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[IT뉴스]"MOBA의 새로운 미래 열 것"…멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타'
온카뱅크관리자
조회:
1
2026-08-27 17:37:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">김남석 너바나나 대표 "라인전 없앤 4팀 아레나…20분에 한타만 18번"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="uidvLKwaoc"> <p contents-hash="b2d43a3c53bca13b5360957ae698ecc4c430fe617cd5541fbfa54d9f521b1edf" dmcf-pid="7nJTo9rNjA" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)[쾰른(독일)=진성우 기자] "언젠가 누군가는 반드시 MOBA의 새로운 미래를 열 것이라고 믿습니다. 프로젝트 제타가 그 미래를 여는 게임이 되도록 하겠습니다."</p> <p contents-hash="69f6c04a000299b52ce977a291a9818289d81a4710cabe2966ef7fd3f356ccc0" dmcf-pid="zLiyg2mjkj" dmcf-ptype="general">김남석 너바나나 대표는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작 '프로젝트 제타'를 이같이 소개했다.</p> <p contents-hash="1ad96ade9e36a81b72ea81f986e602e5aa49cf792c099b57d14da0a9928c0902" dmcf-pid="qupnzT6baN" dmcf-ptype="general">크래프톤이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 3인으로 구성된 4개 팀이 전장의 핵심 자원 '프리즘'을 두고 경쟁하는 3인칭 PvP 게임이다. 김 대표는 이 게임을 기존 장르 이름으로 설명하기 어렵다고 판단해 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새 장르명을 만들었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="99f13c2ec8338c0ad58b703ae5e058a6ded3997cc46dab1dcbd7441a20f65dbb" dmcf-pid="B7ULqyPKAa" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김남석 너바나나 대표. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172838679ppwc.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="Yy7twMTscS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172838679ppwc.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김남석 너바나나 대표. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0c71a26ee9ebb85cf37041c05d9577e0422dec82a3daba018f333ae561a91ffb" dmcf-pid="bzuoBWQ9Ag" dmcf-ptype="general"><strong>"MOBA도, 배틀로얄도, 히어로 슈터도 아니다"</strong></p> <p contents-hash="73e0b946d01cdf2c067bedb768c385d4067a4b1397c98fef70aabb7122307564" dmcf-pid="Kq7gbYx2oo" dmcf-ptype="general">김 대표는 프로젝트 제타를 설명하면서 '무엇이 아닌지'부터 짚었다. 기존 MOBA와 달리 라인전이 없고 베이스와 넥서스도 없다. 게임이 시작되면 모든 플레이어가 정글러처럼 움직이며 2~3분 뒤부터 핵심 오브젝트를 중심으로 교전이 이어진다.</p> <p contents-hash="af5516eea4c974fb12f63ea94852528be15a7e0fa7b1f825d9631e1e2109341b" dmcf-pid="9BzaKGMVNL" dmcf-ptype="general">배틀로얄과도 선을 그었다. 김 대표는 "과거 배틀로얄 기반 MOBA를 개발하면서 목숨 수 제한과 성장 시스템이 결합되면 플레이가 구조적으로 소극적으로 변한다는 점을 확인했다"며 "참가 인원은 늘었는데 정작 한타의 밀도와 멀티킬의 재미는 줄어드는 아이러니가 생겼다"고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9cd24fed89b3aefebc4ec65d4f6aefa74a289a917b0a986d87a98c103e4317f0" dmcf-pid="2bqN9HRfon" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'프로젝트 제타' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172839975pbgv.png" data-org-width="640" dmcf-mid="GR5yg2mjjl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172839975pbgv.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '프로젝트 제타' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a4b421c6f967bf0116ae3d554b6ec6f8a4ba0e74d2d2aa390376db3d24368db6" dmcf-pid="VKBj2Xe4ci" dmcf-ptype="general">이는 프로젝트 제타가 무한 부활이 가능한 스코어 레이싱 방식을 택한 이유다. 