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[IT뉴스]고딕 분위기의 2D 메트로배니아 '크라운 오브 사일런스' 개발한 Nyro Interactive
온카뱅크관리자
조회:
35
2026-08-31 15:47:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="fT6o7dYCCw"> <p contents-hash="1ea13f5762d737af66cad48028c937c68008afc638742f726f0bba867608e522" dmcf-pid="4JGusFLxSD" dmcf-ptype="general">고딕 분위기의 세계와 도전적인 전투를 결합한 2D 액션 게임 크라운 오브 사일런스(Crown of Silence)가 메트로배니아 장르 팬들의 관심을 모으고 있다. 어두운 세계관과 소울라이크 스타일의 전투를 결합한 이 작품은 탐험과 발견의 즐거움을 중심으로 설계된 것이 특징이다. </p> <p contents-hash="c0df8992842deb0031d510dc039b12b0234aec07ae6a84c3d7ec2e4387bae920" dmcf-pid="8iH7O3oMlE" dmcf-ptype="general">이 게임을 개발 중인 Nyro Interactive는 두 명의 개발자가 함께 만든 소규모 인디 개발팀으로 메트로배니아와 소울라이크 장르에 대한 깊은 애정을 바탕으로, 자신들이 플레이하고 싶었던 게임을 직접 만들겠다는 철학 아래 프로젝트를 진행하고 있다. 개발자는 “게임은 플레이어의 지능을 존중해야 하며, 호기심과 끈기에 보답하는 것”이라 설명했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4612602dc428359bb6115559d4547c3c081e7d3ef5d16e5abcbde0e1fa6c0f00" dmcf-pid="6nXzI0gRyk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="크라운 오브 사일런스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154506581nlrn.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="1QTVyBEoSX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154506581nlrn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 크라운 오브 사일런스 </figcaption> </figure> <p>메트로배니아와 소울라이크의 결합</p> <p contents-hash="7d8b86d2bb9d5da65f45d43aac2b6d087a0608b50cc6f8f994a684958d969195" dmcf-pid="Qo5BhUNdSA" dmcf-ptype="general">고딕 분위기의 세계관을 기반으로 한 '크라운 오브 사일런스'는 2D 메트로배니아 액션 게임이다. 여기에 소울라이크 장르 특유의 긴장감 있는 전투와 높은 난이도를 결합해 도전적인 플레이 경험을 제공한다. 개발팀은 이 작품을 고딕 분위기의 스토리텔링과 소울라이크 전투를 결합한 2D 메트로배니아라고 한 문장으로 정리했다. 이 게임의 아이디어 역시 특정한 순간의 영감보다는 장르에 대한 오랜 애정에서 자연스럽게 발전해 만들어졌다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a2ca916a2a2a20aa588499703371cf795477c8d9dd4bb5b582840f596b4a9c83" dmcf-pid="xg1blujJTj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="메트로배니아와 소울라이크의 결합" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154507810vgqv.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="tJ9k2atWvH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154507810vgqv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 메트로배니아와 소울라이크의 결합 </figcaption> </figure> <p>원소 능력으로 확장되는 탐험 구조</p> <p contents-hash="fae082900baaca0f8e8507e15e8fd8c68171469df7c0f2c542cd421b9eb344e2" dmcf-pid="W3om6kUZCa" dmcf-ptype="general">'크라운 오브 사일런스'의 가장 큰 특징은 원소(Element) 시스템을 중심으로 한 탐험 구조다. 플레이어는 게임 진행 과정에서 다양한 원소 능력을 얻게 되는데, 이 능력은 단순히 전투를 강화하는 데 그치지 않는다. 새로운 능력을 얻는 순간, 이전에 지나쳤던 공간이나 장애물이 완전히 다른 의미를 가지게 된다. 예를 들어 몇 시간 전에는 단순한 벽처럼 보였던 장소가 새로운 원소 능력을 얻은 뒤에는 숨겨진 지역으로 이어지는 통로가 되기도 한다. 개발팀은 이러한 구조를 통해 플레이어가 반복적으로 ‘발견의 순간’을 경험하도록 설계했다고 설명했다. 이처럼 원소 능력은 전투와 탐험을 동시에 확장하는 핵심 시스템으로 작동한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="12c498d1ad0380e5859196ceda5d5c4beb2a37cdb3d636cedd96713131c1e9eb" dmcf-pid="Y0gsPEu5lg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="원소 시스템으로 확장되는 모험" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154509044xknq.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="F2JgzJGhTG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154509044xknq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 원소 시스템으로 확장되는 모험 </figcaption> </figure> <p>‘어렵지만 공정한’ 전투를 위한 개발 과정</p> <p contents-hash="642de98bc6a66d727567183db05ce3b98c20f4310110d85795c67d4197ca68e7" dmcf-pid="HUNIxwztvL" dmcf-ptype="general">개발 과정에서 가장 어려웠던 부분은 전투 난이도와 탐험의 균형을 맞추는 일이었다. '크라운 오브 사일런스'는 메트로배니아와 소울라이크 장르를 결합한 작품인 만큼 전투는 충분히 도전적이어야 하지만, 플레이어에게 불필요한 스트레스를 주지 않는 수준을 유지해야 했다. 이를 위해 플레이어 이동 방식, 적의 공격 패턴, 보스의 공격 신호(텔레그래프) 등을 반복적으로 수정하며 밸런스를 조정했다. 개발팀은 플레이어가 도전적인 경험을 하면서도 좌절감을 느끼지 않는 “어렵지만 공정한” 전투를 만드는 것이 가장 큰 과제였다고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="23d595e855ba7663471d32559ebfd71c6e20036b234c3eee2eb0e93834164a90" dmcf-pid="XujCMrqFln" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="어렵지만 공정한 게임" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154510274qhqy.