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[IT뉴스][게임찍먹] 익숙한 문법에 '기사' 추가…'멸망의 파도'가 만든 액션의 변주
온카뱅크관리자
조회:
2
2026-09-02 14:17:24
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7hYgQKGhSY"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d61b62156d5c15c5eaf3397a8e7a4c001d4a7ea6c2cbea8f525cdd69e1d670a5" dmcf-pid="zlGax9HlvW" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/02/552796-pzfp7fF/20260902141014883lyov.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="05vB1TNdyZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/02/552796-pzfp7fF/20260902141014883lyov.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="49125e4cd5b5b734e918f95d866031c54546b58e4e30bda257e7249abc48ae39" dmcf-pid="qSHNM2XSSy" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 익숙한 액션 게임 문법 위에 원탁의 기사를 더했다. '멸망의 파도'는 전투부터 이동과 탐험까지 기사를 활용하며 자신만의 색깔을 드러냈다.</p> <p contents-hash="9878186caec1df49b607cb257b4783e83b3696d3349a291117c8ec89aaa75441" dmcf-pid="BpbSELKpTT" dmcf-ptype="general">지난달 28일(현지시각) 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2026’ 현장에서 멸망의 파도를 직접 체험했다. 화려한 그래픽과 빠른 전투가 먼저 눈길을 끌었지만, 시연을 이어갈수록 전투와 탐험을 넘나드는 원탁의 기사 활용이 더 인상적으로 다가왔다.</p> <p contents-hash="0062496b666483178ce6d0ded3640f0bdc54e62ef9ca1503f37e41014c28072a" dmcf-pid="bUKvDo9UCv" dmcf-ptype="general">중국 개발사 이클립스 글로우 게임즈가 개발 중인 멸망의 파도는 아서왕 전설에서 영감을 받은 싱글 플레이 액션 어드벤처다. 이세계의 침공으로 무너진 현대 런던에서 주인공 '그웬돌린'이 원탁의 기사들과 함께 싸우는 이야기를 그린다. PC, 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X·S 출시가 예정됐으며, 출시일은 정해지지 않았다.</p> <p contents-hash="0df4b427bd5eca49d54657e44c76705e9ca4e4da273383b376e4e3f141ca6440" dmcf-pid="Ku9Twg2uhS" dmcf-ptype="general">게임을 시작하고 가장 먼저 시선을 잡은 것은 배경이었다. 멀리까지 이어지는 공간에 거대한 구조물을 배치하고 현실적인 질감의 건축물 사이로 판타지 요소를 과감하게 끼워 넣는다. 화면 전체를 한눈에 바라볼 때는 '검은신화: 오공'을 처음 플레이했을 때처럼 그래픽 자체의 규모와 밀도를 먼저 보여주려 한다는 인상이 강했다.</p> <p contents-hash="7562f1d9d0c9955a4e44cf4530e170d3457c6c534a2547169a9fda61d6a84597" dmcf-pid="972yraV7Tl" dmcf-ptype="general">조금 더 가까이 공간을 살펴보면 느낌은 달라진다. 낡은 석조 건물과 장식, 어두운 색조로 변형된 런던은 고풍스러우면서도 음울한 분위기를 자아냈다. 멸망의 파도는 이처럼 현실의 런던과 중세 판타지가 겹쳐진 세계 자체를 주요 설정으로 삼는다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="92b768fb72ef481bfe1688c0b7d57c8f75df5df3c5cbb96a14e3c9d3d9ee596d" dmcf-pid="2zVWmNfzSh" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/02/552796-pzfp7fF/20260902141016237qorb.