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[IT뉴스]‘에픽세븐’ 탁광진 PD, “이용자에게 사랑받기 위해 치열하게 고민하고 노력할 것”
온카뱅크관리자
조회:
8
2026-08-29 14:57:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="V5nThwzthh"> <p contents-hash="bc742e8af4def189a0ee940fb13c6537b82f2ee0c601d470a419e4d4d317c617" dmcf-pid="f1LylrqFSC" dmcf-ptype="general">스마일게이트의 모바일 턴제 전략 RPG ‘에픽세븐’이 오는 8월 30일 국내 정식 서비스 8주년을 맞는다.</p> <p contents-hash="dd3fad02164d23a51e218aa6179f24a007718ec451dac2c1ee767bc051b520c6" dmcf-pid="4toWSmB3WI" dmcf-ptype="general">스마일게이트는 이를 기념해 29일 신촌 현대백화점 유플렉스에서 이용자들과 함께하는 오프라인 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에서는 다양한 8주년 기념 프로그램과 함께 탁광진 PD, 허대균 DD가 참석한 미디어 MEET-UP이 진행됐다.</p> <p contents-hash="cb15073ffe9a4b63429566c490a40bc974f5dfefcea7dc79f866718e083bd53e" dmcf-pid="8FgYvsb0SO" dmcf-ptype="general">두 개발진은 이 자리에서 지난 8년간 에픽세븐이 거쳐온 변화와 장기 서비스에 대한 고민을 비롯해 신규·복귀 이용자를 위한 개선 방향, 신규 콘텐츠와 스토리, 스팀 진출, ‘카오스 제로 나이트메어’ 컬래버레이션, e스포츠 확대 계획 등에 대해 이야기를 나눴다.</p> <p contents-hash="f1de33304902c896c1fdd6e1d5f8c13225a9fabfaa7d9d9c8c437c876d1721cc" dmcf-pid="63aGTOKpls" dmcf-ptype="general">이하 질의응답.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="21ef94fe1e849d64b13bc223ebbbad60efa2e0ce127820c2e3f64740209c6849" dmcf-pid="P0NHyI9UCm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/29/gamedonga/20260829144803593tjia.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="KIUEjiHlTv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/29/gamedonga/20260829144803593tjia.jpg" width="658"></p> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b0da1e1b026221e6f8f142e394607b85a4af476e9c910ee5e88595e20b35bc02" dmcf-pid="QpjXWC2uyr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="탁광진 PD, 허대균 DD" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/29/gamedonga/20260829144804818idqz.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="9mLylrqFTS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/29/gamedonga/20260829144804818idqz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 탁광진 PD, 허대균 DD </figcaption> </figure> <p contents-hash="b864578f030c00ba767bb6823de8c3925e4ff7c7101e3688ed94540637deac3c" dmcf-pid="xUAZYhV7hw" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 에픽세븐이 서비스 8주년을 맞았다. 소감은?</strong></p> <p contents-hash="7bceabd121161e3efd418b7a39ab55a54a44df336739efdb29b729fb6a2a6c92" dmcf-pid="y6Sb7tnQyD" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 8주년이라는 것도 아직 크게 실감이 나지는 않는다. 서비스를 처음 시작했을 때 8주년의 모습을 구체적으로 그려본 적도 없었다. 여기까지 올 수 있었던 것은 전적으로 계승자분들 덕분이라고 생각한다. 계승자분들이 있었기에 새로운 시도도 계속할 수 있었다. 8주년 자체가 목표였던 적은 없었던 만큼 앞으로 이어질 과정 중 한 해라고 생각한다.