이 게임에서는 프리즘을 맵 중앙 안정기에 넣어 점수를 얻고, 5점을 먼저 달성한 팀이 승리한다. 프리즘이란 축구로 치면 '공'과 같은 핵심 오브젝트다.</p> <p contents-hash="b314e3a78539f294a0b9a326330716726b0a8c3e6e0866cd5c806cf2e1700f2a" dmcf-pid="f9bAVZd8gJ" dmcf-ptype="general">히어로 슈터와도 다르다는 설명이다. 카메라와 캐릭터의 방향을 분리했고 일반 공격은 명중이 보장되도록 설계했다. 김 대표는 "에임에 집중하기보다 전투 상황을 읽고 위치를 잡으며 스킬을 언제 쓸지 판단하는 데 집중하기를 원했다"며 "히어로 슈터보다는 3D 대전 액션 게임에 가까운 전투"라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="e48effef41d9e0fb49957a55cac987175596ec070d2cabe17a442f3582fc3852" dmcf-pid="42Kcf5J6jd" dmcf-ptype="general">게임의 슬로건도 '예측하고, 대시하고, 지배하라'다.</p> <p contents-hash="7938f31db1fa9a66fd97351142af955115a7fb6831e984bcb40280d5fc7032cb" dmcf-pid="8V9k41iPNe" dmcf-ptype="general"><strong>평균 한타 18.3회…"1분에 한 번꼴 교전"</strong></p> <p contents-hash="e6506697a7c38acc4a4a7a5298e2863b92466e88d119ac46fd1983ee1b619cc0" dmcf-pid="6f2E8tnQNR" dmcf-ptype="general">김 대표는 지난 6월 진행한 1차 글로벌 커뮤니티 테스트 지표를 근거로 제시했다. 탈주와 항복 없이 정상 종료된 20분 내외 매치를 기준으로 매치당 평균 멀티킬은 4.4회, 평균 한타 횟수는 18.3회였다. 가장 많은 경기는 한타가 34회 발생했다. 최다 멀티킬은 11킬이었고 데카킬(10연속 멀티킬) 이상이 나온 매치는 전체의 1.1%였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="598d920b6ecc93342611398234a42f17ef7663f82e23e667e1709fedfd4f4023" dmcf-pid="P4VD6FLxkM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'프로젝트 제타' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172841351wbie.png" data-org-width="640" dmcf-mid="HgSmxpaeah" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172841351wbie.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '프로젝트 제타' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="3c4937b1fb8b0d2777f9a2d83a24eccd1fa087ebddeca51fc63a4c0253ee64ca" dmcf-pid="Q8fwP3oMox" dmcf-ptype="general">이처럼 밀도 높은 교전을 받쳐주는 장치는 '투혼 시스템'이다. 상대 팀 3명을 모두 처치하면 사망한 아군이 즉시 그 자리에서 부활하고 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨타임이 회복된다.</p> <p contents-hash="ea5242086d50e36e297ef8b40d08889b68bee1329bdba236187ecbfb1023420c" dmcf-pid="x64rQ0gRkQ" dmcf-ptype="general">이날 함께 자리한 권준성 크리에이티브 디렉터는 "다팀 구조에서는 서로 눈치를 보며 교전을 피하거나 뒤에서 기회를 노리는 플레이가 늘어난다"며 "짧은 '타임 투 킬(TTK)'과 투혼 시스템을 통해 먼저 과감하게 교전을 열고 이어 들어오는 다음 팀까지 상대하는 플레이가 보상받도록 설계했다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="6c51968e7e85e2047d12dbd92382f1c0897828b9ae58c8be7f68646d5e4eec39" dmcf-pid="yvlKyj3GaP" dmcf-ptype="general"><strong>5팀→4팀 개편…"맵 전체를 다시 설계했다"</strong></p> <p contents-hash="ece9c4d8a271e9e148ffd8567f02a66a34ef24e11e5928bb071ddae2454c046a" dmcf-pid="WTS9WA0Ha6" dmcf-ptype="general">프로젝트 제타는 올해 초 한국 테스트 당시 5개 팀 구조였으나 현재 4개 팀으로 바뀌었다. 김 대표는 "단순히 팀 수만 줄인 것이 아니라 맵 전체를 다시 설계했다"며 "교전과 한타의 밀도, 게임 템포를 높이기 위한 변경이었고 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다"고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6d458b3e6f14ec494a40503fffeca8bd725290cb549dc6f87aea782f3f749242" dmcf-pid="Yyv2YcpXg8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'프로젝트 제타' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172842712kziw.png" data-org-width="640" dmcf-mid="3r2M3I9UNw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172842712kziw.