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="pu4kJ8tWCX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/02/552796-pzfp7fF/20260902141016237qorb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f1ea2bdec6248a63554fec390f52e3bc2817f102efec778d8d578e363ba52e88" dmcf-pid="VqfYsj4qTC" dmcf-ptype="general">이런 특징은 시연의 도입부인 박물관 구간에서 잘 드러난다. 실제 영국박물관에서 영감을 받은 '그레이트 러셀 박물관' 내부를 돌아다니며 전시 공간을 살피고, 전투 사이사이 퍼즐과 이동 구간을 풀어나가는 흐름이 이어졌다. 중국관과 이집트관 등에서는 실제 유물을 연상시키는 전시물을 배치해 박물관 특유의 분위기를 살렸다.</p> <p contents-hash="76641448483168c716371591aaf5f3ba250655de45bcae7ec1aadc49abb30073" dmcf-pid="fB4GOA8BSI" dmcf-ptype="general">길을 찾는 과정 자체는 어렵지 않았다. 올라가거나 매달릴 수 있는 지점에는 노란색 표시를 둬 진행 방향을 비교적 명확하게 알려줬다. 덕분에 복잡한 배경에서도 어디로 가야 할지 헤매는 일은 많지 않았다.</p> <p contents-hash="7f97027efc1d24c3190bfcfe05ebf8dd19929ee16929ec98d19aa45fcb2dcf9b" dmcf-pid="4b8HIc6bCO" dmcf-ptype="general">그렇다고 정해진 길만 따라가는 구조는 아니었다. 곳곳에 숨겨진 상자가 배치돼 있었고, 주변을 살피거나 기사 기믹을 활용해 막힌 공간을 열어 보물을 찾는 탐험 요소도 마련됐다. 주 동선은 직관적으로 안내하면서도 옆길을 살펴볼 이유를 남겨둔 셈이다.</p> <p contents-hash="6ee5a4f522da1054daabe1baeb1a5d990e89c1ff0a38d0113588c8c7e2ee0419" dmcf-pid="8K6XCkPKCs" dmcf-ptype="general">원탁의 기사는 탐험에서 핵심적인 역할을 했다. 특정 기사를 불러 무거운 물체를 들어 올려 발판으로 삼거나 막힌 벽을 부수고, 활을 이용해 새로운 이동 경로를 만드는 식이다. 기사를 단순한 전투 수단에 그치지 않고 이동·퍼즐·보물 탐색까지 활용하도록 한 점이 멸망의 파도만의 특징으로 느껴졌다.</p> <p contents-hash="9bf3760cecc6c5d2de92574ab7637013c1bda0ed2ed9fec0408f5564f8507521" dmcf-pid="6GFDnP3Gvm" dmcf-ptype="general">탐험과 달리 전투에서는 빠른 속도감이 먼저 체감됐다. 그웬돌린은 빠르게 적에게 접근해 공격을 연속으로 이어갈 수 있고, 회피와 받아치기로 상대의 공격에 대응한다. 스태미나 수치를 소모하며 공격과 회피 횟수를 계산하기보다는 적의 움직임을 보고 적절한 기술을 선택해 공세를 이어가는 쪽에 가깝다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f5da51e0dd9c070f362fe72ac55d25fa63e3a9a72930c24a637a64e853d548aa" dmcf-pid="PH3wLQ0HSr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/02/552796-pzfp7fF/20260902141017540ahvp.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="UMilknb0lH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202609/02/552796-pzfp7fF/20260902141017540ahvp.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="b8301108b3f93864bcbaf389b4a439839dc31f4f19713dabed4bfb26ac9cc59c" dmcf-pid="QX0roxpXlw" dmcf-ptype="general">직접 조작했을 때 전투는 '소울라이크'보다 빠른 기술 활용을 앞세운 액션 RPG에 가까웠다. 공격과 회피를 반복하며 빈틈을 기다리기보다 콤보·회피·받아치기를 연속적으로 연결하고, 적의 움직임에 대응하면서도 공세를 이어가는 방식에 무게가 실렸다.</p> <p contents-hash="e5e983625abf50c55fba6de08d34dda41f78fcec3bd5da6a7b0dd9fb089d5bef" dmcf-pid="xZpmgMUZlD" dmcf-ptype="general">여기에 기사가 더해지며 멸망의 파도의 전투가 본격적으로 모습을 드러낸다. 그웬돌린의 공격 도중 기사를 호출해 추가 공격을 연결하거나 적을 다른 방향에서 압박할 수 있다. 기사마다 역할과 공격 방식도 다르다. 원탁의 기사들을 조합해 자신만의 세트를 만들고 연속 공격 방식을 변화시키는 것이 전투의 주요 골자다.