다. 다른 관점에서 보면, 그래픽 생성을 위해 특화된 소형 모델에 치밀한 하네스 구성을 갖춘 셈이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="76d275b14c03a27706815c7d3e11cb8e9d9c21c5fcaefaed846c3179f147a7a3" data-idxno="451948" data-type="photo" dmcf-pid="4fBwyJqFMC" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔비디아 DLSS 5 기술의 작동 방식 개요 / 엔비디아" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552810-SDi8XcZ/20260908071506383lwcd.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="uz9U4yjJiX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552810-SDi8XcZ/20260908071506383lwcd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔비디아 DLSS 5 기술의 작동 방식 개요 / 엔비디아 </figcaption> </figure> <p contents-hash="2dce4125a295a9071bd40b5970e8d55019d56e59913eea93da673f02e4fde2cd" dmcf-pid="8hrbMZwaiI" dmcf-ptype="general"><strong>그래픽 생성 근간 변화, 개발 방식까지 변화 계기</strong></p> <p contents-hash="5a85670314f3db6da4bbb873f694105aff716fce2868f049397b7ddbab5bb2f1" dmcf-pid="6lmKR5rNJO" dmcf-ptype="general">엔비디아의 DLSS 5 등장은 게이밍뿐만 아니라 그래픽 렌더링의 기본 개념을 바꿀 큰 변화의 계기로 기대된다. 그래픽 렌더링에 상황에 따른 가변적 요소를 넣어 실시간으로 처리한다는 개념은 2001년 '지포스 3'의 '프로그래머블 쉐이더'에서부터 시작됐다. 이후 GPU의 발전과 함께 게이밍 그래픽에서 프로그래머블 쉐이더의 중요성은 계속 높아졌다. 그리고 이번 'DLSS 5'는 프로그래머블 쉐이더를 넘어 '생성형 AI'로 도구를 전환하는 계기를 만들었다.</p> <p contents-hash="7b927fbd26553ea86187bc34eccd162935a269aa181ae8a8d2bec705ff5272d9" dmcf-pid="PSs9e1mjes" dmcf-ptype="general">기존의 쉐이더 활용 기반 표현법도 제법 높은 자유도를 제공했지만, 수많은 작은 파티클들이 동시에 상호작용하는 복잡한 장면에서는 표현의 부담이 매우 커졌다. 이러한 문제는 레이 트레이싱이 적용되는 장면에서 더 심해진다. 화면 내 장면 표현을 위한 텍스쳐 이미지의 크기도 성능과 메모리 사용량에 큰 영향을 미친다. 복잡한 장면을 적절한 성능으로 만들어내기 위한 개발자들의 수고도 무시할 수 없는 부분이다.</p> <p contents-hash="6174ff14b92dca3ee34a13e82f67547f38857986f92f993e5208cc505dcd9c02" dmcf-pid="QvO2dtsAJm" dmcf-ptype="general">DLSS 5의 등장은 이러한 어려움을 근본적으로 다른 방향으로 해결할 수 있을 것으로 기대된다. AI를 사용한 이미지 생성은 기존의 객체간 관계에 대한 복잡성을 극도로 단순화할 수 있게 한다. 엔비디아는 이미 이러한 접근법을 수년 전부터 고려해 온 바 있다. DLSS 4에서 선보였던 뉴럴 쉐이더와 신경망 렌더링 기술도 이러한 접근법으로, 특정 임계점 이상의 복잡한 연산을 단순화하기 위한 방법이었다. </p> <div contents-hash="767ac96c3270fb97302fb03f681ffaba5ea4dc945754ab642b2fdcbd334c9d2c" dmcf-pid="xTIVJFOcJr" dmcf-ptype="general"> 개발자에게 DLSS 5는 또 다른 변화를 제시한다. 지금까지는 의도한 디테일 연출을 위해 모든 부분을 직접 다뤄야 했다면, 앞으로는 일정 부분을 '생성' 처리할 수 있기 때문이다. 향후에는 개발자가 디테일 구현에 대략적인 방향만 잡고 세부 디테일은 DLSS 5 모델에 맡기는 것도 제법 현실적인 개발 방향이 될 수 있다. DLSS 5 기술은 엔비디아 스트림라인 프레임워크와 언리얼 엔진 5의 플러그인으로 활용할 수 있어 신기술 적용의 부담감도 줄였다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b150faa93137e0a67bbde7f90b107f7672d38d872982f1743e63d2fbf7b93f53" data-idxno="451949" data-type="photo" dmcf-pid="yQVIXg2uMw" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지포스 RTX 50 시리즈 그래픽카드들 / 권용만 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552810-SDi8XcZ/20260908071507723bvrq.