</p> <p contents-hash="91d34289a1f73ae34844bc982bbb51dc36b850cafac440faf4fa5ea4e332b4d3" dmcf-pid="WPvKzFLxSE" dmcf-ptype="general">A. 허대균 DD: 에픽세븐이 주기적으로 행사를 진행할 때마다 많은 관심과 좋은 피드백, 때로는 쓴소리도 보내주신다. 그런 의견 역시 게임에 대한 애정과 관심이라고 생각하고 있으며 실제 시스템을 개선하는 데 중요한 자료로 활용하고 있다. 앞으로도 계승자분들의 의견을 잘 경청하겠다.</p> <p contents-hash="b40c03a3d15b22fca9155561645e20ee492455c19c7b86d79cc34d314bbd0507" dmcf-pid="YQT9q3oMTk" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 지난 8년간 에픽세븐이 가장 크게 달라진 부분과 반대로 처음부터 지금까지 지키려고 한 핵심은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="6e91c5c9bd5782209155158957e7946300c49d7ea99b2d145c8dc7f28ad4862a" dmcf-pid="Gxy2B0gRlc" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 가장 크게 달라진 것은 개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각이다. 서비스 초기에는 부족한 부분이 많았기 때문에 게임을 완성해 나가는 데 집중했다면, 이제는 게임이 어느 정도 완성 궤도에 올랐다고 생각한다.</p> <p contents-hash="6e52aad282a0245ffef3462098700157818a2cfea0071799b8ecd4baa1dac0f8" dmcf-pid="HMWVbpaeSA" dmcf-ptype="general">지금부터는 지난 8년 동안 계승자분들이 쌓아온 플레이 경험을 최대한 존중하면서 그 안에서 변화를 줄 방법을 찾고 있다.</p> <p contents-hash="d1277e2abc2433f18fd9594403aaca07d2259002426f71fa298e8f3b46f70201" dmcf-pid="XRYfKUNdCj" dmcf-ptype="general">반대로 처음부터 지금까지 지키려고 하는 핵심은 매력적인 캐릭터와 애니메이션 연출의 퀄리티, 그리고 영웅과 장비 조합에서 나오는 턴제 게임의 전략성이다. 이는 에픽세븐의 정체성이기 때문에 강화할 방법을 고민하고 있다.</p> <p contents-hash="c66cdb4a22415bbc840ff3c5b17e3880d35cdd538b168c0b5ad3d64440fba3e8" dmcf-pid="ZeG49ujJhN" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 10년 이상 장기 서비스하기 위해 가장 중점을 두고 있는 부분은?</strong></p> <p contents-hash="e6bce31e7fa5c1694ad9710e32529d50f2b3c7653dd80f7d77ef0d745327eaf6" dmcf-pid="5dH827AiCa" dmcf-ptype="general">A. 허대균 DD: 에픽세븐을 ‘연어 게임’이라고 표현하는 분들도 있다. 게임을 그만뒀다가 특정 업데이트를 계기로 다시 돌아오는 분들이 있다는 의미다. 그만큼 코어 이용자층이 존재한다고 볼 수 있다.</p> <p contents-hash="2a2858d4a60f96884aa1b88a0f69faf0dd569c3abc63f906a6d17841bf60f21c" dmcf-pid="1JX6Vzcnyg" dmcf-ptype="general">하지만 장기 서비스를 위해서는 코어 이용자와 신규 이용자의 유입이 동시에 이뤄져야 한다. 두 이용자층 사이의 격차를 어떻게 줄일지 고민하고 있다.</p> <p contents-hash="d0e1e5e9cf831e92e6033e153c78b99c155b567351c0471432345cae3f778ccd" dmcf-pid="tiZPfqkLCo" dmcf-ptype="general">데이터를 보면 이용자의 성향도 굉장히 다양하다. 월드 아레나 같은 PvP를 집중적으로 즐기는 분이 있는 반면 PvP를 하지 않는 분도 있고, 콘텐츠를 많이 플레이하지 않아도 신규 캐릭터가 나오면 꾸준히 참여하는 분들도 있다. 이런 서로 다른 이용자들을 최대한 다양하게 만족시킬 수 있는 업데이트가 무엇인지 고민하고 있다.</p> <p contents-hash="0e4ad0a43edbc21e4cffe6b6de8056dc063ca21425950ce9d94399acf3fc1966" dmcf-pid="Fn5Q4BEoCL" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 10년, 20년까지 서비스를 이어가기 위해 이제는 양보다 퀄리티에 집중하려 한다. 캐릭터의 아트나 콘텐츠 모두 단순히 자주 출시하는 것보다 하나를 만들더라도 높은 완성도로 선보이는 것이 중요하다고 생각한다.