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[IT뉴스]"말하면 AI가 게임 만든다"…에픽게임즈, 포트나이트에 '언리얼 MCP'
온카뱅크관리자
조회:
5
2026-08-20 18:07:25
<div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="pv4pk6IkTl"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="03fd8e63b7ad02e1fa1fe91c661df46b1f2754a8da61ea1790e234a0575b65ca" dmcf-pid="UT8UEPCETh" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/20/552796-pzfp7fF/20260820180512840hhzg.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="0Phj7SV7WS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/20/552796-pzfp7fF/20260820180512840hhzg.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0c3fecc80f224d35b652ce643e36fcb0297a3ab5ecd68bf911df609e24113a7c" dmcf-pid="uy6uDQhDvC" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 에픽게임즈가 인공지능(AI) 에이전트를 '포트나이트' 콘텐츠 제작 과정에 본격적으로 끌어들인다.</p> <p contents-hash="d499824712dfbd3c86b15b9b9b38898f8c5956557b91ea99b8cdf310e6071f54" dmcf-pid="7WP7wxlwlI" dmcf-ptype="general">창작자들은 자연어로 원하는 작업을 지시하면 AI가 코드 작성부터 장치 배치, 이용자 환경(UI) 제작, 테스트까지 직접 수행하도록 할 수 있다. 이를 통해 에픽게임즈는 게임 창작 과정의 기술적 진입장벽을 낮추고 개발 속도를 높인다는 구상이다.</p> <p contents-hash="ca52e8576f3f7951c4db5c8e25283639f4557584061461bf7a974f558855504c" dmcf-pid="zYQzrMSrTO" dmcf-ptype="general">에픽게임즈는 20일 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)'에서 언리얼 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)을 사용할 수 있도록 했다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="f255d67eef4da53ff7e4c032cff6f3e927a6a3b68f9ad1a48673b4ff2c013358" dmcf-pid="qv7GiqAiSs" dmcf-ptype="general">언리얼 MCP는 언리얼 엔진 5.8과 함께 출시된 MCP 플러그인이다. UEFN에는 에디터 내 MCP 서버가 내장돼 별도의 플러그인 설치 없이 이용할 수 있다.</p> <p contents-hash="14031468934d14e2faec96b2c35fce669c00251f42a9cfb42c387bba4dd50aed" dmcf-pid="BTzHnBcnvm" dmcf-ptype="general">이용자들은 클로드 코드, 커서 등 에이전트 코딩 도구를 UEFN과 연결해 콘텐츠 제작에 활용할 수 있다. MCP가 공개 표준인 만큼 이를 지원하는 다른 에이전트 코딩 도구도 로컬 환경에서 연결할 수 있다.</p> <p contents-hash="b80c102769e885bbc5cd5ee776f44d6f8501823498c618ac08fa6c1728069272" dmcf-pid="byqXLbkLWr" dmcf-ptype="general">핵심은 AI 에이전트가 단순히 코드나 제작 방법을 제안하는 데 그치지 않고 실제 UEFN 프로젝트 안에서 작업할 수 있다는 점이다. 에이전트가 만든 요소는 프로젝트의 편집 가능한 구성요소로 생성돼 이후 이용자가 직접 수정할 수 있다.</p> <p contents-hash="6d810968c1cd8e1d657ee679acf650dd5bc1f836805888e8115800a17371874d" dmcf-pid="KWBZoKEohw" dmcf-ptype="general">먼저 벌스(Verse) 코드 작성과 반복 작업을 지원한다. 연결된 에이전트는 프로젝트의 벌스 파일을 읽고 새 코드를 작성하거나 컴파일할 수 있다. 이용자가 원하는 기능을 자연어로 설명하면 이에 맞는 코드를 작성하고 컴파일한 뒤 결과까지 확인한다.</p> <p contents-hash="fb06c429b52af4952b020af5a1c07f68550c2ade7dba37256cab820f5cdd6a0d" dmcf-pid="9Yb5g9DgyD" dmcf-ptype="general">프로젝트 안의 벌스 파일을 검색하거나 기존 코드를 설명하는 것도 가능하다. 