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '프로젝트 제타' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a7c93faa4604de09f4901919c86a412e0c1eb82350f0a00e7742e5c724037c4c" dmcf-pid="GWTVGkUZg4" dmcf-ptype="general">프리즘을 직접 확보하지 않고 상대 운반 팀만 저격하는 전략이 가능한지에 대해 권 디렉터는 "이론적으로 가능하고 유효한 전략은 맞다"면서도 "오브젝트를 처치해 온 팀에는 강력한 버프와 성장 요소가 제공되기 때문에 사냥을 하지 않은 팀은 결국 교전에서 밀릴 수 있다"고 답했다.</p> <p contents-hash="176d2c65c343ea1667dd32766ca65a6a07e58b5550b48582c756ab4a2be3eccd" dmcf-pid="HYyfHEu5Nf" dmcf-ptype="general">이어 "프리즘 5개 중 2개는 일반적으로 투입할 수 있지만 나머지는 강화를 거쳐야 투입이 가능하다"며 "앞선 오브젝트 교전에서 이득을 확보하지 못하면 후반 득점 경쟁에서 불리해지는 구조"라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="dd079224d23b0a6a79983efc88dd26a2b4fe3ca33ccc1339df364b703462fd2d" dmcf-pid="XGW4XD71gV" dmcf-ptype="general"><strong>컨트롤러 병행 개발…"근거리 히어로는 패드가 유리한 경우도"</strong></p> <p contents-hash="2b7ed17b18e82b5390bac8155e892bd359d913069c51e4368ac7417396d3041d" dmcf-pid="ZHY8Zwztj2" dmcf-ptype="general">프로젝트 제타는 PC(스팀)와 플레이스테이션5 동시 출시를 목표로 하며 크로스플레이를 지원한다. 김 대표는 "많은 게임이 키보드·마우스 환경에서 먼저 개발한 뒤 나중에 컨트롤러를 지원하지만, 우리는 조작과 전투 시스템, UI/UX까지 두 입력 장치를 함께 고려해 병렬로 개발해 왔다"고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="78ff0654dd9d58c72128c23648625781705a1a917af8b3c036e191a58252ce23" dmcf-pid="5XG65rqFk9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'프로젝트 제타' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172844015isqm.png" data-org-width="640" dmcf-mid="0Kdj2Xe4cD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172844015isqm.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '프로젝트 제타' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="cc4e3f11202677c3a4aba502569a4aab4c267af0697cfb70d044cf0e0431e4ad" dmcf-pid="1ZHP1mB3AK" dmcf-ptype="general">권 디렉터는 "헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이라 오히려 패드가 유리한 부분도 있다"며 "패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해 주는 기능을 제공하되 스킬 적중을 보정하지는 않는다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="37fbf2aaa81a282899b8234be5511616bff45fd7c9a97bc9aa1afcbd6f46d344" dmcf-pid="t5XQtsb0jb" dmcf-ptype="general">김 대표는 "현재는 스팀 테스트만 진행해 컨트롤러 비중이 10% 미만"이라면서도 "근거리 히어로 중에는 패드가 키보드·마우스보다 유리하다고 판단되는 경우도 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="18d4160c8f57254bf13d30bad2c8b0297d65f09bacb7587a387338973ddb285c" dmcf-pid="F1ZxFOKpAB" dmcf-ptype="general"><strong>출시 시점 히어로 17종 목표…맵은 하나로 간다</strong></p> <p contents-hash="8326e9b678d24f0eae77f7be38cb2d882d98c589422802db7372aabb2c077358" dmcf-pid="3t5M3I9Ukq" dmcf-ptype="general">2차 글로벌 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 6일까지 스팀에서 진행된다. 1차 테스트의 14종에 신규 히어로 2종이 추가돼 총 16종을 플레이할 수 있다. 새로 합류하는 히어로는 악의 무리 '블랙 헥사곤'을 쫓는 메카닉 전사 '노바 크래쉬'와 냉혹한 암살자 '대심문관 아즈라켈'이다.