</p> <p contents-hash="65440bc732f66d2e0077767180573969bf920ae2c85467a8ab5afb1e904afafa" dmcf-pid="3L1x8bDgCn" dmcf-ptype="general">기존 계승자들이 쌓아온 플레이 경험을 존중하면서 신규 콘텐츠와 기존 콘텐츠에 변화를 주는 것이 오래 사랑받는 방법이라고 생각한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fa1c24f0cc8160465a406fcfb16399b7309fcf72953c7f4cfc393275f0972364" dmcf-pid="0otM6KwaTi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="탁광진 PD" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/29/gamedonga/20260829144806044cair.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="24qgiQSrvl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/29/gamedonga/20260829144806044cair.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 탁광진 PD </figcaption> </figure> <p contents-hash="f52b50ab99704cc197c85f908a0c3c451445e473da4eb9719057215f4f840a00" dmcf-pid="pxy2B0gRWJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 장비 해제 비용 삭제, 전투 위임 오프라인 모드, 스팀 출시 등 과거보다 과감한 변화가 이어지고 있다. 에픽세븐의 궁극적인 비전은 무엇인가?</strong></p> <p contents-hash="f9befe9fea826a5aec480d54264a522ce6d26a5f0b18500b36fab02fc6e9358b" dmcf-pid="UMWVbpaevd" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 최근 변화들은 에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 꼭 필요한 변화라고 생각한다. 지난 8년 동안 게임을 즐기는 환경과 방식이 굉장히 많이 바뀌었고 서브컬처 게임 시장도 변화했다. 우리 역시 변화하지 않으면 살아남을 수 없다고 판단했다.</p> <p contents-hash="c9b7b7f8ee08b68daccbecb5cba76b2823762683214533efc762db22bc4f96bf" dmcf-pid="uRYfKUNdCe" dmcf-ptype="general">궁극적인 목표는 단순히 올해 서비스를 유지하는 게임이 아니다. 새로운 이용자가 언제든 시작할 수 있고 기존 계승자도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있으며, 추억이 계속 유지되는 장기적인 IP가 되는 것이다.</p> <p contents-hash="24f0bb759b11dfa08dc5a44ead1449c6884d2dcb4446bd1046a5d95024984824" dmcf-pid="7eG49ujJSR" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 올해 초 세웠던 목표는 현재 어느 정도 달성했다고 보는가?</strong></p> <p contents-hash="b4c33072bff62aa64d39204ebf85ff463c0b725b126ee98f981ff533dcc4b016" dmcf-pid="zdH827AiCM" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 개인적으로는 70% 정도 달성했다고 생각한다. 상반기를 돌아봤을 때 가장 눈에 띄는 성과가 월드 아레나 이용률 변화였다.</p> <p contents-hash="abe40ba08714661e9d930bd0c362639268a20247bdbc1d1d67f769016f11b0e0" dmcf-pid="qJX6VzcnCx" dmcf-ptype="general">신규 계승자의 월드 아레나 참여도가 약 3배 증가했고 브론즈·실버·골드 등 하위 티어의 승률도 많이 올랐다. 월드 아레나에 진입하는 시점도 이전보다 거의 두 배 가까이 빨라졌다. 연초 목표를 가지고 진행했던 개선들이 유효하게 작동했다고 본다. 이번에 선보인 ‘혼돈의 부름’까지 잘 안착하면 달성률이 더 높아질 것으로 기대한다.</p> <p contents-hash="8fce9f32e3277a03f48eba516fcfcd882177741fc1522002ba611cdad12969ed" dmcf-pid="BiZPfqkLyQ" dmcf-ptype="general">A. 허대균 DD: 월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠가 장기 서비스를 가능하게 하는 원동력이라면, 이를 뒷받침하는 세계관과 내러티브의 확장과 연결도 중요하다.</p> <p contents-hash="5609affc2f3d22353263ca25641692beb87d526dddbb08964d8501b4e3d6e93f" dmcf-pid="bn5Q4BEoCP" dmcf-ptype="general">최근 내러티브 콘텐츠가 좋아졌다는 평가를 받고 있지만 개발진은 아직 부족하다고 생각한다. 몇 퍼센트 달성했다고 말하기는 어렵다. 최소한 50% 정도는 달성했다고 자신 있게 말할 수 있는 시점이 오면 다시 이야기하고 싶다.