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="7P2OHo9UeH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/08/552810-SDi8XcZ/20260908071507723bvrq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지포스 RTX 50 시리즈 그래픽카드들 / 권용만 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="fe575baa494c8b8065db83022c53c996c0296c37f277adece4c7c506f7ee494c" dmcf-pid="WxfCZaV7MD" dmcf-ptype="general"><strong>현 세대에서는 성능 부담 큰 모습, 향후 GPU 구조 바뀔 수도</strong></p> <p contents-hash="822964394f5ba7c77a50273d59e6c564dd1b59a8d48e2d0d0b9e35493b95b12c" dmcf-pid="YM4h5NfzLE" dmcf-ptype="general">엔비디아의 DLSS 5는 현재 블랙웰 아키텍처 기반의 '지포스 RTX 50' 시리즈에서만 지원된다. 기존의 기술과는 접근 방법이 다르기 때문에, 예전처럼 '성능'을 높이기 위한 기술로 보기도 어렵다. 이 'DLSS 5' 기술은 4일 출시된 'NBA 2K27' 게임에 처음 적용됐는데, 엔비디아가 발표한 성능 수치나 여타 사용자들이 공유한 결과들을 살펴보면 이 기술의 특성을 짐작할 수 있다.</p> <p contents-hash="2b0d5f2771e5fcb86032a37da397f4dcfaf450026dd7b6439b540dc3094b976e" dmcf-pid="GR8l1j4qnk" dmcf-ptype="general">엔비디아가 공개한 NBA 2K27 게임의 성능 테스트 결과에서, AMD 라이젠 9800X3D 프로세서와 지포스 RTX 5090을 사용한 시스템에 4K 울트라 프리셋, 레이 트레이싱 활성화, DLSS 5를 사용한 경우 성능은 370프레임 정도로 나온다. 이 결과에는 6배 프레임 생성과 DLSS 퍼포먼스 모드까지 적용돼 있다. 기존 게임에서 각 기능이 성능에 미치는 영향을 고려하면, 현 세대 GPU에서 DLSS 5의 성능 부담은 제법 크게 나타날 것으로 짐작할 수 있다. </p> <p contents-hash="0a51a2b84fb07c87539ca308258a57b41ca5e7c333376d397f73f4fbe7b04202" dmcf-pid="He6StA8Bnc" dmcf-ptype="general">DLSS 5를 활용하면 게임 내에서 그래픽의 디테일에서 이득이 있다. 때로는 단순한 향상을 넘어 새로운 이미지로 느껴지기까지 할 정도다. 게임 속에서 이러한 향상 효과를 제대로 쓰기 위해서는 DLSS 5 모델의 게임 속 장면에 대한 별도의 미세조정도 필요하다. 이는 정식 지원 게임에서는 문제가 나타나지 않을 것이지만, 정식으로 지원하지 않는 게임에 기술을 임의 적용할 경우 전혀 다른 그래픽이 되는 상황이 목격되고 있다. DLSS 5를 적용하려는 게임 개발사의 경우 이러한 상황을 염두에 둘 필요가 있어 보인다.</p> <p contents-hash="2a35f4154fe1cefeb97773e137fffd410d774216d162e46467f9534021be48a1" dmcf-pid="XdPvFc6bnA" dmcf-ptype="general">한편, DLSS 5 이후 그래픽 렌더링 파이프라인에 AI 모델이 직접 활용되는 경우가 늘어나면서 향후 GPU 내부 구조에서 전통적인 래스터 그래픽 처리 유닛의 비중이 더 줄어들 수도 있을 것으로 보인다. 이미 엔비디아의 게이밍용 GPU에서도 지난 몇 세대 동안 쿠다(CUDA) 유닛과 텐서(Tensor) 유닛의 비중이 지속적으로 커지고 있고, AI 성능 향상에 비해 전통적인 래스터 성능 향상은 기대에 미치지 못하고 있다. 이미 최신 GPU에서는 DLSS 기술을 사용하지 않으면 GPU 전체 자원의 일부만 활용하는 상황이다.</p> <p contents-hash="5d20fdfa5b162e3bf92008439c3571a547fe42df167ec8c33f43411ba9bb78bd" dmcf-pid="ZJQT3kPKJj" dmcf-ptype="general">향후 그래픽 렌더링에 AI 활용 비중이 더 커지면 GPU 제조사들도 설계에서 전통적인 래스터 처리 유닛 비중을 더 줄이고 AI 연산을 위한 텐서 코어의 비중을 더 높이는 것이 성능에 더 유리해질 것으로 보인다. 이미 DLSS 4도 GPU 내에 여러 AI 모델을 동시에 구동하며, DLSS 5는 생성 모델이 추가되면서 성능 부담이 커졌다. 향후 세대 GPU에서는 내부에서 여러 AI 모델을 동시에 구동하는 성능과 효율을 높이고, 궁극적으로는 그래픽 워크로드 자체가 AI 연산 중심으로 재편될 수도 있을 것으로 예상된다.</p> <p contents-hash="be753b9ac4122b2fc1b97135c8d7cebcc5e91b950e14555af65b4588d9777668" dmcf-pid="5ixy0EQ9nN" dmcf-ptype="general">권용만 기자<br>yongman.kwon@chosunbiz.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © IT조선. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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