</p> <p contents-hash="08099af2e4e974a539864c09180826525d2ec00fcd8ec2a36604804147ca9342" dmcf-pid="0F1R0C2ukz" dmcf-ptype="general">김 대표는 "정식 출시 시점에는 17명 정도를 목표로 하고 있다"며 "전작에서 2주마다 신규 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있는 만큼 빠른 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 한다"고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3944384b6dd8218ae1d1c483704874c87e285f06f63fe8a51dc7e03c90c6e6d0" dmcf-pid="p3tephV7k7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'프로젝트 제타' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172845390gnuq.png" data-org-width="640" dmcf-mid="pskFrRyOjE" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172845390gnuq.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '프로젝트 제타' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="26f00de8bc97f1873f21e6d7998127feb92de357191e07f2dbb0a71df0cfa7f0" dmcf-pid="UupnzT6bou" dmcf-ptype="general">맵과 모드는 확장보다 고도화 쪽에 무게를 뒀다. <span>김 대표는 "맵을 계속 늘리기보다 하나의 맵을 꾸준히 발전시키면서 전략과 운영의 재미를 높이는 방향"이라며 "맵 전체를 바꾸기보다 주요 전투 지역이나 보스 패턴을 변화시켜 메타가 자연스럽게 순환하도록 준비하고 있다"고 </span><span>설명했다.</span></p> <p contents-hash="f153fd9f3561f4e1ca46c7281b0c31df340649cc65c03f9e3d3b803258fded13" dmcf-pid="u7ULqyPKkU" dmcf-ptype="general">신규 모드에 대해서는 "당연히 검토하고 있지만 지금은 메인 전장인 아란 고원을 완성도 있게 다듬는 것이 우선"이라고 답했다.</p> <p contents-hash="6f7c46ec85deffa667173f1bd284e391d435bb91a981a6243737b0dd334b99cc" dmcf-pid="7zuoBWQ9Ap" dmcf-ptype="general"><strong>"될 때까지 계속 도전하는 것이 중요"</strong></p> <p contents-hash="d8341fe5e2b129be0fcdf03fa6baaede070ebce3ab63615041557381b79cfe61" dmcf-pid="zq7gbYx2o0" dmcf-ptype="general">한 판에 12명이 참여하는 대전형 게임인 만큼 이용자 풀 확보와 유지는 과제다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="06c8bde649ea3cff71177c1a088d71f31ff474ead95604239d7da342e0b345b6" dmcf-pid="qBzaKGMVa3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'프로젝트 제타' 키 아트. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172847043cfto.png" data-org-width="640" dmcf-mid="UVKcf5J6Nk" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827172847043cfto.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> '프로젝트 제타' 키 아트. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="74f01f356dc75e440c7d9cfbf229a30b100b3a27e15c64ecc3e7d2f333b09a27" dmcf-pid="BbqN9HRfAF" dmcf-ptype="general">김 대표는 "사실 정답은 잘 모르겠다. MOBA 장르에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했다"면서도 "이건 누군가는 반드시 해내야 하는 문제고, 이제는 새로운 시도가 나올 시점이 되지 않았나 싶다"고 말했다.</p> <p contents-hash="1cb1fd92c1440812860312138322a18f40adee321d62abfb18bd8476554ba72f" dmcf-pid="bKBj2Xe4At" dmcf-ptype="general">이어 "게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 오픈 디벨롭먼트 방식으로 계속 공개하고 플레이어 의견을 들으며 방향이 맞는지 확인하고 있다"며 "성공 가능성을 조금이라도 더 높여가는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="0c5dfa5a959b7037c6fbc313b482e0c3981b4c303fe3d00fd1fd4ade9f82d01a" dmcf-pid="K9bAVZd8k1" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p>
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