</p> <p contents-hash="98ffc1c48ffc3a38caeb5b08b3bfea78f131e0f3bf437c621423f96d72f117ed" dmcf-pid="KL1x8bDgC6" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 8주년 이후 단기·장기적인 업데이트 방향은?</strong></p> <p contents-hash="ed22896aaa30d0299f0c698267ea182508bfb21c5dd6be1b4e771bb8de102eba" dmcf-pid="9otM6KwaS8" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 단기적으로는 스팀 출시를 비롯해 ‘혼돈의 부름’, ‘차원 탐사’ 같은 신규 콘텐츠를 안정적으로 안착시키는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="7b3439258b0853780af1bfc51482691814892248f0af614c4b1459cd8d216d25" dmcf-pid="2gFRP9rNC4" dmcf-ptype="general">장기적으로는 캐릭터와 세계관, 턴제 전투라는 에픽세븐의 핵심을 유지하면서 다양한 영웅을 활용할 수 있는 콘텐츠와 새로운 플레이 방식을 확장하려 한다. 신규·복귀 계승자도 현재의 에픽세븐에 자연스럽게 참여할 수 있도록 성장 동선도 지속적으로 개선할 계획이다.</p> <p contents-hash="3f1ef6ebf7184ba03b076acf025e49387180742945adbb54e774aec4f6670d8c" dmcf-pid="Va3eQ2mjhf" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 8주년 쇼케이스에서 이용자들이 가장 좋아할 것으로 예상했던 부분과 반대로 걱정했던 부분은?</strong></p> <p contents-hash="d455777083e9a2106752e983234375f5eeed9401543e9a4c40abe391af917d54" dmcf-pid="fN0dxVsAvV" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 가장 좋아할 것으로 예상했던 것은 전투 위임 오프라인 모드다. 편의성이 크게 개선되는 부분이다.</p> <p contents-hash="c08920bcee361da2b00bfaa9948224c1005e6258286d6497838823683ec72042" dmcf-pid="4fCzpZd8v2" dmcf-ptype="general">반대로 걱정했던 것은 ‘카오스 제로 나이트메어’ 컬래버레이션이다. 자사 게임 간 컬래버레이션은 호불호가 있을 수 있는 영역이라 걱정을 많이 했다. 그래서 단순히 컬래버레이션 캐릭터만 출시하기보다는 신규 콘텐츠인 ‘차원 탐사’를 함께 선보여 가볍게 준비한 컬래버레이션이 아니라는 모습을 보여드리고자 했다.</p> <p contents-hash="20bd371c405a9c609a04b723ed9ead8e81f44814090a55848bb9eb27f94e53b9" dmcf-pid="84hqU5J6l9" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 전투 위임 오프라인 모드 도입으로 생명의 잎사귀 등 행동 재화 소비가 빨라질 가능성이 있다. 어떻게 대응할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="e5ecce42c288205cf097df8489b94fa84423b3c7b9981651a083bf5e7066241e" dmcf-pid="68lBu1iPSK" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 것으로 예상하고 있다. 쌓여 있던 재화를 원활하게 소진하는 것 자체는 긍정적이지만 너무 빨리 소진돼 파밍을 하지 못하는 상황 역시 문제라고 생각한다.</p> <p contents-hash="ba637db84afbe4d8054432fd62be10a9ecf13cb0c203c279d5fcd8f341b234ad" dmcf-pid="P6Sb7tnQTb" dmcf-ptype="general">도입 전후 이용자의 잎사귀 보유량과 소진량을 비교하고, 부족하다고 판단되면 이벤트 등을 통해 수급량을 늘리는 방식으로 대응할 예정이다.</p> <p contents-hash="82cf8cabcc923c6f31de9db0b0ec61528e4a41ce06d343a04a1e6d4661d1ffb9" dmcf-pid="QPvKzFLxyB" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 오프라인 모드로 이용자의 접속 시간이나 콘텐츠 소비 속도가 크게 달라질 가능성에 대한 고민은 없었나?</strong></p> <p contents-hash="69fdc20dd41700df99d04b23041760b4688ad66114c12f88fd4e407121e09024" dmcf-pid="xQT9q3oMSq" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 요즘은 여러 콘텐츠를 즐기기 위해 시간을 굉장히 많이 쪼개 써야 한다. 이에 맞춰 콘텐츠의 볼륨도 줄어들고 있다고 생각한다.