컴파일 과정에서 오류가 발생할 경우 정상적으로 빌드될 때까지 코드를 수정하는 반복 작업도 맡길 수 있다. 벌스 파일 관련 작업은 이용자의 프로젝트 내부에서만 이뤄진다.</p> <p contents-hash="9557b5cf410d3c649797eb3832dea58bf66ac050f86de8057337f6f5aaa733c3" dmcf-pid="2GK1a2waCE" dmcf-ptype="general">게임 내 장치 배치와 설정에도 AI 에이전트를 활용할 수 있다. 에이전트가 장치 카탈로그에서 필요한 포트나이트 크리에이티브(포크리) 또는 벌스 장치를 찾아 레벨에 배치하고 각 속성을 설정하는 방식이다.</p> <p contents-hash="101c4e5641572210f6f21cd7d134f408c1da367103f8645408c05fb9576fc46d" dmcf-pid="VH9tNVrNhk" dmcf-ptype="general">예를 들어 이용자가 "누군가 결승선을 통과하면 폭죽을 터뜨려줘"라고 요청하면 에이전트가 적합한 시각효과(VFX) 생성 장치를 찾아 배치하고 효과와 트리거 설정까지 구성할 수 있다. 기존에는 이용자가 디테일 패널에서 직접 처리해야 했던 작업 일부를 자연어 명령으로 수행할 수 있는 셈이다.</p> <p contents-hash="5c0242c0d6bd6cc25ece26ddb10af66f0eb4698c03eda5a01d6bc14736ab95ca" dmcf-pid="fX2Fjfmjvc" dmcf-ptype="general">씬 그래프에서는 에이전트가 게임 내 객체인 엔티티를 생성하고, 컴포넌트를 추가하거나 위치·크기 등 속성을 편집할 수 있다. 현재 레벨에 존재하는 엔티티와 각 엔티티에 연결된 컴포넌트를 확인해 목록으로 정리하는 것도 가능하다.</p> <p contents-hash="7fda80383155baf9bbcbd0a681166a4e6a2cf795ff3af36581b750057027e505" dmcf-pid="4ZV3A4sACA" dmcf-ptype="general">제작한 콘텐츠를 실제로 실행해 확인하는 과정까지 이어진다. AI 에이전트가 플레이 세션을 시작·종료하고 정상적으로 연결됐는지 확인할 수 있다. 플레이 세션 도중 벌스 코드를 변경하면 변경된 부분만 실행 중인 세션에 적용할 수도 있다.</p> <p contents-hash="fdf1d5fc10832f0d7c312a1af5380d4cc8582a9a86d90191b3203e1d5a2c48f4" dmcf-pid="85f0c8OcSj" dmcf-ptype="general">세션 실행에 문제가 생겼을 때는 에이전트에 클라이언트 로그를 확인하고 원인을 찾아달라고 요청할 수 있다. 벌스 코드를 작성하고 장치를 연결한 뒤 직접 플레이 세션을 실행해 로그까지 확인하는 일련의 개발 과정을 하나의 흐름으로 이어갈 수 있다는 설명이다.</p> <p contents-hash="26122102f46755b592aed85c9ff4566c26a7e44f634e3e8ed09661ddc6a14f9c" dmcf-pid="614pk6IkWN" dmcf-ptype="general">에픽게임즈는 이번 언리얼 MCP에 UEFN 전용 툴세트도 적용했다. 언리얼 엔진 5.8의 언리얼 MCP와 동일한 툴세트 레지스트리를 이용한다.</p> <p contents-hash="66c7e91d19918286f641f34b7e681f8dabafb686214418ca8369aa26aeef36dd" dmcf-pid="PX2Fjfmjya" dmcf-ptype="general">다만 현재 언리얼 엔진 5.8에서 제공되는 모든 툴세트가 UEFN과 호환되는 것은 아니다. 회사는 향후 언리얼 엔진6를 향해 개발 체계를 통합하는 과정에서 UEFN에서 활용할 수 있는 MCP 기능을 지속 확대할 계획이다.</p> <p contents-hash="eb3ddedc8640c1bfa0e1599bdcef9eccf8c85d7142f18b4a13a623c23079c8a2" dmcf-pid="QZV3A4sASg" dmcf-ptype="general">UEFN용 언리얼 MCP는 현재 베타 버전으로 제공된다. 이용자들은 UEFN 프로젝트 세팅의 베타 액세스에서 MCP 툴세트를 활성화하고 원하는 에이전트 코딩 도구와 에디터를 연결해 사용할 수 있다.</p> <p contents-hash="8691053599908877e474bae221e365c3255213721a889bdc96ff82941b382f2e" dmcf-pid="x5f0c8Oclo" dmcf-ptype="general">한편 에픽게임즈는 오는 22일 오전 3시 '포트나이트에서 창작하기' 생중계를 통해 UEFN에서 MCP를 활용하는 모습을 소개할 예정이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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