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="3meLueWIyY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154510274qhqy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 어렵지만 공정한 게임 </figcaption> </figure> <p>커뮤니티와 함께 진행된 테스트</p> <p contents-hash="48f747222b915b961174024fd825dce315af7a75c5ef58d19556f02317beb8c2" dmcf-pid="5hVJ0xvmWJ" dmcf-ptype="general">두 명으로 구성된 소규모 개발팀인 만큼 대규모 테스트 환경을 갖추는 것은 쉽지 않았다. 대신 개발팀은 데모 버전과 스팀 넥스트 페스트를 주요 테스트 무대로 활용했다. 행사 이후 수천 명의 플레이어로부터 다양한 피드백과 데이터를 수집할 수 있었고, 이를 통해 내부 테스트만으로는 발견하기 어려웠던 문제들을 확인할 수 있었다. 개발팀은 이러한 과정을 “플레이어와 함께하는 라이브 테스트”라고 표현하며 커뮤니티가 개발 과정에서 중요한 역할을 하고 있다고 전했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1836ee9ae2b08998871ce291ff0d726ecc45bb8784cff490d0586aa8fa023263" dmcf-pid="1lfipMTsvd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="스팀 넥스트 페스트 등을 통해 이용자들의 피드백을 적극적으로 받았다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154511505zwwu.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="p0q2TqkLhy" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154511505zwwu.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 스팀 넥스트 페스트 등을 통해 이용자들의 피드백을 적극적으로 받았다 </figcaption> </figure> <p>플레이어 피드백이 바꾼 게임 구조</p> <p contents-hash="541a440d25d4801bb8487b58e199d275bb50dc41535f4714fcc276217790b5fe" dmcf-pid="Fv8LueWIyR" dmcf-ptype="general">특히 기억에 남는 피드백은 보스전과 레벨 구조에 대한 의견이었다. 초기 버전에서는 보스에게 다시 도전하기 위해 이동해야 하는 거리가 길어 플레이 흐름이 끊긴다는 지적이 많았다. 또한 첫 번째 보스의 공격 패턴 역시 단순히 어려운 것이 아니라 불균형하게 느껴진다는 의견이 있었다. 개발팀은 이러한 피드백을 반영해 체크포인트 위치를 조정하고 보스 공격 패턴을 다시 설계했다. 그 결과 도전적인 난이도를 유지하면서도 보다 공정한 전투 경험을 제공할 수 있게 되었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bbae6389a5257eb657803d32407cc91bb744e5436b8b81bf9994ec124ef8f1df" dmcf-pid="3T6o7dYClM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="아시아 시장을 중요하게 생각하고 있다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154512790vjpn.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="2PVJ0xvmhm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154512790vjpn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 아시아 시장을 중요하게 생각하고 있다 </figcaption> </figure> <p>아시아 시장과 한국 플레이어에 대한 기대</p> <p contents-hash="380731cd4b04339a61b88975bed35f6d2a352c5639227e3a90084171baaafe0a" dmcf-pid="pWQaqiHlSQ" dmcf-ptype="general">Nyro Interactive는 아시아 시장 역시 중요한 지역으로 보고 있다. 실제로 위시리스트 데이터를 보면 이미 많은 아시아 플레이어들이 관심을 보이고 있다는 것이다. 팀에는 중국 개발자가 포함되어 있어 아시아 게임 문화에 대한 이해를 바탕으로 개발을 진행하고 있다. 다만 현재 소규모 인디팀인 만큼 전문적인 현지화 작업을 진행할 예산이 충분하지 않은 상황이라고 밝혔다. 개발팀은 “여건이 마련되는 즉시 한국어를 가장 우선적으로 지원하고 싶은 언어 중 하나”라며 한국 플레이어에게도 완성도 높은 경험을 제공하고 싶다는 의지를 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8ef415905a4a7d6d487d8a9773d469da349a7b1dd53dd411645a83b86417ba29" dmcf-pid="UYxNBnXSyP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이용자들이 서로 정보를 공유하면서 숨겨진 요소를 찾는 게임이 되고 싶다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154514031dotx.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="VMStkHRfvr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/31/gamedonga/20260831154514031dotx.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이용자들이 서로 정보를 공유하면서 숨겨진 요소를 찾는 게임이 되고 싶다 </figcaption> </figure> <p>플레이어들이 함께 풀어가는 세계</p> <p contents-hash="c9c30b7af8e5a7a797c2210df6e5e8c14c4fa23b968acd733b47702fc17f0689" dmcf-pid="7HRAKo5TT8" dmcf-ptype="general">개발팀은 '크라운 오브 사일런스'가 단순히 엔딩을 보고 끝나는 게임이 아니라 플레이어들이 서로 정보를 공유하며 세계의 비밀을 탐험하는 경험이 되기를 바라고 있다. 게임은 미로처럼 복잡하게 설계된 세계 구조와 다양한 숨겨진 요소를 통해 각 플레이어가 서로 다른 발견을 하도록 설계되었다. 개발팀은 “플레이어들이 커뮤니티를 만들고 서로 발견한 비밀과 세계관 해석을 공유하며 게임을 즐기길 바란다”며 “무너진 왕국의 비밀을 스스로 밝혀 나가는 여정으로 기억되기를 희망한다”고 말했다.</p> <p contents-hash="b9a11ee66f387f81b4d1d527625482b3daa4b4956c0c8dd8def3e0cdbe4cfe89" dmcf-pid="zXec9g1yl4" dmcf-ptype="general">기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스</p> <p contents-hash="79ad82901f565de474ad6af672da6c5905feed63c0c75580d516781362ebd984" dmcf-pid="qZdk2atWyf" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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