</p> <p contents-hash="09eac7defcc5da2ac4c8d3121bcd8e410d1743ad10f21ce3a71021270f12dd07" dmcf-pid="yTQsDatWCz" dmcf-ptype="general">에픽세븐도 의미 없이 게임을 켜놓는 시간보다는 실제 접속했을 때 플레이하는 시간이 꽉 차 있도록 만들고 싶다. 그래서 의미 없는 반복 플레이를 줄이는 방향으로 개선하고 있다. 대신 그 시간을 새로운 경험과 재미있는 콘텐츠로 채워야 한다. ‘혼돈의 부름’과 ‘차원 탐사’ 역시 이런 방향에서 제작된 콘텐츠다.</p> <p contents-hash="70cd113860c4645166f395ce027d3170ad01de73e42f00cb53190b3031e267da" dmcf-pid="WyxOwNFYS7" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규·복귀 이용자의 진입장벽은 어떻게 낮출 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="eb4e0e793cf5227d23a9c09233c4078c28708caf689aecca9ac00425f27d4df4" dmcf-pid="YWMIrj3GSu" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가하면서 신규·복귀 계승자가 안착하기 위한 기반 시스템은 어느 정도 마련했다고 생각한다.</p> <p contents-hash="a19d4e820cce33beeef97ca149da5363e4b6e6c991809b39c85fb3b8c4d32b25" dmcf-pid="GYRCmA0HlU" dmcf-ptype="general">다만 영웅이 많고 배워야 할 것도 많아 학습 허들이 여전히 높다. 그래서 이용자가 모든 것을 직접 배우지 않아도 따라갈 수 있도록 밴픽 어시스턴트 등 가이드 시스템을 도입하고 있다. 앞으로도 월드 아레나를 비롯한 콘텐츠에서 신규·복귀 이용자의 안착을 지원하는 기능을 고려하고 있다.</p> <p contents-hash="9054da66152a0237b26f0b1bc3432ec1ccb9102f6ce6e15dc0d14c918a5da572" dmcf-pid="HGehscpXlp" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 복귀 이용자 입장에서는 필수 영웅을 다시 확보하거나 장비를 맞추는 과정이 여전히 어렵다는 의견이 있다. 추가 개선 계획은?</strong></p> <p contents-hash="b24482d7eda65be86d3edfe77ea2347e49acae388820ad33fb43e1c374b4e0c7" dmcf-pid="XHdlOkUZh0" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 개발진도 공감하고 있는 부분이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 통해 최근 출시된 한정 영웅까지 얻을 수 있도록 했고, 특별 신비 소환 등을 통해 최근 월광 영웅을 획득할 수 있는 시스템도 마련했다.</p> <p contents-hash="b4f581492e3d694b536224fbb53fa7f302e9fc35b46a2876b0865d9d3968c26b" dmcf-pid="ZXJSIEu5W3" dmcf-ptype="general">장비 역시 개선이 필요한 영역이라고 보고 있다. 자동 추천, 일괄 장착, 불필요한 장비를 자동으로 정리해주는 기능처럼 이용자가 복잡한 시스템을 모두 학습하지 않아도 시스템이 알아서 처리할 수 있는 기능을 최근 많이 추가했고 앞으로도 확대할 예정이다. 이번 8주년 장비 해제 비용 무료화 역시 같은 방향의 변화다.</p> <p contents-hash="916c8555e9a602179b8afaafdd8d1366f04ad6aadb172c4f73be32722677cd57" dmcf-pid="5iZPfqkLyF" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 신규 외전 ‘실낙원’을 비롯해 에피소드6 파트2와 에피소드7 등 향후 스토리는 어떻게 전개되나?</strong></p> <p contents-hash="5e717964dc87fb737ec29c8ec894b9aa6ee69297188d0ca85b09e3c419d01d6e" dmcf-pid="1n5Q4BEoWt" dmcf-ptype="general">A. 허대균 DD: 지난해 말부터 정규 에피소드뿐 아니라 외전 에피소드도 새롭게 제작하고 있다. 에픽세븐의 세계관은 여러 시대에 걸쳐 있기 때문에 아직 발굴할 수 있는 이야기가 많다.</p> <p contents-hash="c5614a48e17ca837961355e6a248f4d41cf9b300dbccb64cb20857af31f9774f" dmcf-pid="tL1x8bDgv1" dmcf-ptype="general">‘실낙원’은 그동안 다루지 않았던 1시대의 이야기다. 라스가 없던 시절을 다루며 8주년 히로인 리제트와 함께 카일론의 서사가 중심이 된다. 카일론이 왜 종언의 사도가 됐는지를 확인할 수 있도록 이야기의 시작점을 구성했다.