</p> <p contents-hash="a748123657ce2c213fc880b435d95b02d63e248bd6b90f561ba6980f0cdcb150" dmcf-pid="yijKFWAihE" dmcf-ptype="general">처음에는 그웬돌린 자체의 공격과 회피에 신경을 쓰느라 기사까지 적극적으로 활용하기 쉽지 않았다. 그러나 조작에 익숙해질수록 주인공의 공격 중간에 기사의 기술을 끼워 넣거나 적을 다른 방향에서 압박하는 식으로 선택지가 늘어난다. 기사 소환을 얼마나 자연스럽게 자신의 공격 흐름에 녹이는지가 전투 숙련도를 가르는 요소가 될 것으로 보였다.</p> <p contents-hash="80678fb00c8cdde546eec6d1a1fd0ceffbba4200e8848f3cf27cc39732fd1fc5" dmcf-pid="WnA93YcnSk" dmcf-ptype="general">다만 화려함이 항상 장점으로 작용한 것은 아니다. 그웬돌린과 기사, 적의 공격 효과가 동시에 화면을 채우기 시작하면 어떤 공격이 들어가고 있는지 순간적으로 파악하기 어려운 경우도 있었다. 기사라는 핵심 장치가 전투 한가운데에서는 오히려 화려한 효과에 묻히는 인상을 받았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="19c1c5e35fd5df9fb18c4d9b0b64748493a78fd82def6f18bb3fed26eed2e265" dmcf-pid="YLc20GkLhc" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/02/552796-pzfp7fF/20260902141019648jfdv.gif" data-org-width="426" dmcf-mid="uXCR9phDhG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://t1.daumcdn.net/news/202609/02/552796-pzfp7fF/20260902141019648jfdv.gif" width="426"></p> </figure> <p contents-hash="24e68697a3c38133ed4035faf2012e6d0624f2db56ae5c25525fc5f65eb2143f" dmcf-pid="GokVpHEoyA" dmcf-ptype="general">보스전은 이 같은 전투 구조를 한층 강하게 밀어붙인다. 게임스컴 빌드에서는 모드레드, 제레인트 등 서로 다른 보스전이 마련됐고 박물관 탐험의 연장선에서는 이집트 신화의 아누비스와 맞붙는 구간이 있었다. 일반 전투에서 익힌 회피와 받아치기를 얼마나 정확하게 연결하는지가 여기서 본격적으로 시험받았다.</p> <p contents-hash="25ecb9c5906d83ac21eea64d98fc48e0d331d09ceaf49f831d93bfdd8ef26f79" dmcf-pid="Hy5cd41yyj" dmcf-ptype="general">짧은 시연만 놓고 보면 멸망의 파도에서 완전히 새로운 액션 문법을 발견하기는 어렵다. 거대한 판타지 공간부터 파괴된 유럽 도시, 받아치기를 중심으로 한 빠른 전투와 눈에 띄는 색으로 이동 경로를 안내하는 방식까지 다른 액션게임을 해봤다면 익숙하게 느껴지는 요소가 적지 않았다.</p> <p contents-hash="0a12e7f58cde359f02ff22d226594e1344de8c06bb7553d615764c12a0bdc47b" dmcf-pid="XW1kJ8tWSN" dmcf-ptype="general">그럼에도 직접 플레이한 뒤 가장 기억에 남은 것은 다른 게임을 떠올리게 만든 요소들이 아니었다. 전투를 돕던 기사를 불러 무거운 물체를 움직이고 막힌 길을 열면서 같은 시스템을 다시 탐험 도구로 사용하는 순간이었다. 멸망의 파도가 보여줘야 할 차별점도 여기에 있어 보인다.</p> <p contents-hash="19a10986fd29bc2a2bdddbb4f5253fde2ae3fe357ce116ef06a107622f00b975" dmcf-pid="ZYtEi6FYSa" dmcf-ptype="general">관건은 정식 버전에서 '기사' 활용을 어디까지 확장하느냐다. 시연에서 확인한 탐험 기믹이 일부 정해진 구간에 머문다면 차별점도 제한될 수 있다.</p> <p contents-hash="85fe1067fafc2e9294a0400e57505cded79832e3d8a296d5066e3436633e77bc" dmcf-pid="5GFDnP3GCg" dmcf-ptype="general">반대로 기사마다 다른 전투 방식과 탐험 기믹을 충분히 확장해 이용자가 스스로 조합하고 공간을 공략하게 만든다면 이야기는 달라진다. 게임스컴에서 맛본 멸망의 파도는 아직 그 답을 모두 보여주지는 않았지만 적어도 어떤 부분을 더 확인하고 싶은지는 분명하게 남겼다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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