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[IT뉴스]1위 게임 개발자, 알고 보니 외과의사였다...명령어 한 줄이 쓴 기적 [허진의 테크토닉]
온카뱅크관리자
조회:
9
2026-09-06 08:37:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">리듬감 있게 읽히는 쉬운 테크⑨<br>1위 게임 만든 의사의 명령어 한 줄<br>무서워진 AI에 달라진 게임업계 판도</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="tN9RRIiPvv"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="badf4bca1af4ddfc5b13365b076d90afee30fd48a8d00e28331c86d2e091afee" dmcf-pid="Fj2eeCnQSS" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="챗GPT로 생성" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/06/ked/20260906083409302wxuy.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="Z5PPPrRfCW" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/06/ked/20260906083409302wxuy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 챗GPT로 생성 </figcaption> </figure> <p contents-hash="dfc2587595c7d7201058069609b076c4c4949f8a7b0b35bc8a7507794b660c91" dmcf-pid="3AVddhLxWl" dmcf-ptype="general">인공지능(AI) 명령어 하나로 시장을 뚫은 사례가 게임 업계를 놀라게 하고 있습니다.</p> <p contents-hash="11a6ddea2bab2874d9c289b09bdde4664e81bf6c70417c6f4441f8485bf86037" dmcf-pid="0cfJJloMvh" dmcf-ptype="general">바로 지난달 1일 애플 앱스토어에 업로드된 게임 이야긴데요, 제목은 ‘야구 못하면 또 환생함’. 출시 며칠 만에 스포츠 유료 게임 부문 1위에 올랐고 6일 현재까지 그 자리를 지키고 있습니다.</p> <p contents-hash="530050d47231d464d2f149fe68f1f6875c8d0da3d84f788c18bc39209b90a550" dmcf-pid="pk4iiSgRhC" dmcf-ptype="general">만든 사람은 게임회사 개발자가 아닙니다. 외과 전문의 김솔 씨입니다. 그가 AI 챗봇에 입력한 명령어는 이랬습니다. “앱스토어에서 1위를 달성할 수 있는 게임을 만들어줘.” 취미로 시작한 첫 게임이 단기간 1000만원을 훌쩍 넘는 수익을 내자 김 씨는 게임 개발을 계속하기로 마음먹었습니다.</p> <p contents-hash="6b04e7b184d6a4e10c0ead2e480a38812cd22a0ee78ac86f45c4f47cf26edf53" dmcf-pid="UE8nnvaelI" dmcf-ptype="general">이 사례를 한 사람의 운으로 넘기기는 어렵습니다. 지난 20년간 게임 산업이 굴러온 방식 자체가 달라지고 있다는 신호에 가깝기 때문입니다. </p> <p contents-hash="721c3e7f3ed5cce855b2a519d372606503f8c9c215d2c06d8d51402790c222db" dmcf-pid="uD6LLTNdlO" dmcf-ptype="general"><strong><span>만드는 건 기본 기획</span>·<span>운영</span>·<span>배포도 </span></strong></p> <p contents-hash="773678ad46054bf4abd5f8a23510002a10342a935faf332ac73d20792032f03e" dmcf-pid="7LqPPrRfys" dmcf-ptype="general">게임 하나를 세상에 내놓는 데 필요한 일을 나열해 보면 왜 그동안 1인 개발이 어려웠는지 알 수 있습니다. 기획을 짜고 스토리를 쓰고 코드를 작성하고 그래픽을 그립니다. 여기까지가 절반입니다. 나머지 절반은 로그인 시스템을 붙이고 결제를 연동하고 이용자 데이터를 분석하고 보안을 관리하는 일입니다. 이 뒷단이 실은 더 손이 많이 갑니다. 그래서 아무리 아이디어가 좋아도 혼자서는 출시까지 못 갔습니다. </p> <p contents-hash="764fcccdfa78e5a90527a6bb206a25212424bbd98cb035e5519b06cc97879c02" dmcf-pid="zoBQQme4lm" dmcf-ptype="general">판을 바꾼 것이 에이전틱 AI입니다. 여러 AI 모델과 개발 도구를 하나로 묶어 사람이 단계마다 지시하지 않아도 알아서 작업을 이어가는 방식입니다. 기획부터 운영 인프라까지 앞서 나열한 항목 대부분을 이 안에서 해결할 수 있게 됐습니다. 쉽게 말해 예전에는 팀 하나가 나눠 맡던 일을 도구 하나가 대신하게 된 겁니다.</p> <p contents-hash="15d6ede88ee3f20dae491793e6dd86b369bf74ea374fac9083856a775a319394" dmcf-pid="qgbxxsd8Sr" dmcf-ptype="general">AI 게임을 향한 평가도 이 지점에서 갈리기 시작했습니다. 초기에는 조악하고 완성도가 부족하다는 지적이 따라붙었습니다. 지금은 그 인식에 균열이 생기고 있습니다. 업계 관계자는 “모든 것이 초기에 다 그런 평가가 있지 않느냐”며 “1인 게임은 홍보나 마케팅에서 불리한데 최근 SNS를 통해 재미와 진가를 인정받으며 성공하는 사례가 많아지고 있다”고 말했습니다.</p> <p contents-hash="f3cc911cd906b4a16c585d8df7a0c425983d8577b07aae3ed5ef08dd92fdd1ed" dmcf-pid="BaKMMOJ6Sw" dmcf-ptype="general"><strong><span>1인 개발 쉬워지는데 기업 채용은 줄어 </span></strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7c41baaae9c9bcf92efb734560a50d0cb02b41e1f8e4c54ff394f8d111368052" dmcf-pid="bN9RRIiPhD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="멧챠 카멜레온./스팀" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/06/ked/20260906083410592ibea.