</p> <p contents-hash="9c67473cec146b2677eb9759c6ec25de65edbc0af8c1d15994c3e854e064cbc2" dmcf-pid="FotM6Kwah5" dmcf-ptype="general">에피소드6 파트2는 올해 말 공개할 예정이다. 여기에는 오랫동안 등장하지 않았던 반가운 영웅들도 다수 등장한다. 에피소드6는 파트2를 끝으로 마무리되고, 내년에는 에피소드7을 준비하고 있다. 에피소드7에서는 지금까지 볼 수 없었던 새로운 세계관과 빌런을 선보일 예정이다. 정규 에피소드 사이에도 외전 에피소드를 계속 업데이트할 계획이다.</p> <p contents-hash="4828264e73d8f219be3a1b5a073613c44a4d8cf6ec234915cadd6b355a4bed32" dmcf-pid="3gFRP9rNhZ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 스팀 버전의 컨트롤러 지원 계획은?</strong></p> <p contents-hash="b794986bfd989b57d3c254bf9a23bb2731a0a81c9c5d6b59bbb01dec3230fb24" dmcf-pid="0a3eQ2mjlX" dmcf-ptype="general">A. 허대균 DD: 스토브 PC와 스팀 모두 Xbox 패드와 플레이스테이션의 듀얼쇼크·듀얼센스 등을 지원할 예정이다. 스팀에서는 스팀 컨트롤러와 닌텐도 스위치 조이콘 등도 추가적으로 지원할 계획이다.</p> <p contents-hash="30b1d3968f118eb0f625e30348cb4a7c02754a0104beb10707b89e4e6ea97f39" dmcf-pid="pN0dxVsAhH" dmcf-ptype="general">스팀덱은 현재 개발 중인 PC 클라이언트와 호환성 문제가 남아 있어 완벽한 지원까지 시간이 조금 더 필요할 수 있다. 최종적으로는 스팀덱에서도 원활하게 플레이할 수 있도록 하는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="e89641807972e4d2bbd9f44376dbd6a2de094876099c769cfd25687c57156088" dmcf-pid="UjpJMfOchG" dmcf-ptype="general"><strong>Q. ‘카오스 제로 나이트메어’ 컬래버레이션 영웅으로 레노아·하루·메이린을 선정한 기준은?</strong></p> <p contents-hash="7c808d138f9ddd399482613a880740bfc594c868c2b95cb014af1b408e5c707c" dmcf-pid="uAUiR4IkhY" dmcf-ptype="general">A. 허대균 DD: 첫째는 카오스 제로 나이트메어를 대표하면서 많은 분들이 쉽게 알아볼 수 있는 캐릭터라는 점이다. 최신 캐릭터나 인기만을 기준으로 선정하면 작품을 접하지 않은 분들에게는 생소할 수 있기 때문이다.</p> <p contents-hash="0e16abad0001bdb74ed09c83173b14ce50d0da76fdfb7852ff9cee08cf54cc65" dmcf-pid="7cune8CETW" dmcf-ptype="general">둘째는 제작 여건이다. 컬래버레이션을 결정한 시점과 캐릭터 제작 기간 등을 고려했을 때 기획과 아트가 안정적으로 확정된 캐릭터여야 했다.</p> <p contents-hash="93d06c8d1c540c4e59675f47144d11512cd784134346d18776822e306f9c7993" dmcf-pid="zk7Ld6hDSy" dmcf-ptype="general">마지막으로 에픽세븐의 전투 구조와 잘 어울려야 했다. 메이린은 타격감을 살릴 수 있고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐이 가진 컷신 연출의 장점을 활용하기 좋다고 판단했다. 자사 IP와 진행하는 첫 컬래버레이션인 만큼 내부적으로도 기준을 높게 잡고 많은 공수를 투입했다.</p> <p contents-hash="985eded619635c3649b793b285f7ec8014993d440a4ae66501b18f45f02e63f5" dmcf-pid="qEzoJPlwlT" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 카오스 제로 나이트메어와 후속 컬래버레이션이나 추가 캐릭터 계획도 있나?</strong></p> <p contents-hash="650e20ce30348b9bba2500d56b80fa6a5dc8d2c75bf2195e2efc4f591822220c" dmcf-pid="BDqgiQSrlv" dmcf-ptype="general">A. 허대균 DD: 현재로서는 첫 컬래버레이션을 잘 선보이는 것에 집중하고 있다. 추가 캐릭터나 후속 컬래버레이션이 확정된 것은 없다. 향후 이용자 반응 등을 살펴본 뒤 판단할 부분이다.</p> <p contents-hash="634805c1ed065804c0d1482c8702002b89dbaf7d5a14a71c2d34504478f4e380" dmcf-pid="bwBanxvmTS" dmcf-ptype="general">카오스 제로 나이트메어뿐 아니라 다양한 애니메이션 IP와의 컬래버레이션을 선보일 수 있도록 여러 IP와 접촉하고 있다.</p> <p contents-hash="61d44eeed59439429e1560d2fc9756510621eb139eec5f60d31f74bfad4d4880" dmcf-pid="KZivCD71Sl" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 실시간 PvP의 향후 콘텐츠와 운영 방향은?</strong></p> <p contents-hash="5542310093b2e721c1d68db4917f4188407c2979a2c264943470d1b3c9f5b561" dmcf-pid="95nThwztTh" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 월드 아레나라는 튼튼한 코어 콘텐츠를 기반으로 다양한 모드를 계속 선보이고 싶다. 랭크 게임뿐 아니라 부담 없이 짧게 즐길 수 있는 가벼운 모드들을 제작해 월드 아레나에 부담을 느끼는 계승자도 PvP를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다.</p> <p contents-hash="85b4041e54824a41ffb167a48ec299c7738107f0872c823ea74b0173f2f5904c" dmcf-pid="21LylrqFvC" dmcf-ptype="general">e스포츠 역시 정규 시즌에서 마스터즈, E7WC까지 자연스럽게 이어지는 하나의 흐름을 만들고자 한다.</p> <p contents-hash="68d9ba073543fb0f4e9cf9ffa18dc4405aa250b77d3df5b312af92a083882f17" dmcf-pid="VtoWSmB3vI" dmcf-ptype="general"><strong>Q. E7WC를 비롯한 에픽세븐 e스포츠는 앞으로 어떻게 확장할 계획인가?</strong></p> <p contents-hash="94204ef6100d300310741e261f8e7bc20d07ce3497cf407b7d67b3f55d52c9f6" dmcf-pid="fFgYvsb0CO" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: E7WC가 장기적으로 성장하려면 단순히 무대와 규모만 커져서는 안 되고 선수들의 서사가 쌓여야 한다. 선수들이 이용자들에게 자주 노출되고 경기가 축적돼야 이야기가 생기고 팬이 생기며 대회에 몰입할 수 있다.</p> <p contents-hash="de610d027b1c1ebedc5736699736e19c90aa7e534ffae6f0f2954839918cec65" dmcf-pid="43aGTOKpls" dmcf-ptype="general">마스터즈를 신설한 것도 같은 이유다. 앞으로 월드 아레나 정규 시즌에서 마스터즈, E7WC까지 이어지는 흐름을 더욱 긴밀하게 연결하려 한다.</p> <p contents-hash="8cde0a7e60e5b6fc8cd9c0b66e3d4edef1cb3a8403c7f24a20fe9cd2f998705a" dmcf-pid="80NHyI9UTm" dmcf-ptype="general">또 단순히 ‘보는 대회’에 머무르지 않고 직접 참가할 수 있는 대회를 확대하고 신규 선수의 진입 경로를 넓히는 것도 중요하게 보고 있다. 처음 보는 사람도 경기를 이해할 수 있는 관람 환경 역시 만들어 나갈 예정이다.</p> <p contents-hash="f338f21b386d7c1677444baf1e3b6426374b5aa4fbe0606d69892bf355483e6b" dmcf-pid="6pjXWC2uhr" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 에픽세븐이 e스포츠를 계속 강화하는 이유와 다른 e스포츠 대비 강점은?</strong></p> <p contents-hash="f0bf71da12304b1adea3629623aa86ed0a183f2d7420d3d62fa33c83a78b9fad" dmcf-pid="PUAZYhV7Cw" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 에픽세븐의 코어 콘텐츠는 월드 아레나다. e스포츠는 월드 아레나에 대한 몰입을 높여주는 요소라고 생각한다.</p> <p contents-hash="fb0d8206cec2f30403162fca47c694d3bc272151038226e8c34bddd4f9fe2468" dmcf-pid="Quc5GlfzhD" dmcf-ptype="general">선수들의 경기와 전략을 보면서 ‘나도 저렇게 플레이하고 싶다’, ‘저런 전략으로 이길 수 있구나’라는 생각으로 이어지는 힘이 있다.</p> <p contents-hash="b0e56908be378d2f0924efc7358da7160b11a11fc032371ce2a477eef245f672" dmcf-pid="x7k1HS4qTE" dmcf-ptype="general">다른 e스포츠와 비교한 에픽세븐의 장점은 ‘보는 맛’이다. 턴제 게임이기 때문에 캐릭터 하나하나의 스킬과 연출을 충분히 보여줄 수 있다는 점이 차별점이다.</p> <p contents-hash="d7674c49419fe2aae138a0588078d3cb252cc6b124261969fe9f3554d42e9f6d" dmcf-pid="yk7Ld6hDlk" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 올해 E7WC 결승전을 롯데시네마 월드타워 수퍼플렉스에서 개최하는 이유는?