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="5IvvvbYCyy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/06/ked/20260906083410592ibea.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 멧챠 카멜레온./스팀 </figcaption> </figure> <p contents-hash="960108b13f2c193e1a2b243d6603202c03b03de284552c4834a06d149c04d03c" dmcf-pid="Kj2eeCnQlE" dmcf-ptype="general">숫자로 보면 흐름이 더 명확해집니다. 지난 7월 일본의 한 개발자가 혼자 만들어 출시한 ‘멧챠 카멜레온’은 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 한 달 만에 누적 1500만 장이 팔렸습니다. 장르는 다르지만 올해 상반기 크래프톤의 대표 성공작으로 꼽히는 ‘서브노티카2’보다 빠릅니다.</p> <p contents-hash="f54045bfd74bd032b4b31de9e536b4c95f02a993d01241a61eac17cda72f0402" dmcf-pid="9AVddhLxyk" dmcf-ptype="general">국내에도 사례가 있습니다. 유명 게임사를 거친 김환희 서브레벨게임즈 대표는 회사를 세운 뒤 혼자 여러 게임을 출시해 이용자 100만 명 이상을 모았습니다.</p> <p contents-hash="336d35ab60b2783d2ec0cd72317a6b200535dad8cabcd1ea5eeb72b2dcf12b15" dmcf-pid="2cfJJloMlc" dmcf-ptype="general">공교롭게도 방향이 반대인 흐름이 같은 시기에 진행 중입니다. 게임 기업들은 인력 효율화를 이유로 채용을 줄이고 있습니다. 회사 안의 자리는 좁아지는데 회사 밖에서 혼자 만드는 일의 문턱은 낮아지고 있습니다. 1인 개발 시장이 앞으로도 커질 것으로 보는 근거가 여기에 있습니다.</p> <p contents-hash="552825683bd631ee7e612703c08f5f06e5c11881163c9c526a56916511bb06cc" dmcf-pid="Vk4iiSgRlA" dmcf-ptype="general"><strong><span>게임서 기회 엿보는 테크 업계 </span></strong></p> <p contents-hash="fd54a3fbf4bfa787462a396c39901c0d095237cc68dc15c1f7cb80bd8ed8225a" dmcf-pid="fE8nnvaelj" dmcf-ptype="general">주요 IT 기업들도 움직이고 있습니다.오픈AI는 지난달 31일 국내에서 처음으로 게임 개발 해커톤을 열었습다. 한국의 대표 게임 개발자들을 초청해 AI로 달라진 개발 환경에 관한 지식도 공유했습니다. 표면적으로는 커뮤니티 행사지만 계산은 명확합니다. AI 게임 개발 수요를 먼저 잡아 자사 모델 점유율을 높이겠다는 포석입니다. 개발자가 어떤 모델로 첫 게임을 만드느냐가 이후 수년간의 선택을 좌우하기 때문입니다.</p> <p contents-hash="96fade370f64fac2531f0eca8131771bdbe1d99072980fc6881e44d4b126eb48" dmcf-pid="4D6LLTNdCN" dmcf-ptype="general">게임 유통 쪽도 기회를 엿보고 있습니다. 카카오와 토스는 1인 개발자가 만든 게임과 애플리케이션을 판매할 수 있는 간편 앱 플랫폼을 내놓았고 반응을 얻고 있습니다. 만드는 도구와 파는 통로가 동시에 갖춰지는 셈입니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="43d2b315df4f73373cd6b12955f13268770df106a1e6a7ab01851be59876de1c" dmcf-pid="8wPooyjJva" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="오픈AI 게임 빌더스 서울 포스터./오픈AI" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/06/ked/20260906083411835dfmi.jpg" data-org-width="465" dmcf-mid="1qtbbaV7yT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/06/ked/20260906083411835dfmi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 오픈AI 게임 빌더스 서울 포스터./오픈AI </figcaption> </figure> <p contents-hash="b91fc536be067d186a8bf0e7b6b3541b111c4a082505287002c7b89d141bead8" dmcf-pid="6rQggWAiSg" dmcf-ptype="general"><strong>韓 게임 원동력 될까</strong></p> <p contents-hash="24c532f439664df977d5db047dea4edab1cd608e76736992c9e75b91b625cef4" dmcf-pid="PmxaaYcnho" dmcf-ptype="general">이 흐름을 국내 게임 생태계 관점에서 보면 의미가 달라집니다.</p> <p contents-hash="1cbf7522c2d4584493f5972c0eddc27b7f9e763bba0ca3bd6309c1c6dcaa2ac7" dmcf-pid="QsMNNGkLyL" dmcf-ptype="general">조영기 한국게임산업협회장은 산업 구조를 그릇에 빗대 설명합니다. “건강한 게임 생태계는 중간이 탄탄한 항아리 구조인데 한국은 호리병을 넘어 모래시계로 가고 있다”는 겁니다. 대형사와 영세 개발자만 남고 중간층이 사라지고 있다는 진단입니다. 그는 “1인 개발 활성화는 게임 생태계의 근간이 되고 향후 대형 게임사의 싹이 되는 하층부를 탄탄하게 해줄 수 있다”고 분석했습니다.<br>허진 기자 hjin@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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