</strong></p> <p contents-hash="7e52ec0dce17afe6a7182cc8449384f8a9f500a0a22801c7943e725393acbdef" dmcf-pid="WEzoJPlwTc" dmcf-ptype="general">A. 허대균 DD: 현장을 찾는 분들에게 조금 더 특별한 경험을 제공하기 위해 수퍼플렉스를 선택했다. 큰 화면과 좋은 사운드로 경기를 보면 훨씬 몰입해서 즐길 수 있을 것이라고 생각했다.</p> <p contents-hash="18c5cd40ceb3dc2711f565c7209a879b0bc847c14e77331c9c1c87b5f26c05c5" dmcf-pid="YjzoJPlwTA" dmcf-ptype="general">관람 환경을 최우선으로 고려했다. 지난해에는 공간은 넓었지만 좌석이 다소 불편했다는 의견도 있었다. 올해는 편한 좌석에 앉아 큰 화면으로 경기를 볼 수 있고 접근성도 개선된다. 공간이 달라진 만큼 무대 연출 역시 수퍼플렉스에 맞게 새롭게 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="315086bdb12953b90341506b03e672f488f73d00905b441fa2042a8bcb518cab" dmcf-pid="GAqgiQSrCj" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 최근 게임업계에서 컬래버레이션 카페가 늘어나고 있다. 게임사 입장에서는 어떤 효과가 있다고 보는가?</strong></p> <p contents-hash="3ab0fbceb05864fe9c0a063c74599df1bebf9bf3c5b2341e56eee6ddf71a97c5" dmcf-pid="HcBanxvmvN" dmcf-ptype="general">A. 허대균 DD: 장기간 서비스한 게임일수록 이용자가 캐릭터에 가지는 애착은 게임 안에만 머무르지 않는다. 좋아하는 캐릭터를 직접 보고, 듣고, 만지고 굿즈 등을 소비하면서 애정을 표현하는 방식이 다양해진다.</p> <p contents-hash="c75217eb3e2926db6cab7acb9a89774d97f8bf4ba1d4e6b81eedb9b00bd535d3" dmcf-pid="XkbNLMTsCa" dmcf-ptype="general">효과는 크게 두 가지다. 첫 번째는 캐릭터를 실제로 손에 잡히는 형태로 경험하면서 게임과 캐릭터에 대한 애착이 깊어진다는 것이다. 이는 장기적인 이용으로도 이어질 수 있다.</p> <p contents-hash="5021ca10e94282625be90aceaa4d683916caa15c01472eefbfacec3079a6180f" dmcf-pid="ZEKjoRyOyg" dmcf-ptype="general">두 번째는 팬덤의 결속이다. 온라인에서는 서로 알기 어렵지만 같은 게임을 좋아하는 사람들이 한 공간에서 만나고 소통하면 팬덤이 강화된다.</p> <p contents-hash="3e8c896406907109e4ac2151c084119980646ed67a8961d6dac7e35a133baa63" dmcf-pid="5D9AgeWITo" dmcf-ptype="general">개발진에게도 의미가 있다. 현장에서 이용자의 반응을 직접 확인하면서 어떤 것을 좋아하는지 체감할 수 있고, 이를 향후 개발 방향에도 참고할 수 있다.</p> <p contents-hash="5f3502a4e8b875d90c8672d8e8ace182273e0d7e5f80d6263a0cc913b9508ad1" dmcf-pid="1w2cadYClL" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 마지막으로 계승자들에게 전하고 싶은 말은?</strong></p> <p contents-hash="ac3083ac612a20d169fa8574ba495aa7856f4e1d5ba686799e80fa8cefaf0238" dmcf-pid="trVkNJGhvn" dmcf-ptype="general">A. 허대균 DD: 8주년 행사를 통해 여러분을 만나게 돼 반갑다. 큰 행사뿐 아니라 주기적인 소통 방송 등을 통해 업데이트나 신규 컬래버레이션 소식을 공유하고 꾸준히 소통하려 한다. 이를 통해 오랫동안 이용자들과 함께 재미있는 게임을 만들어가고 싶다.</p> <p contents-hash="e39e6adc56c22a516f59248c67707ecb9ae43d86cf997927f75f6440f1d1d7b5" dmcf-pid="FmfEjiHlTi" dmcf-ptype="general">A. 탁광진 PD: 요즘 게임 시장이 굉장히 어렵다고 생각한다. 개발진도 경각심을 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 많은 이용자에게 사랑받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다. 앞으로도 계승자분들에게 계속 사랑받을 수 있도록 노력하겠다.</p> <p contents-hash="b65da9d4fd105aaf69dd68e55e2d0e6302a73e1ecb52d3024ca844c7749f4961" dmcf-pid="3s4DAnXSSJ" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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